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dimanche 9 juillet 2017

Sur la table: A Victory Lost (MMP)



Quel plaisir de pouvoir ressortir et mener jusqu'au bout une partie d'un bon vieux wargame "hex & counter", même si c'est pour jouer en solitaire. J'ai donc pour cela choisi A Victory Lost de MMP dont je gardais un bon souvenir de ma première partie voilà d'assez nombreuses années. 

L'avantage de ce jeu est que l'on peut faire la mise en place et relire les règles en une soirée pour être prêt à démarrer dès le lendemain. Ce n'est clairement pas le cas de la majorité des wargames et c'est très appréciable. Le jeu est simple, on ne se noie pas dans les règles et exceptions... ce qui n'empêchera pas quelques boulettes de règles en cours de partie!


Première étape: la mise en place, aisée grâce au système de couleurs imprimées sur la carte. Ces couleurs ne servent d'ailleurs que pour cela puisqu'une fois la partie lancée les HQ activent toutes les unités dans leur rayon de commandement quelque soit la couleur de l'unité (ce qui fait un peu bizarre au début, on se verrait bien contraint de le faire).

Et nous filons donc avec ici la fin du tour 1. Après une activation gratuite du groupe d'unités au sud de la carte, on a la sentiment que les Russes avancent vite. Mais les Allemands sont costauds et ne se laissent pas faire. Ce fameux groupe sud aura donc eu le droit à trois activations pendant le premier tour, cela aide. Ailleurs l'Allemand résiste plutôt bien sauf eut-être au centre mais c'était prévisible. On remarque au sud est la première vague de renfort russe, prêt à entrer en jeu. Ah oui, ce premier tour de jeu m'a rappelé que j'avais absolument besoin d'un ustensile indispensable: la pince!

Fin du tour 2: où l'on voit en haut à droite que les pertes de l'Axe s'accumulent, mais surtout pour les Italiens et les Roumains qui n'ont pas vraiment le temps de souffrir tant ils se font balayer par la vague rouge. Les trois poches de combat commencent à se dessiner.


Fin du tour 3: On remarque les unités allemandes un peu partout qui commencent à subir des effets de leur manque de ravitaillement. Là j'ai fait deux fois la même erreur: j'ai mis quelques renforts russes au sud, ayant oublié que les rails servant à les positionner ne sont pas valides avant le tour 5, moment où la poche de Stalingrad devient jouable. Ça ne fera dans la pratique pas trop la différence lors des combats suivants mais c'est un peu bête.

Fin de tour 4: la course vers Rostov est lancée! Là commence pour les Russes quelques soucis de commandement avec des HQ qui suivent avec peine la ruée vers l'ouest! Vous remarquerez quand même les unités de blindés allemands isolés au tour précédent qui auront réussi à rallier Rostov sans coup férir!! En fait, quasiment toutes mes attaques à 4 contre 1 lors des quatre premiers tours se sont soldés par des 1... seul résultat nul! Une bonne poisse due à la vodka frelatée?? Ailleurs malheureusement pour le Russe, ça s'enlise pas mal (trop!). L'arrivée de la 1ère Panzer au sud risque de ne pas arranger les choses!

Fin de tour 5: le siège de Rostov débute alors que les renforts allemands au sud cassent la formation en route vers Rostov par le sud. Au centre la voix s'est libérée après trop de temps perdu, autant dire qu'atteindre Stalino ou Kharkov relève désormais de l'utopie! A noter au nord l'arrivée de renforts allemands afin d'éviter une déferlante rouge vers Kharkov. 

Fin du tour 6: au sud les combats empêchent les Russes de couper le ravitaillement allemand à Rostov suffisamment tôt pour espérer prendre la ville avant la fin de la partie. Tous les efforts vont néanmoins être produits pour tenter d'y arriver. Les unités encore le plus à l'est arrivent enfin à encercler les unités allemandes... mais que de temps perdu! Au nord ça bataille sec pour gagner le maximum de temps.

