mercredi 29 février 2012

No Retreat! la v2


Vu le nombre de propositions d'évolutions de règles proposées sur le net par l'auteur, je me doutais bien qu'une grosse mise à jour des règles de No Retreat! The Russian Front n'allait pas tardée. C'est chose faite sur le site de GMT Games depuis hier avec un nouveau livret de règles et aussi de scénarios.

D'importants changements sont apportés, avec des points complets ajoutés, comme par exemple sur l'empilement russe, la puissance des marqueurs Schock par temps neigeux et l'utilisation de la CRT russe par le joueur allemand l'hiver!

Voici les liens directs vers les fichiers:
NoRetreat-Rules-v2
NoRetreat-Scenarios-v2

Arnaud

lundi 27 février 2012

Longue vie à Maria!


On me faisait remarquer dans un très récent commentaire laissé sur dimicatio que je pourrais coucher un mot sur Maria de Histogame. Je m'aperçois en plus que j'y fais souvent référence mais que je n'ai finalement jamais pris le temps d'en discourir plus longuement. Je vais essayer de réparer cette trop grands injustice. Car Maria vaut qu'on en parle et surtout qu'on y joue.

Le jeu, sorti en 2009, reprend tous les principes de base de son grand frère, Friedrich, sorti lui en 2004. On se retrouve cette fois-ci plongés en pleine guerre de succession d'Autriche qui se déroula de 1740 à 1748 (pour ma part, un rapide coup d’œil à la page Wikipedia dédiée ne m'avait pas nui). Son immense atout: être un jeu pour 3 joueurs, un nombre souvent maudit autour d'une table. J'ai presque envie de dire que tout dans Maria est aussi original que simple.

Commençons pour la carte, parfois décriée, mais que je trouve très réussie::

La carte, donc, est séparée en deux grandes parties, représentant les principales campagnes, à gauche la Flandre et à droite la Bavière. Ensuite c'est la situation stratégico-ludique qui est très intéressante. Voici donc comment se découpe le jeu:
1er joueur: contrôle le Français (et son allié mineur bavarois). Il combattra l'Autrichien sur les deux cartes.
2e joueur: contrôle l'Autriche, bien sûr chez lui, mais a aussi une armée contre le Français sur la carte de la Flandre.
3e joueur: là ça se corse, c'est ce que j’appelle le joueur "schizophrène", à gauche il contrôle l'Armée Pragmatique, alliée à l'Autriche contre le Français et à droite, il prend le contrôle de la Prusse (et de son allié mineur de Saxe) mais cette fois-ci contre l'Autrichien. Je pense qu'une grande partie du sel de ce jeu vient de cette magnifique trouvaille consistant à avoir un joueur qui se doit d'équilibre les forces, ayant des intérêts divergents sur les deux parties de la carte (car précisions qu'en Flandre il sera l'adversaire du Français... et son allié en Bavière!).

Comme on le voit bien sur la carte, on a surimprimé des zones avec des couleurs d'atout (carreau, pique, trèfle et cœur). Cela correspond aux cartes que pourra jouer un joueur pendant un combat. Si son armée est dans une zone "trèfle" il ne pourra jouer que cet atout pour ce combat. Excellente idée là encore, car non seulement un joueur sera contraint de choisir des objectifs précis mais en plus il devra le faire selon sa main de cartes. Et là vient s'insérer un aspect assez rare dans ce type de jeu: le bluff. Qui dit qu'une armée peut réellement combattre? Bluff ou pas? Il faudra déclencher une bataille pour le savoir!

Le système de combat est très simple: chaque camp ne pourra donc jouer que l'atout de la zone où se trouve son armée. Chacun comptabilise le nombre de troupes dans son armée (max 8 par armée) et on soustrait ce résultat. Un joueur commence donc en négatif et jouera des cartes à sa guise afin d'amener son adversaire lui aussi en négatif, jusqu'à ce que l'un des camps choisisse ou ne puisse plus jouer de cartes, perdant autant de troupes que la valeur négative en cours et retraitant son armée d'autant. Voilà c'est fort simple, très fun et toujours bien tendu. Bien sûr beaucoup de batailles se termineront avec un "-1", permettant de limiter les dégâts. Cet aspect du jeu frustre énormément de joueurs, pour ma part je trouve ce principe excellent, permettant de tester son adversaire ou lui faire jouer des cartes pour une attaque ultérieure, par exemple.

