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dimanche 9 juillet 2017

Sur la table: A Victory Lost (MMP)



Quel plaisir de pouvoir ressortir et mener jusqu'au bout une partie d'un bon vieux wargame "hex & counter", même si c'est pour jouer en solitaire. J'ai donc pour cela choisi A Victory Lost de MMP dont je gardais un bon souvenir de ma première partie voilà d'assez nombreuses années. 

L'avantage de ce jeu est que l'on peut faire la mise en place et relire les règles en une soirée pour être prêt à démarrer dès le lendemain. Ce n'est clairement pas le cas de la majorité des wargames et c'est très appréciable. Le jeu est simple, on ne se noie pas dans les règles et exceptions... ce qui n'empêchera pas quelques boulettes de règles en cours de partie!


Première étape: la mise en place, aisée grâce au système de couleurs imprimées sur la carte. Ces couleurs ne servent d'ailleurs que pour cela puisqu'une fois la partie lancée les HQ activent toutes les unités dans leur rayon de commandement quelque soit la couleur de l'unité (ce qui fait un peu bizarre au début, on se verrait bien contraint de le faire).

Et nous filons donc avec ici la fin du tour 1. Après une activation gratuite du groupe d'unités au sud de la carte, on a la sentiment que les Russes avancent vite. Mais les Allemands sont costauds et ne se laissent pas faire. Ce fameux groupe sud aura donc eu le droit à trois activations pendant le premier tour, cela aide. Ailleurs l'Allemand résiste plutôt bien sauf eut-être au centre mais c'était prévisible. On remarque au sud est la première vague de renfort russe, prêt à entrer en jeu. Ah oui, ce premier tour de jeu m'a rappelé que j'avais absolument besoin d'un ustensile indispensable: la pince!

Fin du tour 2: où l'on voit en haut à droite que les pertes de l'Axe s'accumulent, mais surtout pour les Italiens et les Roumains qui n'ont pas vraiment le temps de souffrir tant ils se font balayer par la vague rouge. Les trois poches de combat commencent à se dessiner.


Fin du tour 3: On remarque les unités allemandes un peu partout qui commencent à subir des effets de leur manque de ravitaillement. Là j'ai fait deux fois la même erreur: j'ai mis quelques renforts russes au sud, ayant oublié que les rails servant à les positionner ne sont pas valides avant le tour 5, moment où la poche de Stalingrad devient jouable. Ça ne fera dans la pratique pas trop la différence lors des combats suivants mais c'est un peu bête.

Fin de tour 4: la course vers Rostov est lancée! Là commence pour les Russes quelques soucis de commandement avec des HQ qui suivent avec peine la ruée vers l'ouest! Vous remarquerez quand même les unités de blindés allemands isolés au tour précédent qui auront réussi à rallier Rostov sans coup férir!! En fait, quasiment toutes mes attaques à 4 contre 1 lors des quatre premiers tours se sont soldés par des 1... seul résultat nul! Une bonne poisse due à la vodka frelatée?? Ailleurs malheureusement pour le Russe, ça s'enlise pas mal (trop!). L'arrivée de la 1ère Panzer au sud risque de ne pas arranger les choses!

Fin de tour 5: le siège de Rostov débute alors que les renforts allemands au sud cassent la formation en route vers Rostov par le sud. Au centre la voix s'est libérée après trop de temps perdu, autant dire qu'atteindre Stalino ou Kharkov relève désormais de l'utopie! A noter au nord l'arrivée de renforts allemands afin d'éviter une déferlante rouge vers Kharkov. 

Fin du tour 6: au sud les combats empêchent les Russes de couper le ravitaillement allemand à Rostov suffisamment tôt pour espérer prendre la ville avant la fin de la partie. Tous les efforts vont néanmoins être produits pour tenter d'y arriver. Les unités encore le plus à l'est arrivent enfin à encercler les unités allemandes... mais que de temps perdu! Au nord ça bataille sec pour gagner le maximum de temps.

