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dimanche 13 janvier 2019

Le retour du come-back


Un grand bonjour à tous, et une très belle nouvelle année. 

Non. Dimicatio n'est pas mort. Comme tout (petit) blog, les publications suivent le rythme de vie de son propriétaire. 2018 aura été une année un peu folle qui m'aura obligé à moins jouer (à part à quelques jeux légers...). J'ai avec bonheur pu dès décembre, prendre le temps de me consacrer à des jeux plus costauds.

Et ce ne fut pas forcément des plus enthousiasmant. J'ai dû tomber sur les deux pires livrets de règles de ces dernières années, et ce, coup sur coup. 

Tout d'abord Hitler's Reich de GMT Games. Il m'aura déjà fallu un effort conséquent pour m'en porter acquéreur tant je trouve le nom de ce jeu putassier (et je ne vous parle pas de la couverture, à l'avenant). Je savais que les règles n'étaient pas les meilleures selon les premiers retours. Effectivement il faut deviner les phases de jeu et recoller les morceaux pour comprendre les règles d'un jeu pourtant très simple. On passera (ou pas, d'ailleurs) sur les coquilles (nom de zone changeant entre le livret et la carte, descriptions erronées) pour finalement pouvoir en faire une partie.
Sur le papier typiquement le genre de jeu que je recherche : historique, hybride wargame/plateau, court. Dans les faits, passé la découverte du système lors des premiers tours, on en revient à chaque fois à jouer une carte dont la valeur sera ajoutée au jet de 3 à 5 dés. Je grossis le trait mais mon adversaire et moi-même avons rapidement commencer à nous sentir à l'étroit dans cet éventail de choix restreint à la résolution répétitive.

Un mot sur les modes solo du jeu: l'un est trop aléatoire (les cartes sont tirées au hasard dans les deux camps) et l'autre est à base de flowchart, comme pour la série COIN entre autre, et franchement je trouve cela tellement pas fun, froid et rébarbatif que je pense ne jamais réussir à jouer un jeu de cette façon.

Sur ce coup-ci je dirais beaucoup d'efforts pour appréhender un jeu qui n'aura pas tenu ses promesses ludiques (peut-être d'ailleurs ce sentiment est-il exacerbé par l'effort qu'il a fallu fournir...).

Deuxième gros effort de lecture: Night of Man de Flying Pig Games. Là on touche le merveilleux. Dans l'état il est très compliqué de jouer ce jeu en étant sûr que ce soit ce que le concepteur a voulu en faire. Il faut (encore) aller deviner les phases de jeu, lire entre les lignes, bref re-bonheur après le jeu précédent. J'ai fait une partie en solo "pour voir" et même si le jeu est plutôt sympa ça ne vaut encore une fois pas l'effort demandé pour y jouer. En plus c'est quand même pas beau du tout (voir le post "précédent" d'il y a plus d'un an).

Voilà donc deux déceptions pour finir une année ludique qui n'avait pour ainsi dire pas commencer, côté wargame. 

MAIS je reviens très vite avec mon premier coup de cœur de l'année 2019 qui commence donc mieux que 2018 n'aura fini !!

Arnaud

dimanche 5 novembre 2017

Night of Man de Flying Pig Games


2034. Les extraterrestres, appelés les Killers, ont envahi la Terre et quasiment annihilé l'humanité. 

Night of Man de Flying Pig Games (FPG) permet à deux joueurs de simuler les combats au niveau tactique entre les survivants terriens et les envahisseurs extraterrestres.

Publié en 2015 suite à une campagne Kickstarter en 2014, je n'avais pas participé faute à un cout beaucoup trop élevé (plus de 100€ avec les frais de port, de mémoire). Je me suis donc rabattu sur une occasion quasi neuve d'une version boutique.