Les déplacements sont très simples (c'est du point à point), chaque armée quittant son territoire national devant se trouver à moins de 6 espaces de son précieux train de ravitaillement. Il faut donc être très précautionneux avec ce dernier, le perdre et c'est la débandade assurée!

Grande différence avec Friedrich, Maria intègre en jeu avancé (mais bon ne pas le jouer, c'est pécher!) une partie politique là encore fort intelligente. Chaque tours deux cartes d'évènements sont découvertes et chaque puissance majeure pourra miser des cartes pour les remporter et en appliquer, ou non, les effets. On veut souvent se les approprier mais gare! Cela coute souvent très cher en cartes qui ne pourront plus servir sur le champ de bataille! Et quand on sait que l'on peut en plus lever des troupes là encore en dépensant des cartes, on comprend qu'une victoire dépend souvent d'une bonne gestion des ressources en cartes: soit en combat, en troupes ou en politique!

Voici donc quelques aspects de ce jeu que je trouve systématiquement passionnant et je vous conseille vivement le site de l'éditeur qui propose (en anglais) des explications de règles très claires ICI. Vous pouvez aussi lire un compte-rendu de partie jouée lors d'une rencontre à notre club rennais.

Il faut quand même bien se rendre compte qu'il s'agit d'un jeu très calculatoire dans ses mouvements et le contrôle des objectifs (que je n'ai pas détaillé ici) et très tendu dans ses combats. Il ne me reste de mes 5 parties jouées que de bons souvenirs, même si certains joueurs ont beaucoup souffert de leur apprentissage (ils se reconnaitront!). Pour moi, que l'on soit joueur de plateau ou wargamer, les deux populations de joueurs peuvent facilement devenir accros! Un conseil pour les débutants: jouer l'Autriche est de loin le rôle le plus ardu, car ne pas se faire désintégrer par les deux autres joueurs est toujours une gageure!

Arnaud

lundi 20 février 2012

La Révolution Américaine chez Strategy & Tactics


Je suis toujours content de parler d'un jeu de Strategy & Tactics, allez savoir pourquoi, j'apprécie beaucoup ce magazine et les jeux inclus, pour peu que le thème me parle. C'est le cas avec ce n°270, sorti en septembre dernier, qui aborde au niveau stratégique la révolution américaine. Je ne suis pourtant pas un grand fana du XVIIIe siècle mais je trouve ce conflit véritablement passionnant, certainement car il pose les fondements de ce qui allait devenir la plus grande puissance mondiale. D'autant plus passionnant quand on sait à quel point Américains et Français ont depuis tant de mal à s'entendre et s'apprécier, malgré une histoire si mêlées. Ce jeu, encore une création de Joseph Miranda, impose d'emblée les standards S&T, niveau matériel, mais aussi en agencement des règles. Quand on connait déjà (même un peu) Miranda, la lecture des règles ne devrait pas surprendre, comme le set-up au début par exemple. Survolons le matériel.


Le magazine, la carte et la planche de pions.

 Qualité classique pour du S&T

 Messieurs les Américains

 Messieurs les Anglais
Une carte sobre et graphiquement simple. Tout cela semble bien fonctionnel.

 Les puissances européennes qui attendent le moment propice pour envoyer leurs renforts.

 Originalité du jeu: les territoires des Caraïbes sont bel et bien présents sur la carte

D'un peu plus près.

Voilà donc pour le matériel. Pour moi rien d'extraordinaire ni de rebutant. On a vu pire, on a vu mieux. Reste un système "à la Miranda" qui pourrait donner pleine satisfaction sur ce sujet. 

