Affichage des articles dont le libellé est x Decision Games. Afficher tous les articles
Affichage des articles dont le libellé est x Decision Games. Afficher tous les articles

dimanche 22 mai 2011

Julian de S&T: premières impressions


J'en parlais déjà lorsque je l'avais reçu (ICI), j'ai donc profité de notre dernière rencontre hier à notre club pour s'y essayer. Notre but: dégrossir des règles pas si évidentes à prendre en main, en en jouant qu'avec les règles de base du jeu. 

Un bon set-up permet toujours de se rendre compte où on va aller. Comme on le voit, Claude, qui m'accompagne sur cette partie, essaie intensément d'optimiser le placement de départ de ses limes et légions.


Ici le Romain réagit au placement des hordes barbares, aux portes de l'Empire. 30 des 48 milices romaines de départ devront donc débuter le scénario massée aux frontières.

Le jeu alterne la pioche de jetons d'activation: romains, barbares et quelques évènements. A chaque activation le Romain peut soit activer les troupes dans une de ses 4 préfectures soit les unités empilées avec l'un de ses chefs. Le Barbare lui active l'une de ses peuplades. Des marqueurs "Stratagem" permettent aux joueurs notamment de fédérer temporairement des forces ennemies. Ceci ajoute un chaos tout à fait appréciable.

Voici à quoi ressemblait le bassin méditerranéen en ce milieu de IVe siècle:


Et quelques actions marquantes:

Une première poussée des Francs

Gros coup de chaud pour Rome qui a du rameuter l'ensemble de ses forces afin de contrer l'assaut goth contre Constantinople. Si la capitale romaine tombe, s'en ai fini de l'Empire! Le résultat fut sans appel: victoire romaine écrasante...

Au bout de deux tours nous avons compris que les Barbares n'ont aucune chance contre les Romains en utilisant que les règles de base. Pour ce troisième tour nous avons donc ajouté un bon nombre de règles dites avancées: combat de poursuite, crises, pillage et attrition. Seule la règle des flottes n'est pas utilisée, par souci de ne pas trop alourdir cette partie test.

Là le jeu prend toute son ampleur: les parties de l'Empire faiblement défendues peuvent enfin être exploitées grâce aux combats de poursuite (les Perses y sont experts), le Romain doit s'occuper des crises qui surviennent à tous les coins de l'Empire, chaque camp doit veiller au ravitaillement de ses armées (différemment pour les deux camps), les pillages, qui permettent aux Barbares de mener des raids efficaces et au Romain de gagner de l'argent en cas de besoin immédiat.


Conclusion donc: une énorme envie de faire une partie entière. Attention se jeu se veut long: 20 tours, chacun durant aux alentours d'une heure. Je suis totalement convaincu par le système du jeu, simple mais très complet, de très nombreuses possibilités et choix, une rejouabilité sans aucun doute très grande. Je ne peux que vous conseiller ce jeu qui aurait mérité une belle boîte!

Je vous proposerai, comme promis, la traduction des règles très prochainement, et, grâce à cette première partie test, quelques aides de jeu qui font vraiment défaut pendant le jeu.

Arnaud


lundi 21 mars 2011

Du nouveau: des jeux et des traductions



De retour sur la table de mon salon avec deux nouveautés toutes fraîches: de samedi avec Julian du Strategy & Tactics n°266 et d'aujourd'hui avec The Tide at Sunrise de MMP.



Commençons par Julian. Allécher par un petit compte-rendu dans les pages du forum L'estafette, je me suis laissé tenté d'autant que j'apprécie bien l'idée d'un état assiégé de toute part et  ce surtout lorsqu'il s'agit de tailler en pièce du Romain (désolé c'est mon côté hellénistique primaire). On retrouve donc pour ce jeu une grande carte représentant l'ensemble du bassin méditerranéen, les logiques pions romains et un beau panel de pions représentant les tribus et peuples ayant assiégés l'Empire Romain du 4e siècle après JC. J'aime bien les pions, le matériel est à mon goût, j'ai bien hâte de faire mon premier déploiement sur l'un des deux scénarios fournis avec la règle. Règle plutôt touffue (14 pages) mais simple et beaucoup de concepts sont très détaillés, en faisant une lecture un peu longue mais facile à garder en tête. Jouer sans trop s'y référer devrait être plutôt aisé.




Pour les anglophobes qui voudraient en découdre avec les barbares, j'ai commencé une traduction des règles. C'est cadeau, c'est comme ça :)




Au tour de ce Tide at Sunrise. Sorti chez MMP récemment il ne s'agit pas pour autant d'une nouveauté puisque le jeu compte déjà 30 années au compteur dans sa version originale japonaise! C'est donc une nouvelle mouture plus qu'un nouveau jeu que nous tenons là. Adam Starkweather continue donc à revisiter les concepts japonais dans la International Games Série de MMP, comptant déjà quelques hits (Warriors of God) et morceaux de bravoure (A Most Dangerous Time). Nous voilà donc cette fois-ci en ce glacial mois de février 1904 et l'attaque menée par les Japonais contre les Russes pour le contrôle de  la Corée et de la Mandchourie.
Même si la boîte parait un peu vide (sentiment déjà ressenti avec beaucoup de jeux) je trouve le matériel tout à fait agréable: la carte est je trouve claire et réussie ainsi que les pions, très dynamiques. Les règles de ce jeu sont vraiment abordables et permettront là encore une prise en main je pense aisée et agréable.




Comment ne pas finir en vous annonçant, bande de veinards de lecteurs de dimicatio, que là encore la traduction en français dedans est presque prête à être postée ici-même. Mais j'y reviendrai, des dernières retouches à la mise en page dont je suis en charge et je reviens très vite ici-même avec cette belle oeuvre sous le bras :)

Bon jeu encore à tous!!

Arnaud