Petit tour dans le ventre de la bête:




NoM est un jeu card-driven: on y retrouve pas mal d'éléments empruntés à Combat Commander (choix d'actions, résultats de combats sans dés). A noter que les tours prennent fin selon le nombre de cartes Fin de Tour tirés (défini par chaque scénario).
Un livret de règles contenant aussi les scénarios. Comptez une quinzaine de pages de règles pures.
Les aides de jeu, très sobres.
Les 5 planches de pions.
La surprise: la taille des pions! Comparatif avec Conflict of Heroes (pourtant du gros pion!), Combat Commander et Battles Above the Clouds!
Les graphismes sont moyens et les pions bien chargés d'info (heureusement qu'ils sont si grands!)
Les héros sont un poil plus réussis graphiquement. Les icônes sur la gauche des pions sont des capacités spéciales. Les icônes rondes en bas sont des pouvoirs (oui les hommes ont un poil mutés!)
Les cartes, là je n'aime franchement pas le traitement graphique et ma plus grande crainte à propos de ce jeu (mais je le savais avant: des cases carrées plutôt que des hexagones.
Les deux autres cartes
C'est quand même très Photoshop 1.0...
Et la qualité n'est pas au rendez-vous. Ça gondole sévère!
En plus des 8 scénarios, le jeu propose un mode escarmouche avec 150 points par joueur.
Le super méga alien méchant...
Je m'en suis aperçu tardivement mais tous les stretch goals de la campagne KS étaient exclusifs, sans que ce soit forcément bien indiqué. Résultat, la boîte ne contient pas le mode solo, la deuxième race d'aliens et les overlays de bâtiments. Assez incroyablement ce matériel peut être acheté sur le site de l'éditeur pour $50 (à l'origine $100 pour un jeu à $80!!!). Plutôt une mauvaise surprise puisque j'ai acheté ce jeu avant tout pour son mode solo. Comme quoi les campagnes KS des wargamers peuvent réserver encore plus de (mauvaises) surprises que celles de jeux de plateau.

Je vais donc devoir trouver une bonne âme pour pouvoir jouer à ce Night of Man qui me laisse un sentiment mitigé à son ouverture.

Arnaud


mercredi 23 novembre 2016

Les warteaux de GMT à venir


La dernière news de GMT Games m'a laissé entrevoir que l'éditeur voit son offre largement s'élargir en faveur de jeux moins wargames ou moins historiques.  De plus en plus amateur de ce type de jeux, voici un petit tour d'horizon des jeux de ce calibre qui ont retenu mon attention.

Time of Crisis

Une très belle carte
Nous avions pu à Rennes playtester le jeu voilà plus d'un an et nul doute que celui-ci a dû bien évoluer depuis. Time of Crisis est pile dans un créneau "warteau": un jeu historique (l'empire romain du 3e siècle) avec une mécanique empruntée au jeu de cartes/plateau: le deck-building (amélioration de deck de cartes en cours de partie) le tout au bénéfice de l'action sur un plateau de jeu; il ne s'agit pas "que" d'un jeu de cartes.
Mon impression avait été un peu mitigée à l'époque mais il reste un jeu à suivre.
De belles illustrations, même si encore peu mises en valeur

Hitler's Reich
Arriver à placer "Hitler" et "Reich" dans le même nom de jeu en fera peut-être rêver quelques uns mais pas moi. Je trouve le nom vraiment repoussant et sera sans doute mal vu par une bonne partie de la communauté des joueurs, surtout non wargamers, à qui finalement le jeu souhaite aussi s'adresser. Passé cette impression le jeu semble vraiment très intéressant puisqu'il propose une simulation légère et rapide de la Seconde Guerre Mondiale sur le théâtre européen. Un jeu à zones à base de cartes que l'on annonce jouable en deux heures max avec une mise en place de 5 minutes (qui dit mieux!). Dit comme ça dans l'intention cela ressemble beaucoup à Quartermaster General, espérons que le jeu sera plus un wargame que celui-ci, qui ne m'a du tout impressionné. A noter que ce jeu se veut le premier d'une série avec le même système: le Card Conquest System. Pas le jeu que je suis avec le plus d'attention ou d'envie mais que je garde quand même dans le viseur.

