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jeudi 2 mars 2017

L'après Kawanakajima, l'ouverture de boite de Tenkatoitsu


Ce n'est pas sans une certaine émotion que j'ouvre aujourd'hui ma boite de Tenkatoitsu, suite attendue au Kawanakajima 1561 sorti voilà 8 ans (gasp!!).

Déjà il faut savoir que je trouve le système de ce jeu tout aussi passionnant qu'immersif. Je ne pourrai pas tant que ça expliquer pourquoi mais la finesse du système d'activation alliée à la brutalité des combats m'a toujours séduit (je parle bien de Kawanakajima, je n'ai bien entendu pas eu le temps de jouer à ce nouvel opus).

Si on le compare à ce que peux être le Samurai (ou Ran) de GMT, je lui trouve plus de saveur. On a bien plus l'impression de diriger des armées très particulières, au code du combat tout à fait nippon, là où, malgré de nombreuses adaptations de règles, je trouve les jeux de GMT plus une transposition du système antique (GBoH) à des batailles qui ne le sont plus.

Premier constat à l'ouverture de la boite: je retrouve tout de suite ce qui m'avait plus avec Kawanakajima, et même plus. Plus déjà car on a cette fois-ci le droit à une boite (magnifique je trouve) et non plus une pochette. 

Commençons le tour du contenu par les pions. On retrouve la charte graphique de Kawanakajima. Par contre la qualité des pions a encore été augmentée: épais et surtout aux coins arrondis du plus bel effet (2 heures de clippage de gagner, merci bien!). On retrouve deux planches de pions d'unités et deux autres de marqueurs et de pions de chefs.

Tous les pions
Je vais être franc: je les trouve magnifiques, c'est tout.
Côté endommagé, couleurs inversées et blessures, un très bel effet

La suite logique: les cartes. Au nombre de deux dont une recto-verso pour les batailles de Yamazaki et Nagakute; celle de Sekigahara étant seulement recto. Là encore le rendu est superbe, si ce n'est il est vrai, le rendu hyper sombre de la forêt de la carte de Sekigahra où l'on ne voit même plus les hexagones.





Gros plan sur la zone sombre. Le flash aide un peu mais c'est vraiment très sombre. La vraie question est: ira-t-on jusque là combattre et est-ce réellement gênant?
Viennent ensuite la littérature et autres aides de jeu. Là aussi le rendu est soigné. A déploré vraiment pour moi l'absence d'une deuxième aide de jeu. Connaissant le système, on se réfère énormément à la table de combat et une chacun n'est pas du tout un luxe (photocopie à venir).

L'aide de jeu en un seul exemplaire qui est, qui plus est, recto-verso
Les diverses aides de jeu pour suivre tous les paramètres pendant les parties. Également un focus sur le château de la bataille de Yamazaki, à assiéger.
Les quartiers généraux de clans
Un livret de règles dont j'apprécie vraiment la présentation: texte de règles sur une colonne et exemples et précisions en marges larges. Très plaisant à lire et, ce qui ne gâche rien, en français dans le texte!
Et pour en profiter pleinement, le dos de la boite, soigné comme tout le reste!
Voilà donc pour ce petit tour dans les entrailles de ce Tenkatoitsu. J'espère pouvoir y jouer et retrouver ce système que j'apprécie vraiment beaucoup. Pour les batailles nous verrons après les parties mais côté matériel c'est pour ainsi dire un sans faute.

Bravo à l'équipe de créateur, développeurs, testeurs pour cette nouvelle création et à Hexasim pour cette très belle édition.

