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mardi 12 septembre 2017

Iron Curtain: la partie


Ok retour à Iron Curtain donc. Passée la douche froide du matériel il fallait quand même bien voir ce que le jeu avait dans le ventre! 

Alors comment ça se joue? Le jeu comporte 18 cartes représentant des pays de 6 continents: Europe (5 cartes + 1 carte de démarrage), Moyen-Orient (2 cartes), Afrique (4 cartes), Asie (3 cartes), Amérique du Sud (2 cartes) et Amérique Centrale (2 cartes). Comme d'habitude chaque carte est affiliée à l'un des camps et comporte un évènement pour ce camp et un nombre de cubes à placer.

Au premier round chaque joueur reçoit 5 cartes. Il en jouera 4 pour les actions et en mettra une de côté pour marquer des points en fin de partie. Au deuxième round chaque joueur reçoit 4 cartes et les jouera toutes. A son tour un joueur doit poser une carte à côté d'un pays du même continent s'il y en a déjà une de jouée (sinon où il veut). S'il joue une carte avec un évènement de l'adversaire celui-ci peut l'appliquer et il choisit ensuite entre appliquer son évènement s'il est à lui, soit poser des cubes. Pour poser des cubes sur un pays un joueur doit déjà en avoir sur un pays adjacent, sauf si l'évènement permet d'Infiltrer ce qui permet de faire comme la carte l'explique. 

Le jeu se rapproche encore plus de Twilight Struggle que les deux premiers opus (13 Days et 13 Minutes) grâce à deux mécaniques:
- Lorsqu'un joueur pose le dernier pays d'un continent les joueurs scorent obligatoirement ce continent: 1 point par pays dominé (où un joueur a plus de cubes que l'adversaire) plus le bonus indiqué sur les cartes du continent (+3 pour l'Europe, +1 pour l'Afrique, etc.) pour le joueur dominant le plus de pays dans ce continent. On retrouve donc là un dérivé du système de scoring de TS.
- Lorsqu'un joueur a 2 cubes de plus que son adversaire ce dernier ne pourra poser un cube qu'en en dépensant 2: le contrôle du pays.

Une fois toutes les cartes jouées, et si aucun joueur n'a atteint son drapeau sur la carte de scoring (soit avoir 8 points d'avance), les joueurs:
- révèlent les deux cartes mises de côté au premier round, font la différence des cubes  sur ces cartes et la joueur en positif marque ces points.
- scorent l'ensemble de tous les continents dans un ordre défini: Europe, Moyen-Orient, Asie, Afrique, Amérique du Sud, Amérique Centrale.

Voilà pour les règles. Plutôt sympathique sur le principe.

Et ça donne quoi?

Et bien un sentiment très mitigé. Le système par lui-même est plutôt bien pensé mais souffre je trouve de son format: trop court, trop peu d'options et finalement le moins fun et le moins prenant et cérébral de la série. Les choix semblent beaucoup moins importants et moins impliquant que dans 13 minutes par exemple. On aurait aimé pouvoir prendre le temps de déployer des stratégies sur le plus long terme, sentir des choix plus cruciaux à faire. Pour résumer je trouve que le jeu manque d'ampleur. Pas qu'il soit mauvais en soit quand on y pense mais je n'ai pas trouver l'intérêt et l'implication immédiate des joueurs comme dans les deux premiers jeux. Peut-être celui-ci aurait mieux fonctionner s'il était arriver plus tôt. Réflexion qui me laisse penser que le jeu recycle un peu trop facilement des principes déjà connus et entraine ainsi un début de lassitude. Ce ne sera pas forcément le même ressenti pour tous les joueurs mais personnellement je n'ai pas réussi à m'impliquer dans le jeu (pourtant court).