Fin du tour 7: A Rostov ça continue à se battre. Là j'ai fait à ma connaissance ma deuxième erreur de règle puisque j'ai là oublié de diviser par deux l'attaque des unités "out of command" qui se sont donc dégagées sans trop de problème (erreur assez grave et remarquée trop tard, en fin de partie, et qui aurait pu voir tomber la ville aux mains des Russes). Au centre c'est la ruée, malgré ces unités à l'est que je ne peux activer que trop tard. Au nord les blindés allemands sont refoulés mais le boulot est fait: le retard est impossible à rattraper. On voit par contre les pertes allemandes s'accumuler dangereusement.

Fin du tour 8: l'encerclement de Rostov est achevé mais beaucoup trop tard (surtout avec ma boulette du tour précédent). Plus au nord la route vers Stalino est longue, trop longue! On voit que la situation est belle et bien débloquée mais avec quelques bons tours de retard.

Fin du dernier tour: Voilà donc la situation en fin de partie sur la carte. Rostov tomberait probablement un tour plus tard, Stalino en vue des Russes mais loin d'avoir entamé le boulot, au nord pas trop d'évolution, les positions allemandes ont bien résistées.

Aucune ville prise en fin de partie: une défaite russe? Et bien même pas puisque les pertes allemandes sont telles que les points de victoire remportés pour elles compensent les 25 points des villes tenues par les Allemands. Les pertes allemandes rapportent effectivement 38 points de victoire aux Russes!

Évidemment avec le recul je me dis que j'aurais dû être plus souple avec les Allemands afin de subir (peut-être) beaucoup moins de pertes au risque de voir certaines villes tomber même s'il faut bien voir que passer le Don les protections naturelles pour la défense sont bien moins efficaces.

Certainement que mon manque d'expérience (et de connaissance sur la situation historique) a pu me faire prendre de mauvaises décisions. 

Reste encore une fois un jeu que je trouve vraiment agréable et dynamique. Le tirage des pions d'activation des HQ donne une souplesse idéale au jeu avec ce qu'il faut d'incertitude, de frustration et d'opportunités pour passer un excellent moment ludique.


Voilà une partie qui va me donner grandement envie de sortir les autres jeux basés sur ce système. En premier A Victory Denied qui s'impose comme une suite de qualité, avec juste un peu plus de chrome que AVL

Un autre jeu de cette "série" que j'avais trouvé très sympa est A Victory Complete paru dans le magazine Special Ops (avec MMP que ce soit en boite ou en magazine, on retrouve un matériel de même qualité). On quitte ici la Seconde Guerre Mondiale pour la Première mais on retrouve les mêmes belligérants pour la bataille de Tannenberg. Un très bon souvenir, il faut que je le ressorte. 

Et bien sûr pour conclure ce tour d'horizon, je ne peux qu'évoquer la désormais longue attente qui entoure la sortie du prochain opus de la série: A Vicory Awaits. On garde toujours les mêmes mais cette fois nous pourrons simuler l'opération Barbarossa. Pas que je sois transcendé par le sujet, tellement déjà traité, encore et encore, mais je sais que je n'hésiterai pas longtemps à sa sortie, de par son système!


Arnaud






lundi 5 janvier 2015

Les envies belliludiques de 2015


Une nouvelle année de jeux et de parties. Quand on dit souhaiter ça il faut avouer qu'on ne dit pas grand chose! Alors quels sont les jeux dans le viseur? Tour d'horizon des sorties suivies pour l'année à venir.