Fin du tour 7: A Rostov ça continue à se battre. Là j'ai fait à ma connaissance ma deuxième erreur de règle puisque j'ai là oublié de diviser par deux l'attaque des unités "out of command" qui se sont donc dégagées sans trop de problème (erreur assez grave et remarquée trop tard, en fin de partie, et qui aurait pu voir tomber la ville aux mains des Russes). Au centre c'est la ruée, malgré ces unités à l'est que je ne peux activer que trop tard. Au nord les blindés allemands sont refoulés mais le boulot est fait: le retard est impossible à rattraper. On voit par contre les pertes allemandes s'accumuler dangereusement.

Fin du tour 8: l'encerclement de Rostov est achevé mais beaucoup trop tard (surtout avec ma boulette du tour précédent). Plus au nord la route vers Stalino est longue, trop longue! On voit que la situation est belle et bien débloquée mais avec quelques bons tours de retard.

Fin du dernier tour: Voilà donc la situation en fin de partie sur la carte. Rostov tomberait probablement un tour plus tard, Stalino en vue des Russes mais loin d'avoir entamé le boulot, au nord pas trop d'évolution, les positions allemandes ont bien résistées.

Aucune ville prise en fin de partie: une défaite russe? Et bien même pas puisque les pertes allemandes sont telles que les points de victoire remportés pour elles compensent les 25 points des villes tenues par les Allemands. Les pertes allemandes rapportent effectivement 38 points de victoire aux Russes!

Évidemment avec le recul je me dis que j'aurais dû être plus souple avec les Allemands afin de subir (peut-être) beaucoup moins de pertes au risque de voir certaines villes tomber même s'il faut bien voir que passer le Don les protections naturelles pour la défense sont bien moins efficaces.

Certainement que mon manque d'expérience (et de connaissance sur la situation historique) a pu me faire prendre de mauvaises décisions. 

Reste encore une fois un jeu que je trouve vraiment agréable et dynamique. Le tirage des pions d'activation des HQ donne une souplesse idéale au jeu avec ce qu'il faut d'incertitude, de frustration et d'opportunités pour passer un excellent moment ludique.


Voilà une partie qui va me donner grandement envie de sortir les autres jeux basés sur ce système. En premier A Victory Denied qui s'impose comme une suite de qualité, avec juste un peu plus de chrome que AVL

Un autre jeu de cette "série" que j'avais trouvé très sympa est A Victory Complete paru dans le magazine Special Ops (avec MMP que ce soit en boite ou en magazine, on retrouve un matériel de même qualité). On quitte ici la Seconde Guerre Mondiale pour la Première mais on retrouve les mêmes belligérants pour la bataille de Tannenberg. Un très bon souvenir, il faut que je le ressorte. 

Et bien sûr pour conclure ce tour d'horizon, je ne peux qu'évoquer la désormais longue attente qui entoure la sortie du prochain opus de la série: A Vicory Awaits. On garde toujours les mêmes mais cette fois nous pourrons simuler l'opération Barbarossa. Pas que je sois transcendé par le sujet, tellement déjà traité, encore et encore, mais je sais que je n'hésiterai pas longtemps à sa sortie, de par son système!


Arnaud






lundi 18 août 2014

What Price Glory? sur la table


Il n'aura finalement fallu qu'une dizaine de jours pour trouver un joueur motivé pour s'essayer à ce WPG? en la personne de Ludovic qui nous gratifie d'un compte-rendu tout en photos. Je lui laisse cette page de Dimicatio et je conclue avec mon point de vue.

L’armée allemande envahit le territoire neutre de la Belgique. Dès le 1er tour (été 1914), 5 provinces belges, dont Liège et Bruxelles, ainsi que le Luxembourg, tombent dans l’escarcelle allemande et permettent d’engranger 8 PV d’un coup.

Les Français ne contre-attaquent pas mais défendent avec acharnement le terrain, à l’image de Sedan qui bloque l’avancée d’une armée allemande grâce à l’action des mitrailleuses lourdes

Les allemands s’emparent d’Anvers, augmentant la pression sur la Belgique

Plus au sud, la zone de Sedan continue à résister contre l’avancée allemande

A Gand, les belges n’opposent plus qu’un corps d’armée fatigué aux allemands, qui ralentissent néanmoins leur pression

Les corps de réserve allemands attaquent Charleroi, défendu par le 18ème corps britannique

Au 2ème tour, situation du front dans le nord. Les britanniques ont ramené des troupes en renfort au centre, en plus du BEF qui tient fermement Mons.