A noter en plus des 15 pages de règles, un article sur le même thème d'une dizaine de pages qui permet de s'immerger dans le contexte du jeu. Au menu également: les batailles de Stirling Bridge (bah oui William Wallace, le mec en bleu là) et de Mukden (ça c'est pour les joueurs de The Tide at Sunrise, comme moi) et un article sur la Task Force Viking (bon là je passe). Du très bon, enfin du qui m'intéresse beaucoup. Un numéro de Strategy & Tactics définitivement fait sur mesure pour moi :)

Arnaud


jeudi 16 février 2012

Virgin Queen: la carte révélée


Voilà donc la carte définitive de Virgin Queen, prochain jeu très attendu de GMT Games puisqu'il s'agit de la suite de l'illustre Here I Stand. Une très belle carte, je trouve, graphiquement supérieure à celle de HIS!



Arnaud

lundi 13 février 2012

Le siège de Tyr, le jeu


Nous sommes en -332, Alexandre et son armée de Macédoniens sécurisent la côte de l’Asie Mineure et du Levant avant de s’enfoncer dans les terres de l’empire perse. Après Milet et Halicarnasse quelques mois plus tôt, la fameuse cité de Tyr se dresse sur leur chemin, impossible à ignorer tant la cité occupe une place stratégique primordiale pour le contrôle de la Méditerranée.
L’ancienne ville de Tyr, sur le continent, a été remplacée par la nouvelle ville, installée sur une ile à environ 500m de la côte. Il faudra donc aux Macédoniens quelques 7 mois pour prendre la place. Alexandre ira jusqu’à faire combler le détroit du continent à l’ile avec les pierres de l’ancienne ville ! Il lui aura aussi fallu conquérir toutes les autres cités de la côte pour isoler Tyr, qui, avec ses deux ports, demeurait imprenable. De combats navals en assauts amphibies, la cité finira par tomber en aout -332.

Voilà donc cet incroyable siège, unique au monde et en tout temps, que Alexander at Tyre tente de simuler. Vu le nombre de paramètres à prendre en compte, on a le droit  d’être un peu inquiet sur son traitement. Ce jeu est sorti en 1993 chez l’éditeur Thunderhaven Game Co, qui n’aura été qu’une aventure de quelques années puisque seuls deux jeux auront été publiés.











Côté matériel je trouve ça très respectable : les pions sont au format type "Great Battles of History" de GMT Games et plutôt grands (16mm), la carte de bonne qualité, plutôt colorée et donc pratique pour s’y retrouver mais j’en reparle plus loin. Les règles sont très bien organisées : les 19 premières pages (comprenant 3 pages d’aides de jeu et de tables) suffisent à jouer le premier scénario introductif, les deux suivantes permettent de jouer la campagne (le siège en entier) et les neuf restantes sont les scénarios (trois plus la campagne) et leurs règles spécifiques. Elles sont très bien rédigées, un autre bon point.


Je reviens donc à la carte du jeu représentant donc l’ile de Tyr ainsi que la mer environnante et la côte d’où les Macédoniens lancent leurs opérations. Ce qui interpelle immédiatement ce sont les hexagones de la carte, d’une taille hors norme : 10 cm de côté, de quoi contenir un bon paquet de pions ! Et c’est justement bien le but puisque la position des pions dans chaque hex permet de conditionner le jeu. On pourrait dire que chaque hex correspond à la dimension sub-tactique de la carte et du jeu. On remarque également que les hexs ne concernent que la partie maritime puisque la cité en elle-même est un quadrillage de point à point. On retrouve d’ailleurs ce système dans le jeu Caesar in Alexandria de la série GBoH de GMT.


Je trouve le concept de ces grands hexagones séparés en 6 très intéressant. En voici sommairement en image le principe :
 La tactique utilisée est rendue selon la position des pions de navires dans les hexagones. Les pions des unités déjà engagées soit en actions de siège soit au combat longent un côté d'hex pour l'indiquer.

Chaque navire peut transporter des marins, des machines de siège et même être équipé pour le raid incendiaire sur les tours macédoniennes positionnées sur la digue artificielle. Le système terrestre est lui plutôt conventionnel, avec des points plus ou moins fortifiés.

Les pions... corrects.

Du navire, des marins et des machines de guerre: de quoi se défendre contre l'envahisseur macédonien!