Arnaud

dimanche 7 juin 2015

Confessions d'Histoire


L'Histoire racontée par ceux qui l'ont vécue! 
Prenez le meilleur de la télé: Confessions Intimes (oui, je sais...) et le meilleur de l'humour (Kaamelott, là c'est l'humour donc je suis sérieux!) et vous obtenez Confessions d'Histoire. Ce programme diffusé sur YouTube emprunte au premier le format (les confessions face caméra) et au deuxième des textes emprunts d'un humour et un langage fleuri du meilleur rendu. On remarquera à la fois l'excellent jeu des acteurs et la justesse historique qui abreuvent ces courts métrages.
Pour le moment deux vidéos sont disponibles, la première sur la guerre des Gaules, la seconde sur la première croisade.
Des programmes que j'ai adoré et qui permettront aux plus hermétiques à l'histoire de s'y retrouver par un traitement d'une fraicheur toute géniale!



jeudi 6 novembre 2014

De la grosse réédition chez MMP


La news vient de tomber et va certainement ravir nombre de joueurs qui n'auraient pas eu l'occasion à l’époque de leurs sorties de se les procurer. C'est donc pas moins de trois titres majeurs de Multiman Publishing qui sont annoncés en réédition.

Tout d'abord A Victory Lost, premier d'une série de jeux à la mécanique à la "A Victory". Celui-là m'intéresse très fortement, j'ai pu apprécier depuis le A Victory Complete et m'apprête justement à faire ma première partie de A Victory Denied.
Pour ma part une excellente nouvelle.

Deuxième réédition annoncée: Warriors of God. Gros succès de l'éditeur, épuisé très rapidement, je pense qu'il devrait être apprécié de le retrouver sur le marché, s'agissant plus d'un jeu de plateau à thème historique, son public peut re(devenir) très large. De mon côté même si je n'en garde pas forcément un souvenir impérissable, je pourrais me laisser tenter par une nouvelle tentative s'il redevient commun sur les tables de jeu.

Troisième et dernier jeu annoncé, mais cette fois cela reste pour le moment hypothétique à la différence des deux premiers qui devraient être bientôt disponibles (pour Noël?), le premier jeu de la série Grand Tactical Series, The Devil's Cauldron, devrait lui aussi réapparaitre. L'annonce ne sert peut-être qu'à promouvoir la précommande du nouveau volume de la série, The Greatest Day, nous verrons bien. Celui-ci je le laisse aux fans de monster!

Voilà donc d'excellentes nouvelles pour les joueurs, beaucoup moins pour les spéculateurs et c'est tant mieux!

Arnaud


lundi 9 décembre 2013

Hastings, 14 octobre 1066



Trois ans déjà que ce livre occupe ma bibliothèque sans que je me décide à le lire (la faute peut-être à ma lecture avortée d'un autre titre de cette collection, Wagram, que je n'ai pas trouvé à mon goût). Etant objectivement plus intéressé par la bataille d'Hastings, je prends déjà moins de risque.

Hastings, 14 octobre 1066 est écrit très simplement et détaille avec précision autant la situation géopolitique de la période que les préparatifs de la campagne, le déroulement de la bataille ou ses conséquences. L'auteur s'arrête avec justesse sur l'importante dimension logistique de la campagne nous rappelant par là-même qu'il s'agit bel et bien de la seule invasion réussit de l'Angleterre.

Ce livre représente assez précisément ce que j'apprécie le plus dans un livre historique: concis (200 pages) mais très précis, très bien documenté sans sombrer dans les détails qui n'intéresseraient qu'un chercheur (que je ne suis pas).

Je ne peux donc que conseiller la lecture de ce très bon ouvrage aux curieux de la période.

samedi 23 novembre 2013

Cry Havoc, la suite 30 ans après!



C'est ce que j’appellerais une nouvelle extraordinaire: voir paraître un nouveau jeu dans la série Cry Havoc et ce plus de 30 ans après la sortie du tout premier volume. Un des seuls wargames à proposer une échelle 1 pion/1 homme dans le Moyen-Age européen, jusqu'au croisades, aux invasions vikings et même jusqu'au Japon. Cette série a bercé l'adolescence (voire plus) de beaucoup d'entre nous et il est évident que le capital nostalgie risque de faire de ce nouveau titre un succès.