Au 3e tour les Allemands lancent une attaque aux gaz contre les Britanniques sur Gand.
Le front se stabilise à l’été 1915, et hormis cette attaque, pas d’événements notables ce tour. 

Début du 4ème tour (hiver 1915) c’est le renversement en terme de nombre de cartes disponibles, les allemands qui avaient systématiquement un nombre supérieur aux alliés en obtiennent désormais un nombre inférieur

Pourtant, la pression sur la ligne de front continue, la zone de Gand est tombée et les attaques allemandes se poursuivent sur Sedan, Charleroi et Mons

Une armée allemande attaque Ypres, nouvel objectif stratégique, défendu par un fort contingent anglo belge : l’attaque allemande se brise sous le feu des mitrailleuses lourdes

Mais les allemands s’accrochent au terrain

Les allemands poursuivent leurs attaques sur Sedan et menacent désormais Verdun

Situation à la fin de la partie : au nord, la ligne de front semble stabilisée, grâce aux britanniques

Mais en Belgique, seules 3 provinces résistent encore à l’avancée allemande

Mon avis sur ce jeu :

Un jeu qui nous a tout de suite séduit, mon camarade Arnaud et moi-même, en raison de la qualité de ses composants : pour le prix à peine supérieur d’un jeu de revue, on obtient une carte particulièrement réussie, et malgré le nombre d’informations qu’elle comprend, plutôt lisible et claire, des pions et marqueurs de toute beauté, et deux decks de cartes également de très belle facture.

Les règles tiennent en moins de 8 pages, et sont relativement simples dans leurs mécanismes généraux. La procédure de combat est d’une simplicité enfantine (à vrai dire elle pourrait presque faire échapper le jeu du monde du wargame, tellement elle se résume à peu de chose). 

On le comprend, tout se joue dans le choix des cartes, et leur utilisation au moment opportun de la partie. A cet égard, effet de surprise oblige, les alliés ne choisissent pas le peu de cartes qu’ils obtiennent lors du tout premier tour, les allemands, si.

Au final, un bilan mitigé sur le jeu, des points positifs (composants, fluidité des règles, aspect « course à la mer » bien rendu ), côtoient des points plus contestables (quasi absence de pertes « définitives » hormis les unité dites non remplaçables, manque de clarté sur certains points de règles, notamment l’utilisation des mitrailleuses lourdes).

Ludovic


Je rejoins les impressions de Ludovic ci-dessus: un jeu plaisant aux mécaniques simples et originales mais qui souffre à mon avis de combats bien trop peu létaux. Où sont donc passés les centaines de milliers d'hommes sacrifiés sur le front? Cela pose un véritable souci à la fois au niveau historique mais également ludique. En fait au mieux les unités deviennent "spent" (inactives) au pire elles retraitent et jamais toutes ce qui permet toujours de reconstituer un front bien propre au début du tour prochain (voire pendant le tour en cour avec l'aide d'une carte) ce qui nuit à l'intérêt ludique (mais qui pour le coup donne une impression de justesse historique, si l'on oublie le manque de pertes subies).

Bref un résultat en demie teinte même si j'ai bien envie de laisser une seconde chance à ce jeu, plutôt brillant par bien des aspects (et aussi de terminer la partie car là, faute de temps, nous avons dû nous arrêter au milieu de la partie).

Arnaud

vendredi 11 avril 2014

[CR] Flying Colors : bataille de la baie de Chesapeake



Le week-end dernier j’ai pu disputer une partie de Flying Colors (GMT). Avec mon adversaire, nous avons joué la bataille de la baie de Chesapeake. Elle s’est déroulée durant la guerre d’indépendance des Etats-Unis, le 5 septembre 1781, et a vu s’affronter la flotte du contre-amiral britannique Thomas Graves et celle du Lieutenant-général des armées navales François Joseph Paul de Grasse (votre serviteur).