Notre fin de partie: le rendu est sympa mais l'action pendant la partie fut un peu molle...
Les 2 cartes d'Aftermath donnant 1 point aux Soviétiques. Pas suffisant dès le scoring de l'Europe qui rapporte 6 points aux Américains!
Voilà donc un résultat franchement fade pour un jeu dont j'attendais pas mal (peut-être trop). 
J'attends avec impatience les retours des joueurs pour voir si c'est mon enthousiasme qui est déçu ou si le jeu est vraiment moyen.

Arnaud

vendredi 12 mai 2017

Le dedans d'Urban Operations


J'ai pu récupérer un exemplaire (en avant-première mondiale, imaginez!) du dernier et tant attendu jeu de Nuts! Publishing: Urban Operations (faut bien que ça serve un peu des fois d'être breton!). Pour ceux qui auraient hibernés ces dernières années, vous pouvez aller (re)lire l'interview de Sébastien de Perret, son auteur, publiée... voilà presque 2 ans! Voici donc une ouverture de cette bien belle, bien grosse et bien lourde boite.

Enfin là! La belle émotion :)
Çà fait un peu de matos quand même!
Superbes dos de cartes (et c'est rare que je m'y arrête)
Quelques cartes, pour l'exemple
Carrément 4 livrets dans la boite: les règles et un pour chaque campagne. La classe.
Les règles, claires et plutôt aérées.
Deux planches de pions d'une très belle qualité
Oublier les cutters et autres coupe-ongles, ça se dépunche tout seul. Très chouette résultat.
Y a du lourd. De ce que j'ai pu en voir, là aussi très belle qualité des blocs, bien réguliers.
Les autocollants pour les blocs: sobres et graphiquement réussis je trouve.

Les deux aides de jeu
Là, c'est carrément le luxe: tous les scenarii ont leurs deux fiches (une par camps), chacune au dos d'un autre scenario pour que chaque camps puisse en disposer. Malin et encore une fois très luxe!
L'aide de jeu pour les égouts
Un beau canal non?
Allons-y pour les 4 cartes du jeu.
2 cartes orientales...
... et deux occidentales.

Très joli mélange d'hexagones et de zones (les bâtiments). On n'imagine qu'à peine le boulot de dingue pour que tout ça reste cohérent!
Une petite dernière. Pour la route.
 Et voilà! Que dire sinon que les standards de production du wargame sont encore une fois ici bien dépassés? Je trouve le niveau de production des wargames français franchement au-dessus de la moyenne ces derniers temps (cf Tenkatoitsu d'Hexasim également). Ces messieurs nous offrent vraiment un matériel d'une qualité exemplaire, c'est vraiment une belle bouffée d'air frais, un grand bravo!

Arnaud

samedi 6 mai 2017

Les wargames en Kickstarter - mai 2017


Nul ne peut ignorer aujourd'hui le phénomène du financement participatif, y compris, même si c'est beaucoup plus nouveau, pour les wargames et autres jeux d'histoire. Les éditeurs de wargames conventionnels sont en passe de tous franchir ce pas à un moment à un autre. 
Je vous propose donc dans cet article de faire le tour de la planète Kickstarter pour voir ce qui s'y passe côté wargame/jeu d'histoire. Bien entendu le contenu sera assez rapidement obsolète, d'autant que certaines campagnes abordées se terminent dans les prochaines heures. Je vais d'ailleurs en profiter par commencer par celles se terminant les premières. 
Prêt? Go! (Vous trouverez les liens vers les pages des campagnes en cliquant sur les images)

https://www.kickstarter.com/projects/columbiagames/combat-infantry-world-war-2-tactical-block-game?ref=profile_starredOn commence justement avec un éditeur bien établi qui finance là son 5e jeu en KS: Columbia Games, avec ce jeu qui se veut le premier de leur nouvelle série de combat tactique Seconde Guerre Mondiale: Combat Infantry. Pas un énorme succès même si c'est financé. Il reste une petite quarantaine d'heures pour essayer d'atteindre un deuxième stretch goal qui débloquera 10 nouveaux blocs. Je passe, j'ai déjà (beaucoup) trop de jeux à cette échelle sur ce thème et je ne suis pas complètement emballé par un traitement à blocs.
Pledge: $69 + $20 de frais de port (environ 81€)