Heureusement il est fort à parier que la seule nostalgie ne sera pas le principal attrait de ce jeu. En effet celui-ci est édité par Monsieur Cryhavocfan.org, qui fait vivre la série depuis de nombreuses années en proposant du nouveau matériel mais aussi des règles sans cesse en évolution. Justement celles de Guiscard devraient bénéficier des dernières améliorations après plusieurs décennies de parties. 

Pour en savoir plus sur ce nouveau jeu je vous invite à vous rendre sur le site http://cryhavocfan.org/
Personnellement des Normands en Sicile ça ne peut que me donner envie, je verrai dans les semaines à  venir si je craque pour ce jeu que je ne suis finalement pas si sûr de pratiquer aujourd'hui (surtout quand on possède déjà l'intégralité de la série originale).

Arnaud

vendredi 3 mai 2013

1066: l'année de la comète


 Voilà donc une nouvelle qui me réjouit pleinement: la "sortie" de 1066: Year of the Comet. "Sortie" car il s'agit en fait d'un jeu publié seulement sur le net. Ca faisait environ une année que suivais l'élaboration de ce jeu. D'abord car le thème est rare: les invasions normande et viking en Angleterre en 1066. A ma connaissance peu voire aucun jeu ne propose cette simulation. La deuxième raison, un peu plus subjective, est que son auteur n'est autre que Tim Taylor à qui l'ont doit To the Last Man qui devrait sortir (un jour) chez nos frenchy de Nuts! Publishing. N'ayant finalement joué à aucun des deux cela reste un critère de qualité à confirmer.

Le bémol pour moi, comme ça sur le papier, est que ce jeu est un jeu à blocs, ce dont je ne suis en général pas du tout fan. Mais pour ce lui-là je veux bien voir ce que ça peut donner. Reste qu'il va falloir découper du cubes en bois pour pouvoir y jouer... ça va loin, la passion!

La carte
Et les blocs


On notera que l'excellent travail de graphisme est l’œuvre de Christophe Sancy, à qui l'on doit aussi ceux de... To the Last Man!

Vous pouvez retrouver tout le matériel du jeu sur la fiche BGG du jeu avec, gros bonus quand même, les règles en français dans le texte.

Voilà, j'en reparle ici si j'ai le courage de monter tout ce matériel et, bien entendu, d'y jouer.

Arnaud






mardi 1 mai 2012

Les règles en français d'Infidel version 1.1


C'est bien de faire des traductions de règles de jeu. C'est mieux de les suivre et de proposer des versions à jour! C'est donc ce que je viens de faire (merci la fête du travail!) et que je vous propose en téléchargement ICI oui LA. Vous la retrouverez toujours dans notre section "Aides de Jeux".
J'ai également remarqué quelques boulettes dans la version précédente (malgré les relectures, c'est mal!), n'hésitez donc pas à m'en faire part si vous en détectez de votre côté, afin d'avoir une version sure et fiable.

Très bons jeux à tous!

Arnaud

lundi 30 janvier 2012

Sekigahara?


Sorti l'année dernière chez GMT Games, Sekigahara: the Unification of Japan fait parti de ces jeux dont je me méfie mais qui m'attirent forcément. Resté très longtemps en précommande chez l'éditeur (plusieurs années il me semble), je m'interroge toujours un peu sur ce genre de jeux qui ont du mal à exister. De plus je ne suis toujours pas fan de jeux à blocs mais comme là on sort des habituels blocs à la Columbia et que le thème m'attire quand même beaucoup j'ai sauté le pas et me le suis procuré. 
Le matériel est de toute beauté: la carte montée très sobre, les blocs en longueur très orignaux, les cartes simples mais réussies (bon, seule la boîte me repousse carrément... mais je ne vais pas revenir sur mon opinion quant au travail de Rodger MacGowan ces derniers temps...). La lecture des règles laisse une sensation d'un jeu très simple dans ses mécanismes bien que fort original. Ça a l'air très abstrait mais ça ne me dérange pas outre mesure, il faut maintenant essayer! C'est chose faite le week-end dernier pendant mon incursion à la Nantaise de Simulation (Big up les gars!).