En tout premier beaucoup d'espoirs dans cette adaptation du Combat Commander de GMT Games à la Première Guerre Mondiale qui sortira chez nos Français d'Hexasim. Beaucoup de curiosité aussi puisque je me demande vraiment ce que peut donner un système tactique adapté à ce conflit. Il permettra peut-être aussi de rappeler que la Grande Guerre fut aussi une guerre de mouvement en de très nombreuses occasions.
Le matériel de jeu ressemble beaucoup à celui de son grand frère, cartes et pions, sauf l'excellente nouvelle: des cartes qui semble-t-il vont être absolument magnifiques: autant dire une énorme différence avec celles de GMT, comme d'habitude fonctionnelles... mais pas belles.





A noter l'ajout de cartes "stratégiques", nous verrons bien leur utilisation.

En tout cas le jeu est déjà acheté me concernant!


Deuxième vraie attente (mais je doute que ce soit pour 2015, malheureusement), Time of Crisis chez GMT Games, toujours en P500 et tristement seulement à 335 précos. A la limite du jeu de plateau et du wargame je pense vraiment que ce jeu sera un bon équilibre historicité/ludicité, comme je les aime. Le blog Inside GMT propose déjà deux entrées sur le design de ce jeu, à lire ici.

Finalement je me dis qu'à la limite ce jeu pourrait très bien sortir chez un autre éditeur, plus plateau (et on aurait du coup peut-être un matériel à la hauteur des standards plateau).


 Restons chez GMT Games avec ce U.S. Civil War de Mark Simonitch. L'ensemble de la guerre civile américaine sera donc couverte par ce "nouveau" jeu. "Nouveau" car Simonitch lui-même annonce qu'il sera complètement influencé par For The People de Mark Herman et The Civil War de Eric Lee Smith. Comme en plus GMT va encore recycler les graphismes de ses anciens jeux, une carte fonctionnelle... c'est du Simonitch, et le pions carrément repris de For The People, j'avoue que ça calme l'envie de s'enflammer pour ce titre. Reste que jusqu'à maintenant Simonitch a su prouver que ses systèmes fonctionnent très bien et font souvent de très bons jeux. Une envie en demi-teinte donc mais un jeu que je vais forcément suivre, même si je ne vais pas me jeter dessus comme pour les deux premiers, histoire, également, de laisser les autres effacer les affres habituelles de problèmes de règles en attendant une probable v2 des règles (même si Simonitch est clairement l'un des auteurs de jeu les plus sérieux de l'écurie sur ce point).



Une grosse curiosité sur ce jeu à venir chez Legion Wargames: Maori Wars, New Zealand 1845-1872. Le thème est totalement original et dépaysant. J'avoue ne pas connaitre grand chose de ce conflit de l'autre bout du monde, ce qui dans ce cas,  me donner un argument supplémentaire pour m'y intéresser.
Et puis des guerriers tatoués contre des Britanniques... comment résister?




 


Déjà sortis mais j'aimerais bien pouvoir tâter de ces jeux de la série War Stories.
Du block games qui n'en est pas (les pions sont juste remplacés par des blocs). Le système a l'air sympathique, j'avoue être tenté.
Reste que le prix est prohibitif, surtout pour un jeu que je n'ai pas encore pu essayer.





Ça commence à faire une longue attente depuis son annonce mais je continue à garder un œil sur ce Bloody Crossroads prévu chez Academy Games. Trois boites pour rejouer la bataille de Gettysburg, avec le système de scénarii appelé firefights dans la série Conflict of Heroes avec qui ce jeu devrait avoir d'autres points communs.
Aux dernières nouvelles (qui ont 6 mois tout de même), la conception du jeu suivrait bien son petit chemin.
Espérons maintenant voir sa sortie sous peu.


Je peux ajouter à ces nouveautés à venir quelques rééditions que j'attends pour certains avec tout autant d'enthousiasme. Commençons, comme tous les ans depuis 4 ans..., par Pax Romana chez GMT Games. Rien que pour le plaisir je remets le nouveau design des cartes que je trouve excellent! Dommage, à bien relire la description du matériel de la réédition, seules les cartes sont remaniées. Dommage, GMT aurait (enfin) pu briller en refaisant couverture, carte et pions au même niveau graphique!