https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/enemies-of-rome?ref=profile_starredGrands habitués des Kickstarter, Worthington Games propose Enemies of Rome, un risk-like antique. La carte parait très belle et le matériel de qualité. Reste un prix comme souvent très élevé, surtout pour ce qui n'est finalement annoncé que comme un Risk-like. Moins de 200 contributeurs pour ce jeu, il ne reste que 60h, autant dire que la barre des stretch goals était trop haute. Un thème sympa, une mécanique qui ne m'emballe pas, un prix trop élevé.
Pledge: $65 + $25 de frais de port (environ 82€)


https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar?ref=profile_starredTroisième édition donc pour cet immense classique de Mark Simonitch! La campagne a démarré sur les chapeaux de roues et n'a pas vraiment connu de ventre mou depuis. Plus de 2350 contributeurs à ce jour (et il en reste 6 avant la fin) ont fait confiance à Phalanx pour cette nouvelle édition. Il ne s'agit pas comme pour la 2e édition d'un simple toilettage puisque les nouveautés s'accumulent: la très attendue extension Hamilcar fera partie de la boite grâce à un plateau de jeu recto-verso, des tas de nouveaux généraux ont été ajouté, chacun représenté par une figurine, des scenarii seront proposés afin de diminuer le temps de jeu si l'on ne veut pas faire une partie complète. A noter que vous pouvez contribuer pour avoir la version française du jeu, distribuée par Asyncron. Le jeu dont j'attendais la campagne. Toujours beaucoup de prudence sur ce genre d'opération qui pourrait décevoir le fan que je suis. Une déception quant à la décision d'inclure de base des figurines alors que les stands proposés (chers...) sont beaucoup plus à mon gout. A croire qu'aujourd'hui on est forcé d'acheter du plastique dans ses jeux...
Pledge: 65£ + 12€ de frais de port pour la VF (possibilité de retrait à Essen 2017) (environ 89€)

https://www.kickstarter.com/projects/872903567/seconds-to-midnight?ref=profile_starredNon il ne s'agit pas d'un DVD pirate d'Iron Maiden mais bien d'un jeu de cartes sur fond de guerre froide. Rien de bien transcendant si ce n'est un thème historique qui change toujours des sempiternels elfes et aliens. Je n'ai pas trouvé beaucoup d'intérêt dans ce qu'on peut voir du gameplay.
Pledge: $13 + $15 de frais de port (environ 26€)

https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/commands-and-colors-tricorne-the-american-revoluti?ref=profile_starredLà on replonge dans le très connu: à la fois l'éditeur Compas Games et le système de ce Commands & Colors: Tricorne - The American Revolution. On retrouve donc le célèbre et archi décliné système de Richard Borg, cette fois à la sauce révolution américaine. Bien que toujours aussi simples, les graphismes sont soignés et à n'en pas douter l'édition sera de qualité. Les 200 contributeurs ont permis de débloquer 2 nouveaux scenarii pour un total de 14. Allez savoir pourquoi, je trouve toujours qu'une nouvelle adaptation de ce système est une bonne nouvelle. Pas assez cependant pour me permettre les $127 de la boite!!!
Pledge: $80 + $47 de frais de port (environ 116€... 100€ en prenant 2 boites)

https://www.kickstarter.com/projects/jonfl1/panzer-attack-war-in-russia?ref=profile_starredDe nouveau un jeu de cartes, de nouveau Seconde Guerre Mondiale, ce Panzer Attack: War in Russia propose ce qui semble être un jeu plutôt simple et classique de poses de cartes avec combats. Le jeu a l'air complet avec ses unités, leaders, terrains et cartes d'actions. Graphiquement bien qu'historique le jeu reste un poil austère. 
Pledge: $20 + $24 de frais de port (environ 40€)