La lecture des règles avec mon adversaire aura pris une poignée de minutes (disons une quinzaine) avant de pouvoir commencer à jouer. Un très bon point, et les aides de jeu, bien synthétiques, contiennent à priori tout ce qu'il faut savoir.

Immédiatement un constat s'impose: la manipulation des blocs est vraiment malaisée. Ils s'empilent mal et surtout la carte aurait dû être travaillée afin de toujours pouvoir savoir dans quelle ville se trouve les blocs. Je pense qu'une carte à zones ce serait mieux prêtée à l'exercice, ne laissant pas de doute à savoir où sont quels blocs, surtout lorsqu'on se retrouve avec 10 blocs dans un lieu attaqués par autant. Un vrai foutoir :)

Après deux tours on s'aperçoit que le clan Tokugawa semble bien plus puissant que son adversaire, coupant la carte en deux et ne laissant finalement que l'ouest au pauvre Ishida. Point fort de Tokugawa: des renforts qui arrivent bien réparties sur la carte, là où Ishida doit se contenter de masser ses troupes fraiches à l'ouest. Le système de combat est original mais relève de la pure mécanique ludique: on peut avoir 10 blocs et ne pas pouvoir en assigner un seul si les cartes en main ne sont pas favorables! Les mouvements sont extrêmement limités et les choix stratégiques avec. Nous nous sommes arrêtés à la fin du tour 4 (sur 7), après une nouvelle sévère défaite au combat d'Ishida, ne laissant pas de doute sur l'issue de la partie (et, il faut l'avouer, sur l'intérêt que nous y portions).

En conclusion, je pense que Sekigahara s'adresse à un public de joueurs plutôt orientés jeux de plateaux aimant les belles mécaniques simples et fluides et voulant se diriger vers des jeux à visée stratégique avec un fond historique. Personnellement je n'ai pas accroché (mon adversaire non plus), ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais jeu, mais je n'aime pas son côté trop abstrait, froid, très mécanique et surtout finalement complètement détaché de son sujet: on pourrait à mon avis utiliser ce système plaqué sur n'importe quel thème. A noter les doutes quant à la rejouabilité puisque le placement initial conditionne pleinement les choix stratégiques. Finalement, je préfère de très loin des jeux comme Maria et Friedrich qui ont pourtant les mêmes atouts: règles simples, combats à base de cartes très originaux et pas de dés. Ces derniers ont l'avantage d'être de vrais jeux de déplacements et très stratégiques.

Arnaud


dimanche 15 janvier 2012

SAMOURAI, Armure du Guerrier


De retour de nouveau d'un séjour parisien dédié en partie à la visite de musées. Cette fois le déplacement visait à ne pas manquer l'exposition temporaire SAMOURAÏ, Armure du guerrier, proposée par le musée du quai Branly. Les pièces présentées étaient toutes d'une qualité inouïe et j'en suis ressorti complètement ébahi et ravi. Le thème est bel et bien l'armure, on pourrait donc regretter le peu d'armes présentées mais il est vrai que ce n’était pas le but. Je vous propose donc de m'accompagner pour voir un échantillon (car le nombre de pièces est impressionnant!). Avant même d'aller plus loin je tiens à m'excuser pour la qualité des photos: je suis un piètre photographe piètrement équipé et le quai Branly est un endroit très sombre et les vitres très réfléchissantes! Vous pouvez toujours cliquer pour voir en plus grand.

Les deux gardiens de l'entrée du musée, ça donne bien le ton!
Première armure complète à l'entrée de l'exposition (désolé pour les différences de couleurs)

Et maintenant un petit florilège des très nombreux casques présentés dans cette collection:

 

 



 
 Celui-ci est la pièce finale de la collection, une véritable merveille!!!