La carte de playtest
Pericles: The Peloponnesian Wars 460-400BC
Le prochain Mark Herman utilisant la mécanique de Churchill. LE jeu que j'attends. LE thème, LE système, Le créateur, LE jeu quoi. A la différence de Churchill la carte est vraiment très belle (même si elle est toujours avant tout fonctionnelle) et le jeu se joue à deux ou quatre joueurs. Pas la peine d'en dire plus, ma boîte a déjà sa place dans mes étagères!


Tank Duel: Enemy in the Crosshairs
Encore un jeu à la croisée des chemins: un jeu de cartes où l'on vous enferme dans un tank et op sur le front! Le jeu cherche à nous faire ressentir l'urgence et la claustrophobie d'un équipage de tank, de 2 à 8 joueurs. Là comme ça pas trop ma came mais on sort clairement du wargame à hexagone là aussi.

Ca sent quand même bien la simulation!
Spacecorp
On part de nouveau dans l'espace chez GMT (après Space Empires 4X et Talon on commence à s'y habituer) pour l'un de ces derniers P500 en date. Autant je suis un grand amateur de SF en littérature autant j'ai beaucoup de mal à trouver des jeux dignes d'intérêt sur ce thème. Du coup j'aurais presque passer par habitude sur celui-ci si un léger détail n'avait pas attirer mon attention: John Butterfield. LE John Butterfield! Monsieur D-Day, monsieur Ambush, monsieur Enemy Action! Il ne m'en faut pas plus pour plonger. Un P500 de plus! Un jeu de développement et de conquêtes spatiales à mécanique de cartes (on y est habitué avec cet auteur), jouable en solo (là aussi c'est la touch Butterfield). Plus qu'à espérer un développement à la hauteur de l'auteur (!). Une des meilleures nouvelles de cette fin d'année à y regarder de près!

Ça en fait non des jeux plus ou moins éloignés du wargame historique classique des débuts? Personnellement, je prends!

Arnaud

jeudi 20 octobre 2016

Martin Wallace dans les étoiles


Et voilà, Essen 2016, c'est fini! Alors que j'ai le plus grand mal à trouver le temps de jouer dans le tourbillon du train-train de la vie quotidienne, j'ai pu, ou plutôt su, m'aménager le temps et les conditions nécessaires à ce troisième voyage à ce grand Messe d'Essen.


Il parait que les 6 voyageurs de notre Essenmobile ont été raisonnables côté achats cette année. Quand on voit le coffre de la bête et son intérieur au retour, on peut quand même en douter!

Mais qu’importe finalement puisque le premier but de cette grande virée annuelle reste à mon sens la recherche d'une immersion ludique total et de l'arrêt momentané de ce fameux train-train.

En ce sens Essen remplit toujours son attente.

Au-delà des jeux découverts sur le salon (et encore nombre d'entre eux avaient déjà été passés à la loupe: de leurs règles, photos de matériel ou autres commentaires suite à la GenCon), il s'est vraiment agit cette année d'aller récupérer les fameux "Essen pickups" des Kickstarters passés. Finalement la part du lion cette année pour moi. Pas sûr pour autant que cela se renouvelle tant cela ne me laisse pas forcément une bonne impression (mais laissons-là la relation de ma vie ludique et le crowdfunding).



Voici donc étalées, les boites des quelques 21 jeux et extensions ramenés du salon. Certains seront, plus ou moins bientôt, détaillés ici. Je commencerai avec Far East War 1592 qui me plait par bien des aspects et principalement, peut-être, car il s'agit de l'un des très rares jeux historiques du salon.

Voilà pour cette longue introduction m'amenant au sujet qui m'intéresse finalement ici: le prochain jeu de M. Martin Wallace. Oui un nouveau jeu de Wallace est toujours un évènement. Quoique beaucoup moins depuis qu'il se fait publier par des éditeurs ubber-mainstream comme les Space Cowboys (ce qui n'est pas forcément un mal, j'apprécie beaucoup Hit Z Road. Beaucoup moins Via Nebula!). 
Du coup cela reste un évènement lorsque l'auteur himself et en personne nous explique ce qui doit être l'ultime production de sa maison d'édition (Treefrog Games), à savoir A Handful of Stars.