https://www.kickstarter.com/projects/2038926808/heroes-of-the-great-war-limanowa-1914-0?ref=profile_createdHeroes of the Great War: Limanowa 1914 par Gladiator Games. Un reboot après une première campagne annulée le mois dernier. Du très beau matériel avec moult figurines, cartes et pions pour un jeu au thème original. Plusieurs modes sont proposés: compétitif, solo, coopératif avec deux niveaux de difficulté et de règles. Ça a l'air plutôt original mais je ne suis pas convaincu par ce type de jeu qui parait un peu se chercher... et puis toujours ce prix!
Pledge: 70£ + 14£¨de frais de port (environ 100€)

https://www.kickstarter.com/projects/1408460255/armageddon-war-armored-combat-in-the-end-war?ref=profile_starredEt (encore) un nouveau Flying Pig Games! Depuis que Mark H. Walker a quitté Lock'n Load pour FPG, les campagnes KS s'enchainent! Voici donc Armageddon War: Armored Combat in the End War (ouf!). Du combat tactique un poil futuriste (nous sommes en 2028, confronté à une guerre totale au proche orient) qui rappelle les précédents titres de l'éditeur comme Old School Tactical. Pas de doute que la qualité sera au rendez-vous et il s'agit sans doute ici d'un jeu digne d'intérêt. Je dois déjà jouer à OST Volume I et le thème ne m'attire pas, même s'il est original.
Pledge: $75 + $25 de frais de port (environ 91€)

N'oubliez pas que vous pouvez suivre ce type de nouveautés sur la page Facebook de Dimicatio où j'essaie de partager autant que possible les campagnes Kickstarter.

Arnaud

dimanche 11 décembre 2016

Days of Ire: Budapest 1956 - histoire d'une insurrection


« Nous le jurons, nous le jurons, que nous ne serons esclaves plus longtemps ! » 
Nemzeti dal (Chant national) - Sándor Petőfi 1848


Ce jeu qui est, pour moi, une des très bonnes surprises de cette année sera disponible en boutiques début 2017, probablement vers la fin janvier.

Il est donc grand temps de vous en parler d'autant que, cette semaine, j'ai enfin pu en faire une partie complète en mode compétitif.

Un peu d'histoire

L'après guerre

La prise de pouvoir progressive de l'URSS sur les autres pays du bloc de l'Est aboutit, en Hongrie, le 20 août 1949 avec la création de la République Populaire.

Déstalinisation

Imre Nagy (phot. Erich Lessing)

Avec la mort de Staline (5 mars 1953) et l'arrivée au pouvoir de Khrouchtchev s'engage un long processus de sortie du totalitarisme dont le premier effet, en Hongrie, est l'arrivée d'Imre Nagy comme premier ministre.
L'homme est un modéré, presque un dissident, il démarre une ambitieuse politique de réformes.

Manquant de soutien au sein du parti des travailleurs, malgré sa popularité, il est destitué en avril 1955 et la plupart de ses réformes sont annulées.

En février 1956 lors du congré du PC, Nikita Khrouchtchev présente son Rapport sur le culte de la personnalité.
Malgré son caractère confidentiel (présentation à huis clos devant les délégués soviétiques uniquement) ce rapport va fuiter et avoir un effet sur les pays satellites.

Ainsi, dès le mois de juin à Poznan (Pologne) les revendications ouvrières et les violentes émeutes qui s'ensuivent se concluent par le retour au pouvoir d'un dirigeant réformiste.

Insurrection

Time du 7 janv. 1957
Inspirées par l'exemple polonais, les organisations d'étudiants et d'intellectuels hongrois organisent une manifestation de soutien à Imre Nagy le 23 octobre 1956.

Ce sont des milliers de personnes qui marchent vers le parlement tandis que d'autres se réunissent au pied de la statue du général Josef Bem (au nom de l’amitié avec la Pologne) et qu'une délégation étudiante pénètre dans la radio nationale pour y diffuser ses revendications.