La bataille, telle que nous l’avons jouée, en quelques points :
  • Les Anglais, sous un vent favorable, naviguent vers la ligne française. Suffisamment rapide, la tête de la flotte anglaise arrive à bout portant des forces françaises (images 1-2).
  • Les premiers tirs de boulets s’échangent (pour info, les marqueurs jaunes indiquent simplement que le bonus de bordée initiale a été utilisée) (images 2-3).
  • A cause du vent, les Français sont incapables de manœuvrer. A l’avant de la ligne, le Pluton et le Marseillais souffrent particulièrement (image 4). Le Pluton va même sombrer quelques tours plus tard. A noter également que Bougainville sera mortellement abattu par un tireur d’élite.
  • Les combats se concentrent sur une seule zone (images 5-6); le vent est en effet trop défavorable pour permettre au Français de ramener le reste de sa flotte. De nombreux navires sont en feu. Les Anglais prennent le dessus (image 7).
  • Contre toute attente, la flotte anglaise se retire (image 8). Mon adversaire a été particulièrement malheureux sur son jet. Cependant, une telle situation nous a paru réaliste : dans le brouhaha de la bataille, il est impossible de se faire une idée précise des chances de succès et de l’issue des combats... les habitants de la perfide Albion ont pour une fois été dupés.

En conclusion, le système me plaît toujours autant malgré une densité certaine de marqueurs difficilement évitable à moins d’utiliser les « log sheets ». Une prochaine fois, nous allons essayé de jouer Trafalgar à quatre.

Justin

Image 1

Image 2

dimanche 30 mars 2014

[Le Panthéon des CR] PAX ROMANA : Les Six Tours de Carthage


Il y a des moments de lecture dans notre hobby que l'on se doit de mettre sous le feu des projecteurs. Sans conteste ce compte rendu de partie de Pax Romana de GMT Games en fait partie. C'est donc avec un immense plaisir que je laisse le clavier à Jérôme aka lefmart pour publier ici son CR, que vous pouvez déjà lire dans les pages du forum Strategikon. D'autres viendront peut-être enrichir ce "Panthéon des CR". Espérant que, comme pour certains, ce CR donne envie de pratiquer ce jeu qui le mérite.
Arnaud


Chers lecteurs, nous avons le plaisir et l'avantage de vous proposer ce soir, en avant première et en Technicolor, le récit de la partie de Pax Romana jouée lors du 22ème Bruniquel.
Dotée d'un casting de qualité, la partie a bénéficié d'une couverture internationale puisqu'elle a été adaptée à Hollywood sous le titre de :
Staring


 
 BobMorane Est



 



Grimbou Grec

 




 Eludus (aka the Invisible Man) Rome



  and

Lefmart Carthage





Le thème du sujet, comme le titre l'indique, est la montée en puissance de la République Romaine, au long des 250 années de son existence.
Le jeu débute en 280 avant JC. Des Diadoques, il ne reste plus que Ptolémée en Egypte. Un autre Ptolémée règne en Macédoine. A Rome, les consuls se succèdent les uns après les autres pour diriger la République. Enfin Carthage est dirigée par le conseil des Anciens.

Une vue de la carte avec la situation de départ:


Le jeu utilise un système de tirage de jetons pour déterminer l'ordre d'activation des forces. Les actions possibles se résument globalement à trois choix:
- urbaniser ses provinces pour gagner de l'argent plus tard
- dépenser son argent pour lever des troupes
- envahir le voisin pour l'empêcher de gagner de l'argent plus tard.

Sur ce schéma en apparence simple viennent se greffer moult évènements pénibles qui viennent gripper même les mécaniques bien huilées. Car la vie n'était pas simple à l'époque. Nous allons vous en narrer le déroulement

Tour 1

Au premier tour de jeu, le joueur Grec dispose de l'armée du roi mercenaire Pyrrhus. L'Epirote est un des meilleurs généraux du jeu et son armée est nombreuse. N'étant pas obligé de respecter le cheminement historique, le Grec hésite. C'est l'occasion pour les trois autre joueurs de le noyer sous de sages conseils: "Attaque mon voisin, il ne t'aime pas, alors que moi, je suis ton ami pour la vie..." "Il ment, j'étais ton ami en premier".
Méprisant ces propos dignes d'un entre-deux tours d'une municipale, Grimbou se saisit de la pile noire (il y a un pro-Pyrrhus bias) d'une main ferme et la pose sur la colonie romaine de Capoue. Soupir de soulagement carthaginois et égyptien ...