Autre forte attente, la réédition de A Victory Lost annoncée par MMP et à moindre mesure leur Warriors of God. J'aurai aussi un œil sur les deux prochains jeux de la série COIN, le premier sur la guerre des Gaules, l'autre sur la guerre d'indépendance américaine qui pourraient être mes premières tentatives sur cette série qui pour le moment ne m'excite pas du tout.

En route donc pour 2015!

Arnaud

jeudi 6 novembre 2014

De la grosse réédition chez MMP


La news vient de tomber et va certainement ravir nombre de joueurs qui n'auraient pas eu l'occasion à l’époque de leurs sorties de se les procurer. C'est donc pas moins de trois titres majeurs de Multiman Publishing qui sont annoncés en réédition.

Tout d'abord A Victory Lost, premier d'une série de jeux à la mécanique à la "A Victory". Celui-là m'intéresse très fortement, j'ai pu apprécier depuis le A Victory Complete et m'apprête justement à faire ma première partie de A Victory Denied.
Pour ma part une excellente nouvelle.

Deuxième réédition annoncée: Warriors of God. Gros succès de l'éditeur, épuisé très rapidement, je pense qu'il devrait être apprécié de le retrouver sur le marché, s'agissant plus d'un jeu de plateau à thème historique, son public peut re(devenir) très large. De mon côté même si je n'en garde pas forcément un souvenir impérissable, je pourrais me laisser tenter par une nouvelle tentative s'il redevient commun sur les tables de jeu.

Troisième et dernier jeu annoncé, mais cette fois cela reste pour le moment hypothétique à la différence des deux premiers qui devraient être bientôt disponibles (pour Noël?), le premier jeu de la série Grand Tactical Series, The Devil's Cauldron, devrait lui aussi réapparaitre. L'annonce ne sert peut-être qu'à promouvoir la précommande du nouveau volume de la série, The Greatest Day, nous verrons bien. Celui-ci je le laisse aux fans de monster!

Voilà donc d'excellentes nouvelles pour les joueurs, beaucoup moins pour les spéculateurs et c'est tant mieux!

Arnaud


jeudi 25 septembre 2014

Storm over Dien Bien Phu: la tradition renouvellée


Le dernier opus de ce que l'on peut appeler la série des Storm over se consacre à l'assaut Viet Minh sur les forces françaises à Dien Bien Phu en 1954. C'est vrai que l'on pourrait se dire que le système s'étire un peu en longueur et douter de l'intérêt d'un tel jeu. Je me devais donc d'essayer ce titre afin de voir de quoi il retourne. N'y voyez aucun sacrifice, je suis de toute façon acquis à la cause de la série et du système "area impulse".

Tous les principes de base du système sont retenus et bien entendu modifiés afin de coller au mieux au sujet. Les nouveautés tournent principalement autour des assauts viet minh qui reste la (très bonne) trouvaille de ce titre.

Revenons sur quelques principes de base. Les joueurs alternent des impulses en activant toutes ou partie de leurs unités dans une zone afin de faire exactement la même action avec toutes ces unités. Les actions sont donc le mouvement et le tir pour les deux camps et l'assaut et le "sap" (comprendre creuser des tranchées) en plus pour les Viet Cong. Une fois activées, des unités sont retournées sur leur face utilisée (spent). Elles ne pourront donc plus rien faire ce tour et seront un peu plus vulnérables, leur moral étant diminué de 1.

Commence alors un jeu de positionnement et élément très important dans ce jeu, de bon timing. Car tirer le premier dans une zone adjacente révèle sa position aux autres unités ennemies adjacentes qui pourront alors tirer sur ces unités sans qu'elles puissent bénéficier de le couverture de terrain de leur zone. Bougez trop tôt et vos unités spent deviennent vulnérables. Le système continue de donner un aspect assez "échecs" que j'apprécie beaucoup.