Cette dernière est arrêté. La foule réclame alors sa libération ce à quoi les forces de la police secrète répondent en ouvrant le feu.

La nouvelle va se répandre rapidement déclenchant le début des émeutes dans toute la ville et de la révolte dans tout le pays.

Combattante du passage Corvin

Le lendemain, la population brave le couvre feu afin de mettre en place des barricades et installer des garnisons à des points stratégiques, notamment au passage Corvin.
Ceci pour faire face à l'arrivée des chars soviétiques qui ont reçu l'ordre de pénétrer dans Budapest pendant la nuit.

Le gouvernement fini par tomber et Imre Nagy, désigné premier ministre le 28 octobre, forme un gouvernement pluripartite, obtient un cessez-le-feu et le retrait des troupes soviétiques et se lance dans un processus de démocratisation de la Hongrie.

Il n'a malheureusement pas le soutien des soviétiques. Pire, János Kádár (son ennemi politique) s'entend avec ces derniers pour fomenter un coup d'état.
L'armée sovétique entre donc en Hongrie à partir du 1er novembre et dans Budapest le 4.
Le mouvement populaire sera noyé dans le sang.

Conséquences

Pour les hongrois, la conséquence directe sera une terrible répression.
Plusieurs milliers d'entre eux seront arrêtés et jugés. Une grande majorité sera condamnée et 13 000 emprisonnés. Il y aura également plusieurs centaines d'exécutions ainsi que quelques centaines de déportations en Union Soviétique.
200 000 quitteront également le pays.

János Kádár prendra la tête du nouveau Parti socialiste ouvrier hongrois et la conservera jusqu'en 1988.
Tombe d'Imre Nagy
Il est à noter que, s'il a été l'instrument de l'Union Soviétique et bien qu'il ne remettra pas en cause la dictature du parti unique, il s'emploiera tout de même à libéraliser, dans une certaine mesure, le régime hongrois.

D'abord réfugié dans l'ambassade de Yougoslavie, Imre Nagy sera arrêté quelques semaines plus tard puis déporté en Roumanie.

Exécuté en 1958 à l'issu d'un « simulacre de procès » et enterré sous un faux nom, il sera finalement réhabilité par le parti en 1989 puis réinhumé et aura droit à des obsèques nationales.

Au niveau international, le principal effet de cette insurrection sera la prise de conscience des méfaits des régimes communistes, provoquant notamment des clivages dans les partis communistes d'Europe de l'Ouest.

Sources

Je n'ai surtout pas la prétention d'être historien et j'ai d'abord cherché à donner un maximum d'éléments permettant d'associer l'histoire et le matériel du jeu (que je compte décrire dans le prochain article).

Un peu de lecture sur le net m'a beaucoup aidé et voici quelques liens que vous pouvez consulter :
Quoi qu'il en soit, n'hésitez pas à me faire part de vos remarques.

jeudi 7 juillet 2016

13 Days: the Cuban Missile Crisis, (Twi)light Struggle


Plus de deux mois sans une news sur le blog! Un déménagement plus tard me revoilà donc, motivé par la découverte lors de la BreizhKrieg du week-end dernier de ce 13 Days: the Cuban Missile Crisis.

Issu d'une campagne Kickstarter à laquelle j'avais longuement hésité à participer sans me décider, j'ai fini par me le procurer suite aux nombreux excellents retours que j'ai pu lire un peu partout sur la toile.