Le Romain décide d'intercepter les Epirotes, tout en grommelant des propos péjoratifs sur la virilité grecque. Deux légions consulaires se rangent devant Capoue. Malheureusement, les deux consuls présents n'arrivent pas à coordonner leurs actions (comment, c'est moi qui commande aujourd'hui? M...., j'étais pas au courant, on va encore en prendre une!). Quand la poussière se disperse, les Romains ont perdu deux légions et la ville.


A son tour de jouer, l'Est fait entrer Séleucos en jeu. Arrivant des terres autrefois perses, il se déplace avec une armée nombreuse et les trésors des satrapes des Indes. Il installe des troupes en Cilicie et en Cappadoce.

Le joueur Carthaginois adresse une missive compatissante au sénat romain et explique qu'il va prendre en compte la pacification de l'île de Sicile, étant donné que les Romains sont occupés... La ville de Messine est débarrassée des mercenaires mamertins qui l'occupaient illégalement. Apparemment, il y aurait une divergence entre le droit romain et le droit carthaginois sur la propriété de la ville mais une offrande carthaginoise à Poutinos, dieu des annexions surprises, devrait régler le différent. Une ville est édifiée à Panormos.

Enfin, Rome décide de lever des troupes pour laver l'affront épirote. Trois légions sont levées, les troupes défilent sur le champ de Mars, le menton fièrement dressé vers Capoue.

L'Est décide de progresser toujours plus loin en Asie Mineure et entre en Lycie.

Le Grec fronce les sourcils à la vue de ce périple et décide de recruter en Asie.

A Rome, on décide finalement de ne pas reprendre Capoue. Le sénateur romain Omnibus Aérobus déclare: "ils sont forts et nombreux, attaquons plutôt les barbares du Nord, qui sont faibles et dispersés". Sous les quolibets des autres joueurs, Eludus dirige ses fiers guerriers en Norique et s'attaque aux Brigantes. Les villes de Parma et Bovanium sont fondées.

A Carthage, on recrute aussi. Une force de paix pour un monde meilleur (et carthaginois ) assure t'on au Conseil.

Rome poursuit son expansion au Nord et "civilise" la Pannonie et la Dacie à coups de glaives.


Après les Mamertins, les Espagnols sont les grands gagnants du jeu concours: "Gagnez la nationalité carthaginoise". L'intégralité de l'armée punique débarque sur les côtes est de l'Ibérie. Malacca et Olbia (en Corsica) sont fondées .

A Alexandrie, Ptolémée apprend que son bon peuple l'aime et le trouve beau (évènement +2 en Stabilité). Du coup, il décide d'envahir la Lybie, pif pouf, comme ça pour voir. Le Carthaginois lui fait remarquer que ce n'est pas très sympa, étant donné que toute l'armée punique est en Espagne mais ces arguments raisonnables ne semblent pas toucher le joueur Est.

Comme vous le dira tout joueur du front russe, une grosse pile de pions noirs avec des valeurs pas avouables, ça brule les doigts. Avec un rire hystérique, Grimbou craque et lance Pyrrhus sur Rome. Las, les dieux ont changé de camp et cette fois-ci, le mercenaire rentre à Capoue la queue basse et son armée réduite. Vexé, il s'enferme dans la ville et succombe à ses délices.

A Carthage, on apprend avec soulagement que l'on peut jouer avant l'Est. L'armée de Sicile qui était pressentie pour une action de pacification sur Syracuse est ramenée en hâte vers Carthage. L'on fait remarquer au perfide égyptien que la Sicile ne connaitra pas tous les bienfaits de la culture punique mais celui-ci n'en a cure. Quel rustre !

Fâché de son échec à Rome, le Grec décide de passer sa rage sur la petite ville de Milet, en Asie Mineure. Les dieux hellènes sont toujours aux abonnés absents et l'armée grecque se prend sa deuxième toise du tour. Autour de la table, les autres joueurs compatissent aux malheurs de Grimbou avec de larges sourires biens francs...

Au vu de la réaction carthaginoise, Ptolémée décide de ne pas pousser en Lybie et se fait surnommer "le bâtisseur" en construisant une ville en Cilicie. Il semblerait que, contrairement à notre époque moderne où les promoteurs font partie des honnêtes gens, des indélicats n'en aient profité pour lui soutirer 4 talents (240 kilos d'argent, juste ).