Bon alors déjà: quelle couv'! Mon petit cœur de fan de SF est tout ému. C'est beau et on ne peut plus qu'aller voir plus loin!

AHoS est un jeu de conquêtes spatiales à base de deck building. Comme Mythotopia l'est (ou a essayé de l'être) pour le medfan.

Le setup est très dynamique, tout un tas de planètes (jamais à la même place donc) génèrent des trous noirs (impassables) entre certaines d'entre elles (jamais au même endroit non plus du coup). Il y a deux types de planètes: inhabitables où l'on ne peut guère plus qu'y construire des avant-postes, et habitables que l'on peut donc coloniser et où l'on peut construire de nouvelles flottes de vaisseaux (pratiques pour taper le voisin avant qu'il n'en fasse autant). Le système de combat reprend celui de A Few Acres of Snow sauf qu'une bataille se résout immédiatement au lieu de durer de tour en tour.

L'exemplaire de démo en prototype
Le véritable intérêt réside plutôt dans le système de deck building. Chaque joueur commence avec le même set de cartes de base ainsi que certaines déterminées par la race jouée, tirée au hasard avant de commencer. Chaque race est très différente et leurs cartes typent bien le style de jeu.

A handful of cards
Il y a 4 ressources différentes dans le jeu permettant (seules ou combinées) de réaliser les diverses actions du jeu: coloniser, créer des avant-postes, construire des vaisseaux, acheter des technologies (des cartes, les seules disponibles pour faire évoluer le deck de départ, en dehors des cartes des lieux contrôlés), déplacer des vaisseaux (et donc combattre) et renforcer les combats (j'en oublie peut-être mais ça ne me revient pas).



Un plateau de joueur
Plateau de joueur très important puisqu'il montre à gauche de la pioche une réserve qui peut contenir basiquement 2 cartes de n'importe quel type qui se comportent comme si elles étaient en main, sans compter dans le limite de main, et à droite une deuxième réserve destinée à des cartes ne pouvant fonctionner qu'en y étant placées. Une mécanique très maline qui demande de l'anticipation et du doigtée! 
Le jeu utilise également des marqueurs de capacités spéciales que l'on pioche à chaque fois qu'une race colonise une planète. On peut donc même encore faire des actions sans avoir de cartes en main!

Les cartes, presque définitives, que je trouve très réussies (qui a dit, pour un jeu Treefrog??)
J'ai beaucoup aimé l'idée de la durée de partie: à chaque fois qu'un joueur à terminer son deck et doit le rebrasser, on avance le marqueur sur la piste que l'on voit juste au-dessus. Selon le nombre de joueurs, la partie se termine à un moment déterminé. Plus on a de cartes, moins on brasse, plus la partie dure! Malin.

Les impressions? Tester un multijoueurs de Wallace le dernier jour du salon à 10h00 du matin me paraissait à priori carrément une douleur. Il n'en fut rien. Je pense qu'à la fois les qualités d'explication de M Wallace et la qualité du jeu nous ont tous bien réveillés! Notre démo a duré une heure pendant laquelle nous avons dû pouvoir faire chacun 5 ou 6 tours de jeu après les explications (enfin quand le gars Martin ne joue pas à votre place!). Mon sentiment est clair: bien que se contentant de faire du Wallace, je pense qu'il pourrait enfin s'agir du vrai multijoueur deck-building qui va fonctionner et plaire! Je n'avais pas du tout aimé Mythotopia, brouillon, inutilement brain-burner, aux conditions de victoire moisies. On retrouve ici les mêmes intentions mais là je sens que ça fonctionne et ça fait du bien! Car quand on aime cette mécanique découverte avec A Few Acres of Snow (un vrai jeu de plateau avec du deck-building dedans!) je pense qu'on ne peut qu'aimer ce A Handful of Stars!

Personnellement je suis donc d'ores et déjà à l’affut de l'annonce du début de la précommande du jeu, prévue pour novembre.