13 Days utilise donc une version des règles revue et allégée de Twilight Struggle. Rapidement, qu'y trouve-t-on?
- un plateau (tout petit mais suffisant, au moins on peut jouer sur une petite surface) avec différents éléments de jeu: les "battlefields" où nous allons nous battre pour obtenir la majorité là où il faut, les pistes de Defcon, une piste de Prestige (Points de Victoire) et en gros c'est tout.
- des cartes d'Agenda qui correspondent aux cartes de scoring de TS à la différence près qu'ici chaque joueur en pioche 3 au début de chacun des 3 tours de jeu, pose un marqueur de son camp sur chaque item représenté sur ses cartes et en conserve finalement une seule. C'est cette carte qui permettra de scorer à la fin de chaque tour si les conditions sont remplies (que ce soit par l'un ou l'autre camps, comme à TS). Vous avez donc en gros un vrai battlefield objectif pour deux autres là pour noyer le poisson.
- des cartes stratégiques d'évènements: des russes, des américaines et des Nations Unies. On peut toujours choisir entre activer son évènement ou jouer pour placer/retirer le nombre de cubes de contrôle indiqué. Si l'on joue une carte de son adversaire celui-ci à l'option d'activer l'évènement avant que vous ne puissiez gérer les cubes. Dans le cas des cartes Nations Unies, l'adversaire ne peut pas activer l’évènement, elles sont en fait neutres.

Voilà sommairement pour le matériel qui est de bonne qualité, et quelques explications.

Quelques éléments de jeu: j'ai positionné les 3 marqueurs US sur les 3 items des Agenda piochés: l'Italie, la piste militaire et la lettre personnelle (qui correspond grosso-modo à l'effet de la carte Chine de TS).

On voit bien sur cette photo les 3 pistes à droite du plateau: il s'agit du nerf de la guerre. Là où, encore plus qu'être celui qui aura le plus de points de prestige en fin de partie, tout pourra basculer. A chaque fois que vous ajoutez des cubes sur un battlefield, la piste correspondante (d'où les couleurs) augmente de 1 par cube au-delà du premier posé. L’effet inverse est vrai lorsque vous en retirez. Un véritable casse-tête: si à la fin d'un tour vous avez vos 3 disques en Defcon 2 (avec les petits symboles dans les cases... soit tout proche!) ou seulement 1 en Defcon 3 (avec le gros symbole), vous avez perdu. Et bien croyez-le ou non mais cela arrive, très, très vite et demande beaucoup de doigté dans son jeu!

Voilà, brièvement côté mécanique vous devez maintenant cerner globalement la chose. Alors qu'en est-il de l'expérience de jeu?
Vu de loin avec son peu de choix (9 cases, 3 pistes et la carte Lettre personnelle) on peut penser qu'on va jouer une bière à la main, en se marrant, décontractés quoi. Et bien je ne l'ai pas vécu ainsi! Nous jouons seulement 4 cartes stratégiques par tour (la 5e ressemble à celle que l'on écarte pour le scoring final dans Kennedy vs Nixon) mais leur enchainement et leurs effets doivent donc être millimétrés. C'est le peu de cartes jouées dans la partie qui demande une optimisation sans faille, sans perdre une seconde de vue les pistes de Defcon qui sont l'épée de Damoclès au-dessus de la tête des joueurs.

Pour comparer: j'avoue préférer Kennedy contre Nixon à Twilight Struggle, principalement car il n'utilise pas de dés que je trouve beaucoup trop présents, frustrants et répétitifs. Je lui préfère donc les tirages de cubes de KvsN. Ici ni dés ni cubes, si vous jouez une carte pour les cubes de contrôle, il n'y aura pas d'autres aléatoires. En contrepartie il faudra apprendre à maîtriser les pistes et les objectifs.

13 Days réussit donc en seulement 3 tours et une durée de partie très courte à garder une excellente tension et réserve de bonnes prises de tête pour enchaîner les cartes dans les meilleures (voire moins pires) conditions possibles.
Le jeu n'est pas simple à maîtriser même s'il reste très facile d'accès. On verra s'il tient sur la durée mais il m'a tout simplement convaincu, voire enthousiasmé.

Pour la blague: une fois les cartes sleevées, le matériel ne tient plus dans la petite boite pourtant bien vide. Le côté drolatique de la situation est que l'éditeur n'est rien d'autre qu'Ultra Pro... fabricant de protections de cartes! Les cordonniers...

A bientôt si vous le voulez bien!