A la fin du tour, c'est l'heure des comptes. On fait la somme des territoires occupés et des villes construites. Le leader dans chaque catégorie marque un maximum de points, le second un peu moins, le troisième encore moins et le quatrième rien du tout. Il se trouve qu'à la fin de ce tour, le joueur punique l'emporte dans la première catégorie et se retrouve deuxième du décompte urbaniste. Il prend donc la tête du classement en assurant à ses partenaires de jeu qu'il s'agit d'un malentendu qui ne se reproduira surement pas. Le Grec est deuxième, suivi de l'Est et du Romain qui totalise 0 points.

Tour 2

Situation au début du tour:


25 années se sont écoulées. Et oui, tempus fugit. La première génération de chefs laisse la place à des hommes nouveaux. Alors que des grognements et des soupirs saluent le tirage aléatoire des leaders grecs, romains et égyptiens, on entend un gloussement extatique à la place du Carthaginois qui part précipitamment aux toilettes changer de pantalon. A son retour, il exhibe fièrement le meilleur général du jeu: Hannibal.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Hannibal, c'est lui:

 ou lui ...

L'Egyptien jette un regard nerveux sur le pion qui arbore des valeurs pas avouables et bredouille des propos incohérents au sujet d'un truc qu'il aurait oublié à Alexandrie.

Mais pour l'heure, c'est au romain de jouer. Pyrrhus décédé, il est maintenant possible de ramener les habitants de Capoue dans le droit chemin. Mais si le chef est mort, ses soldats perpétuent son souvenir et repoussent les légions. Le Romain soulage ses nerfs sur la cité punique en y provoquant une conspiration qui fait baisser sa stabilité.

Le perfide Egyptien n'est pas en reste puisqu'il provoque une famine sur la douce cité de Salammbô. Le nouveau chef de l'Est, Séleucos II dit " le nain", bat le record du 100 mètres en quittant la Lybie avec armes et bagages. Il s'arrête en Lycie, une fois sûr que Vin D..., Hannibal est suffisamment loin.

Le Grec tire l'évènement "Pirates" et en fait profiter gentiment l'Est. Les pirates ciliciens sont une vrai plaie pour la navigation côtière dans la zone. 


Constatant que le Romain s'est gentiment refait la cerise en tapant des barbares, le Grec tente de faire de même. Son manuel de pacification est moins au point. Il échoue à deux reprises en Moesie.

C'est enfin au Carthaginois de jouer. Laissant un supplétif s'occuper des restes égyptiens en Lybie, Hannibal part vers l'Ibérie. Il exprime son talent à Toletum où les barbares sont volatilisés d'un coup. Il tente d'enchaîner en Tarraconnaise mais les Ibères sont rudes (pardon) et lui résistent. En Lybie, la ville de Leptis Magna est édifiée pour se prémunir d'un retour des vils Egyptiens.

A Rome, le sénateur Eludus ponctue tous ses discours par "Capoue Delenda Est". Dans les faits, ce n'est pas gagné. Deux attaques infructueuses énervent bien la plèbe. On apprend la destruction de Massilia par les barbares.

En Asie Mineure, le royaume du Pont fait son apparition. C'est une nouvelle épine dans les sandales grecques et égyptiennes. L'armée pontique tente de surprendre les Egyptiens mais se fait repousser.

Pendant ce temps, en Ibérie, Panzhannibal poursuit son périple. La Tarraconnaise est conquise, ainsi que les mines d'argent espagnoles.

En Asie mineure, la guerre froide entre le Grec et l'Est devient soudain chaude. Décidant unilatéralement que Sardes est égyptienne, l'Est décide d'en priver Grimbou. Les remparts de la cité sont solides, trois assauts sont infructueux.

A Pella, capitale de la Macédoine, on ignore soigneusement les demandes de renforts du gouverneur de Sardes et on décide de continuer à frapper sur les barbares, à la romaine. Cette fois, les hoplites grecs sont moins doux et la Moésie est conquise.