 Quelques masques

 
 Ca c'est sûr, ça leur faisait de belles jambes :)

Même les selles sont des chefs d’œuvre!

 J'ignorais complètement que même les chevaux avaient droit à leurs masques!



 Notre dernier hôte tout de bleu vêtu et en détail...

Voilà donc un petit tour en photos. Cette exposition qui se termine très bientôt DOIT être vue, croyez-moi! Il vous reste quelques jours, donc si vous le pouvez, allez-y!
MA-GNI-FI-QUE!!!

Arnaud


jeudi 12 janvier 2012

Pas de quartier!


Trente ans. Et même maintenant un peu plus de trente ans que le jeu Cry Havoc sortait sur les étals. Bon j'étais encore un peu jeune pour que ça me fasse chaud ou froid à l'époque mais une poignée d'années plus tard j'allais découvrir cette perle et toute la série qui allait en découler. Et quelle série! Du siège, des châteaux, des croisades et même des samurais, des Vikings et de la heroic fantasy! Alors en trente ans il s'en est passé des choses et il en est sorti des quantités de jeux. Alors pourquoi en ce début 2012 se voit-on ressortir sa bonne vieille boite de Cry Havoc pour une partie en couple (Bon ok déjà parce que c'est une partie en couple! :))? Mais aussi car, je pense, rien sur le marché du jeu n'est venu remplacé ce jeu en trois décennies. Des règles simples, un jeu entièrement en français, une communauté toujours active (merci au passage à www.cryhavocfan.org qui continue à faire vivre la série de bien belle façon!), un matériel certes un peu daté mais toujours de qualité (quel autre jeu peut se targuer d'une telle qualité de cartes?), une échelle (le subtactique) sous-représentée et surtout un très gros fun à jouer. En utilisant les règles de base, comme je le fais pour jouer avec des "non-initiés", la partie démarre vite et tant mieux! Je sens d'ailleurs qu'il suffirait de bien peu de choses pour pouvoir commencer à introduire des éléments de règles avancées.

 En route pour le 3e scénario de la boite de base: Le dernier carré... le set-up, moment crucial!

 Après quelques tours

 Ca bastonne dur!

 Ca ne rigole pas tout le temps! L'assaut est rude, il faut être partout :)

Voilà donc une excellente soirée, malgré une bonne défaite de votre serviteur (non je n'ai pas laissé gagner madame... qui est une professionnelle de la flèche dans l’œil!). Gageons que nous y retournerons car c'est finalement le jeu qui ressort le plus souvent lorsque l'on veut se mettre des coups de masses dans la figure (dans la joie et la bonne humeur!).

Arnaud




lundi 5 décembre 2011

Et Gargantua hein?


Bah oui et Gargantua? Ok d'accord, je ne pensais pas avoir le temps d'en parler dès ce soir mais voilà, quand on aime, tout ça... Donc que voilà Les Guerres Picrocholines qui n'est autre que le jeu offert avec toute précommande chez Nuts! Publishing. Donc évidemment ce dernier accompagnait ma boîte de Phantom Fury. Alors un wargame gratuit c'est déjà rare mais un wargame issu de l'imaginaire de Rabelais, là c'est du plus que rarissime!

On regarde ça d'un peu plus près?

 Voilà comme il arrive, tout beau, bien emballé avec amour (si, si il parait)

 Très jolie carte, c'est verdoyant et champêtre (et puis il y a des vignes!)

 Excellent design, j'aime beaucoup.

Le méchant Picrochole et ses acolytes
 Le gros gentil Gargantua et ses amis bons vivants

Le petit livret de règles, très sympa, dans sa livrée noir & blanc. En plus comme il est bilingue tout le monde est content.

Voilà c'est tout. Plus qu'à jouer!
 
Arnaud