Arnaud




lundi 18 janvier 2016

Deterrence 2X62: la guerre froide en 30 minutes


Il y a longtemps, le monde civilisé s'est tenu au bord de la destruction. La Superpuissance Soviétique menaçait la Superpuissance de l'Amérique du Nord avec ses missiles, débutant une crise qui mit en danger l'avenir de la race humaine. Cette année était 1962. Dans un univers parallèle, ce conflit ne cessa jamais. Les siècles passèrent, pendant que de nouvelles machines de guerre, terribles et mortelles, étaient développées par les deux camps. Et dans cet univers, le temps est venu pour une nouvelle course à l'armement. Une course qui pourrait amener la fin du monde... ou paver la voix d'un nouvel ordre mondial!

C'est dans cet univers (pas si improbable) que ce jeu de cartes brésilien utilise comme fond historique. Découvert au dernier salon d'Essen, j'avais été vraiment convaincu par ma partie test et je n'ai pu y rejouer que récemment, et mes deux dernières parties confirment tout le bien que j'en pense.

A quoi ça ressemble?

A ça!
Pour gagner, un camp doit soit réussir une attaque sur une ville adverse, sans réplique possible (victoire militaire), ou avoir plus de pouvoirs économiques au moment de signer la paix (victoire économique, donc).

Chaque camp contrôle donc 4 villes comme sur ce schéma. Toutes les villes comportent des symboles et la place pour y poser des équipements (les cartes) comportant ces mêmes symboles, qui sont: 


Chaque tour, un joueur pose 2 cartes d'équipements sur ses villes, dans le but d'attaquer mais aussi de se protéger. Car le propos du jeu, la guerre froide, est très bien ressentie pendant une partie de Deterrence 2X62: la moindre attaque met fin à la partie, aucune erreur n'est permise!

Pour viser une ville ennemies, il me faut donc l'équiper d'un Centre de Commandement, de Missiles et d'une portée suffisante. Cela dit, je n'appuierai pas sur le bouton rouge si je sais que l'ennemi peut répliquer: ainsi, si la ville visée ou une de ses voisines peuvent porter une attaque sur l'une de mes villes, je ne vais tout simplement pas pouvoir attaquer. Tout est une question de timing: je peux attaquer mais je dois défendre mes autres villes d'une réplique possible, donc on va continuer à s'armer. Nous sommes vraiment en pleine course à l'armement!

Si par malheur je constate que l'ennemi va pouvoir attaquer à son tour et que je ne peux pas m'en prémunir, je peux poser une carte Traité qui empêche toute attaque tant qu'une autre carte Traité n'est pas jouée pour annuler la première. Et si un joueur arrive à poser trois Traités en ayant le plus d'Investissements en jeu, alors il remporte une victoire économique. Cette double mécanique (militaire/économique) rajoute vraiment encore de la pression pendant la partie.

A chaque tour, un joueur peut également déplacer une carte d'équipement (sauf les Fixes) et ainsi prendre par surprise son adversaire! Une fois les cartes posées le joueur pioche deux nouvelles cartes équipement pour le tour suivant, ayant ainsi toujours quatre cartes au début de son tour.

Voilà pour les principales mécaniques de ce jeu, aux règles simples, mais qui demande une attention sans faille des deux joueurs dans ce duel d'équilibre des forces qui retranscrit idéalement dans son format une guerre froide.

Une partie en cours: vous remarquerez Moscou, prête à lancer 5 missiles à 3 villes de distance, New York n'est pas à l'abri!
Pour ma part, j'aime le thème et sa transcription vraiment réussie en jeu de cartes, son côté "wargame" accentué par les cartes de villes qui forment réellement un plateau de jeu avec distances, armement et commandement et, mais comme toujours c'est subjectif, son look.

Je reste vraiment emballé par ce jeu simple et court aux parties hyper tendues et prenantes.

Arnaud


Pour en savoir plus: la fiche BGG de Deterrence 2X62 des Brésiliens de FunBox Jogos, avec les règles en anglais.