Arnaud

PS: n'oubliez pas que vous pouvez suivre Dimicatio sur Facebook: https://www.facebook.com/dimicatio/

PPS: pour le plaisir:

La petite bande devant le maitre!

lundi 18 janvier 2016

Deterrence 2X62: la guerre froide en 30 minutes


Il y a longtemps, le monde civilisé s'est tenu au bord de la destruction. La Superpuissance Soviétique menaçait la Superpuissance de l'Amérique du Nord avec ses missiles, débutant une crise qui mit en danger l'avenir de la race humaine. Cette année était 1962. Dans un univers parallèle, ce conflit ne cessa jamais. Les siècles passèrent, pendant que de nouvelles machines de guerre, terribles et mortelles, étaient développées par les deux camps. Et dans cet univers, le temps est venu pour une nouvelle course à l'armement. Une course qui pourrait amener la fin du monde... ou paver la voix d'un nouvel ordre mondial!

C'est dans cet univers (pas si improbable) que ce jeu de cartes brésilien utilise comme fond historique. Découvert au dernier salon d'Essen, j'avais été vraiment convaincu par ma partie test et je n'ai pu y rejouer que récemment, et mes deux dernières parties confirment tout le bien que j'en pense.

A quoi ça ressemble?

A ça!
Pour gagner, un camp doit soit réussir une attaque sur une ville adverse, sans réplique possible (victoire militaire), ou avoir plus de pouvoirs économiques au moment de signer la paix (victoire économique, donc).

Chaque camp contrôle donc 4 villes comme sur ce schéma. Toutes les villes comportent des symboles et la place pour y poser des équipements (les cartes) comportant ces mêmes symboles, qui sont: 


Chaque tour, un joueur pose 2 cartes d'équipements sur ses villes, dans le but d'attaquer mais aussi de se protéger. Car le propos du jeu, la guerre froide, est très bien ressentie pendant une partie de Deterrence 2X62: la moindre attaque met fin à la partie, aucune erreur n'est permise!

Pour viser une ville ennemies, il me faut donc l'équiper d'un Centre de Commandement, de Missiles et d'une portée suffisante. Cela dit, je n'appuierai pas sur le bouton rouge si je sais que l'ennemi peut répliquer: ainsi, si la ville visée ou une de ses voisines peuvent porter une attaque sur l'une de mes villes, je ne vais tout simplement pas pouvoir attaquer. Tout est une question de timing: je peux attaquer mais je dois défendre mes autres villes d'une réplique possible, donc on va continuer à s'armer. Nous sommes vraiment en pleine course à l'armement!

Si par malheur je constate que l'ennemi va pouvoir attaquer à son tour et que je ne peux pas m'en prémunir, je peux poser une carte Traité qui empêche toute attaque tant qu'une autre carte Traité n'est pas jouée pour annuler la première. Et si un joueur arrive à poser trois Traités en ayant le plus d'Investissements en jeu, alors il remporte une victoire économique. Cette double mécanique (militaire/économique) rajoute vraiment encore de la pression pendant la partie.

A chaque tour, un joueur peut également déplacer une carte d'équipement (sauf les Fixes) et ainsi prendre par surprise son adversaire! Une fois les cartes posées le joueur pioche deux nouvelles cartes équipement pour le tour suivant, ayant ainsi toujours quatre cartes au début de son tour.

Voilà pour les principales mécaniques de ce jeu, aux règles simples, mais qui demande une attention sans faille des deux joueurs dans ce duel d'équilibre des forces qui retranscrit idéalement dans son format une guerre froide.

Une partie en cours: vous remarquerez Moscou, prête à lancer 5 missiles à 3 villes de distance, New York n'est pas à l'abri!
Pour ma part, j'aime le thème et sa transcription vraiment réussie en jeu de cartes, son côté "wargame" accentué par les cartes de villes qui forment réellement un plateau de jeu avec distances, armement et commandement et, mais comme toujours c'est subjectif, son look.

Je reste vraiment emballé par ce jeu simple et court aux parties hyper tendues et prenantes.

Arnaud


Pour en savoir plus: la fiche BGG de Deterrence 2X62 des Brésiliens de FunBox Jogos, avec les règles en anglais.