La bonne trouvaille, donc, de ce jeu est l'assaut viet minh. En effet les unités rouges n'ont pas le droit de se déplacer dans une zone française contenant des unités ennemies. Il leur faut mener des assauts. Premier prérequis pour ce faire, l'assaut doit être lancé d'une zone avec une valeur de tranchées de 3 (sauf au premier tour, simulant l'assaut général), que l'on obtient donc par l'action sap, soit en défaussant des cartes, soit en utilisant des unités (qui ne feront du coup rien d'autre ce tour). A partir de là les unités choisies pour l'assaut visent une zone adjacente qu'elles attaquent. Les unités françaises ne bénéficieront pas dans ce cas de la couverture de la zone. S'il reste des unités françaises à la fin d'un assaut les unités rouges restent dans leur zone de départ. Sinon, elles prennent possession de cette zone. Dans tous les cas, une unité rouge est éliminée.






Cette carte peut être utilisée pour:
- son tir d'artillerie
- contrer un tir d'artillerie français
- construire 2 points de tranchées (chiffre dans le rond rouge)








Les cartes sont vraiment très importantes, même si elles ne font pas tout dans la partie. Il s'agit principalement d'options, de coups de pouce ou coups tordus contre l'adversaire. Il reste tout de même primordial de contrôler les zones permettant d'en piocher plus. Et c'est là je trouve où le jeu prend toute son ampleur: le découpage de la carte et les différents objectifs sont très bien pensés. En plus des objectifs de victoire, le joueur français devra réussir à contrôler le plus longtemps possible les zones à l'ouest du fleuve afin de limiter la casse en ravitaillement. En effet il devra lancer deux dés à chaque fin de tour auquel il ajoutera des malus pour chaque zone verte ou bleue de la carte contrôlée par les Viet. Plus son résultat sera élevé, plus il verra de zones non ravitaillées apparaitre, zones choisies par son adversaire où les unités ne pourront pas être retournées à la fin du tour et qui ne pourront donc pas être activées au tour suivant.


Voici le découpage de la zone des engagements. J'ai ajouté quelques couleurs pour y voir clair. Qu'y voit-on:
- Les zones rouges sont les bases viet minh, les unités françaises ne peuvent jamais y pénétrer
- Les zones bleues représentent le périmètre de la piste d'atterrissage. Chaque zone contrôlée par les Viet donne un malus de +2 aux dés de ravitaillement français de fin de tour. Le camp contrôlant les 3 zones se voit en plus attribuer une carte supplémentaire au début du tour.
- Les zones vertes représentent le périmètre de défense de la piste d'atterrissage. Chaque zone contrôlée par les Viet donne un malus de +1 aux dés de ravitaillement français de fin de tour.
- Les zones jaunes sont les objectifs que doivent prendre les Viet Cong pour gagner la partie à la fin du 8e tour. Ils doivent en contrôler 6 sur les 9 à ce moment-là.
- Les 3 zones avec les cartes blanches: contrôler les 3 donne une carte de plus au camp en question

On voit donc que les objectifs sont multiples: impact sur les cartes à piocher, malus au ravitaillement français et objectifs de victoire. L'effet est absolument convaincant: les joueurs ne lâchent rien! 

Cette partie de test (non terminée) a enthousiasmé les deux adversaires et pour ma part ce jeu renferme vraiment beaucoup d'ingrédients de ce qui fait que j'aime immédiatement un jeu: des règles simples qui laissent toute la place à la stratégie sur la carte, une réelle tension, chaque décision pouvant se révéler désastreuse... ou pas, beaucoup de fun (mélange dés + cartes), une situation stratégique intéressante et du mouvement.

Je conseille donc très chaudement ce nouveau Storm!