 L'enceinte du temple de Melqart

 Les deux ports de la ville et au fond la digue en "construction"

Voilà donc un jeu sur un sujet je trouve passionnant et unique, doté d’un système fort original. Après une première lecture des règles, j'avoue que le jeu semble bien complet et pas forcément très simple à appréhender malgré la complexité faible annoncée par l'éditeur. Ne reste qu’un problème à régler avec celui-là : trouver un adversaire... ou me décider à jouer en solitaire, comme j'en ai l'habitude.

Arnaud

lundi 6 février 2012

Un grand jour


Il n'est pas dans mon habitude de trop parler de moi sur ce blog.

Cependant, aujourd'hui est un jour particulier : je viens de réussir mon brevet d'avocat. C'est donc Maître Justin qui partagera désormais ses humeurs belliludiques avec vous.

Merci pour votre fidélité.

Justin

samedi 4 février 2012

Eclipse, le 4X?


Je ne suis pas forcément un grand fan de jeux de conquêtes spatiales mais on m'a récemment installé face à ce qui parait être l'un de ses plus dignes représentants: Eclipse. Autant dire que j'avais à peine entendu parler de ce jeu avant de me retrouver devant. La première impression est que le jeu semble plutôt complexe. La partie débute avec un hexagone central et un hexagone de base stellaire pour chaque joueur, de nouveaux seront découverts pendant la partie. 

Le panneau de joueur est lui carrément effrayant à première vue et puis on apprend à l'apprivoiser et très rapidement tout devient limpide. Rapidement: en haut on retrouve les 4 types de vaisseaux de notre camp avec leurs améliorations, issues de la recherche (les 3 lignes du dessous). Les cubes représentent les populations qui colonisent les planètes et qui en même temps permettent de gagner de plus en plus de l'une des trois ressources disponibles: l'argent, les matières et la capacité de recherche. Les disques eux sont placés sur les nouveaux systèmes solaires conquis mais servent aussi à faire des actions tous les tours, qui sont: explorer, influencer, rechercher, améliorer (les vaisseaux), construire et se déplacer. Plus vous utilisez de disques, plus il vous en coutera en maintenance. Tout ceci est finalement très simple et logique!

 Au bout de quelques tours, les systèmes stellaires s'étendent, les flottes de vaisseaux apparaissent et la technologie avance

Pour les combats: chaque vaisseau, selon son armement (de base ou amélioré) lance des dés de certaines couleurs pour les identifier. C'est très simple et bien fun.

J'ai vraiment été conquis par ce jeu qui propose une très grosse palette de possibilités et de choix. Nous avons joué à 4 mais le jeu peut se jouer jusqu'à 6 joueurs et en plus des humains il existe autant de races extraterrestres, elles toutes différentes. Cela laisse une rejouabilité on imagine assez énorme! De plus il faut compter une demi-heure de jeu par joueur, c'est plutôt court, je trouve ça très bien venu. Sans y avoir (encore) joué Eclipse me fait bien sûr pensé à Space Empires 4X de GMT puisqu'on retrouve bien les fameux 4X ici aussi: eXplore, eXpand, eXploit, et eXterminate, mais dans un temps semble-t-il plus court et avec un matériel sensiblement plus engageant (même si je regrette les choix très austères du matériel, surtout des panneaux de joueurs)!

Plus qu'à remettre ça et à être un peu moins pitoyable, m'étant fait littéralement marché dessus, faute principalement, de ne pas avoir su exploiter les systèmes qui m'entouraient, faisant de moi le camp le plus pauvre, et de fait le plus vulnérable. Eclipse pourrait être frustrant par son côté "mieux vaut ne pas combattre" mais finalement quelques points de règles encouragent quand même la confrontation. Ce pourrait être, pour moi, l'un de ses points négatifs. Mais reste un excellent jeu de plateau que je conseille vivement!

Arnaud


vendredi 3 février 2012

Le meilleur header ?


Petite mise à jour du blog Dimicatio, avec notamment la réparation de la section header.

Nous devons ces headers à Arnaud. Pour le féliciter de son travail, je vous propose un petit sondage qui se situe sur la droite. Vous pouvez consulter tous les headers dans la rubrique du même nom située ci-dessus (les plus paresseux cliqueront directement ici) et voter pour votre préféré. Merci !

Justin