Arnaud





lundi 18 août 2014

What Price Glory? sur la table


Il n'aura finalement fallu qu'une dizaine de jours pour trouver un joueur motivé pour s'essayer à ce WPG? en la personne de Ludovic qui nous gratifie d'un compte-rendu tout en photos. Je lui laisse cette page de Dimicatio et je conclue avec mon point de vue.

L’armée allemande envahit le territoire neutre de la Belgique. Dès le 1er tour (été 1914), 5 provinces belges, dont Liège et Bruxelles, ainsi que le Luxembourg, tombent dans l’escarcelle allemande et permettent d’engranger 8 PV d’un coup.

Les Français ne contre-attaquent pas mais défendent avec acharnement le terrain, à l’image de Sedan qui bloque l’avancée d’une armée allemande grâce à l’action des mitrailleuses lourdes

Les allemands s’emparent d’Anvers, augmentant la pression sur la Belgique

Plus au sud, la zone de Sedan continue à résister contre l’avancée allemande

A Gand, les belges n’opposent plus qu’un corps d’armée fatigué aux allemands, qui ralentissent néanmoins leur pression

Les corps de réserve allemands attaquent Charleroi, défendu par le 18ème corps britannique

Au 2ème tour, situation du front dans le nord. Les britanniques ont ramené des troupes en renfort au centre, en plus du BEF qui tient fermement Mons.

Au 3e tour les Allemands lancent une attaque aux gaz contre les Britanniques sur Gand.
Le front se stabilise à l’été 1915, et hormis cette attaque, pas d’événements notables ce tour. 

Début du 4ème tour (hiver 1915) c’est le renversement en terme de nombre de cartes disponibles, les allemands qui avaient systématiquement un nombre supérieur aux alliés en obtiennent désormais un nombre inférieur

Pourtant, la pression sur la ligne de front continue, la zone de Gand est tombée et les attaques allemandes se poursuivent sur Sedan, Charleroi et Mons

Une armée allemande attaque Ypres, nouvel objectif stratégique, défendu par un fort contingent anglo belge : l’attaque allemande se brise sous le feu des mitrailleuses lourdes

Mais les allemands s’accrochent au terrain

Les allemands poursuivent leurs attaques sur Sedan et menacent désormais Verdun

Situation à la fin de la partie : au nord, la ligne de front semble stabilisée, grâce aux britanniques

Mais en Belgique, seules 3 provinces résistent encore à l’avancée allemande

Mon avis sur ce jeu :

Un jeu qui nous a tout de suite séduit, mon camarade Arnaud et moi-même, en raison de la qualité de ses composants : pour le prix à peine supérieur d’un jeu de revue, on obtient une carte particulièrement réussie, et malgré le nombre d’informations qu’elle comprend, plutôt lisible et claire, des pions et marqueurs de toute beauté, et deux decks de cartes également de très belle facture.

Les règles tiennent en moins de 8 pages, et sont relativement simples dans leurs mécanismes généraux. La procédure de combat est d’une simplicité enfantine (à vrai dire elle pourrait presque faire échapper le jeu du monde du wargame, tellement elle se résume à peu de chose). 

On le comprend, tout se joue dans le choix des cartes, et leur utilisation au moment opportun de la partie. A cet égard, effet de surprise oblige, les alliés ne choisissent pas le peu de cartes qu’ils obtiennent lors du tout premier tour, les allemands, si.

Au final, un bilan mitigé sur le jeu, des points positifs (composants, fluidité des règles, aspect « course à la mer » bien rendu ), côtoient des points plus contestables (quasi absence de pertes « définitives » hormis les unité dites non remplaçables, manque de clarté sur certains points de règles, notamment l’utilisation des mitrailleuses lourdes).

Ludovic


Je rejoins les impressions de Ludovic ci-dessus: un jeu plaisant aux mécaniques simples et originales mais qui souffre à mon avis de combats bien trop peu létaux. Où sont donc passés les centaines de milliers d'hommes sacrifiés sur le front? Cela pose un véritable souci à la fois au niveau historique mais également ludique. En fait au mieux les unités deviennent "spent" (inactives) au pire elles retraitent et jamais toutes ce qui permet toujours de reconstituer un front bien propre au début du tour prochain (voire pendant le tour en cour avec l'aide d'une carte) ce qui nuit à l'intérêt ludique (mais qui pour le coup donne une impression de justesse historique, si l'on oublie le manque de pertes subies).

Bref un résultat en demie teinte même si j'ai bien envie de laisser une seconde chance à ce jeu, plutôt brillant par bien des aspects (et aussi de terminer la partie car là, faute de temps, nous avons dû nous arrêter au milieu de la partie).

Arnaud

jeudi 7 août 2014

Deux nouveaux jeux, deux MMP


Petites nouveautés dans la ludothèque, juste avant la reprise du travail c'est presque gâché, mais vu le format de ces deux jeux je devrais justement pouvoir les placer en soirée.

Il s'agit d'ailleurs de plus en plus souvent d'un critère de choix de mes nouveaux jeux: pouvoir en terminer une partie en une soirée ou une journée tout au plus. Commençons donc avec la dernière production de MMP, Storm over Dien Bien Phu: du bon gros jeu à zones et à "impulses" dans la plus pure lignée d'un Storm over Stalingrad de ce que le matériel et le parcours des règles laissent penser.

Aimant vraiment beaucoup SoS j'espère que ce nouvel opus de ce que l'on peut considérer comme une série sera à la hauteur en tension et en jouabilité. Je ne vais pas trop ma la raconter côté historique puisque je ne connais pas grand chose sur cet assaut et même sur cette guerre (pourtant importante en tant que Français) si ce n'est un article paru dans Guerres & Histoire (je crois). J'espère donc en apprendre autant que de prendre du plaisir à jouer.

La carte, classique mais claire
Plus sympa de près
Les cartes, complètement dans l’esprit de celles de SoS!
Des pions ultra-classiques, du symbole OTAN et pis c'est tout!
Le deuxième jeu de cette petite arrivée est contenu dans le dernier numéro en date (été 2013) de la revue de MMP, Special Ops. Il s'agit du 3e Special Ops que je me procure, à chaque fois seulement pour le jeu. Le premier aura été Raphia dans le numéro de l'été 2011 que j'avais trouvé plutôt sympa, le deuxième A Victory Complete dont je n'ai pas encore fait de partie entière mais qui m'a vraiment énormément plu. J'aurai mis du temps à repérer ce nouveau jeu dans ce "nouveau" numéro mais voilà qui est réparé. On reste finalement pendant le Première Guerre Mondiale mais on passe à l'échelle stratégique/opérationnelle avec les opérations militaires qui eurent lieu au nord de la France, en Belgique et dans l'ouest de l'Allemagne.

Une carte très réussie je trouve
Belle finition graphique
Non?
Une planche de pions avec silhouettes, aussi sobres que réussis
48 cartes au total sur 6 planches. Très fines forcément mais d'une qualité graphique dont beaucoup devraient s'inspirer, surtout quand on pense qu'il s'agit d'un jeu en magazine!
Jusqu'aux dos des cartes, vraiment du beau matériel
J'avoue être vraiment impressionné par la qualité du matériel d'un jeu en magazine comme celui-ci. Il me semble que ce jeu devait initialement être édité en boîte d'où peut-être l'envie de faire un travail au-dessus de la moyenne. La règle est très courte (4 pages effectivement) mais les mécanismes du jeu semblent plutôt originaux puisque l'on choisit soi-même les cartes que l'on veut avoir en main chaque tour. A voir ce que cela donne mais ça semble finalement bien plus neuf que les autres jeux à zones avec un système card-driven que je ne connaissais pas ailleurs.

Boulot ou pas il va falloir trouver le temps d'y jouer!

Arnaud