A Sardes, l'heure est grave. On s'apprête à se rendre quand, à la stupeur des défenseurs, on voit l'armée égyptienne lever le camp et se diriger à marches forcées vers le sud. Une révolte d'esclaves vient d'éclater à Alexandrie, et s'étend dans le delta du Nil. Maudissant les dieux, Séleucos II voit ruiner 10 ans d'efforts.

Du coup, à Pella, on décide de taper .... les barbares ! Les Dalmates sont "civilisés".

Rome concentre ses forces et parvient enfin à reprendre Capoue. On décide au Sénat que la totalité de la botte italienne doit être latine. Aussi, Tarente est assiégée et conquise. La présence grecque en Italie n'est plus qu'un souvenir.

En Egypte, la tempête ayant bloqué le retour offensif de l'armée de Séleucos, la reconquête est lente. Embusqués dans les marais du Fayoum, les esclaves mènent la vie dure aux soldats de l'armée régulière.

Enfin, on apprend qu'Hannibal vient de finir la conquête de l'Espagne en s'emparant de la Lusitanie.

De nouveau, on compte les points. Et bien figurez vous qu'un hasard extraordinaire désigne le punique comme premier dans les deux catégories. S'excusant bien bas, il prend un peu plus la tête du classement. D'autant plus qu'il avait tiré l'objectif secret "Conquête de l'Espagne" et qu'il l'a accompli. Les regards sont durs autour de la table et on voit briller les dagues sous les toges. Le Grec confirme sa deuxième place, alors que le Romain passe troisième, l'Est n'ayant rien réussi à accomplir de probant durant ce tour.


Tour 3


Bien, reprenons. Venez, asseyez vous près de moi... Voila, plus près, confiance, tout çà...

mercredi 5 décembre 2012

Xenophon: le compte-rendu (2e et dernière partie)


De retour pour la deuxième et dernière partie du compte-rendu de ma partie de Xenophon. Je vous retrouve donc en -398 pour la suite de la guerre civile perse.

Une année somme toute assez calme à cause surtout d'évènements qui ont bien paralysé la situation: l'embrasement du bassin méditerranéen a empêché Cyrus de recevoir les renforts habituels en troupes de la région (autant dire la plus grande masse des unités!) et la corruption qui règne dans l'empire d'Artaxerxès lui a litérallement laissé les caisses du trésor vides ce qui l'a empêché de payer bon nombre de troupes qui ont finalement désertées. Bilan: les deux camps ont principalement passés l'année à réparer les plaies de ces deux aleas.

A un détail près: on se souvient qu'une petite troupe rebelle s'était emparé de Persepolis l'année passée. Artaxerxès décide enfin de châtier ces derniers et reprend donc sa capitale, avec le risque calculé de diviser ses troupes pour tenir les deux cités adjacentes.


Passons donc à l'année suivante: il n'en fallut pas moins pour que Cyrus himself décide d'attaquer les troupes restées au nord de Persepolis.


Fort du succès de cette première attaque, Cyrus décide d'exploiter sur le champ la situation et porte l'assaut sur Persepolis, défendue par le Roi des Rois. Le déséquilibre des forces est flagrant mais il faut néanmoins un très bon résultat à Cyrus pour ne pas être lui-même victime de son attaque. C'est d'ailleurs ce qui arrive avec un magnifique 2 qui fait bien les affaires d'Artaxerxès. Malheureusement pour se dernier, Cyrus a plus d'un atout dans sa manche et joue un stratagème lui permettant de relancer son dé... qui donnera cette fois-ci un 6! Catastrophe pour l'empire perse! La troisième capitale peut bien tomber entre les mains des rebelles puisque le roi est mort!!


Malgré ce tournant dans la partie je décide de la pousser jusqu'au bout, voir si malgré le peu de ce qui reste de l'empire, celui-ci pourra finir pas trop mal en point. 

En ce début -396 des révoltes agitent le bassin méditerranéen avec le retour à la neutralité de la Thrace, Athènes et de la Ionie. A elle seule cette satrapie vaut 7 PV alors il ne s'agit pas de la laisser faire ce qu'elle veut! De plus le passage à la neutralité de ces trois satrapies vont couter la désertion de pas moins de 5 unités de phalanges et de 3 troupes légères!
On remarque aussi des troupes clairsemées encore fidèles à l'empire qui menacent ça et là les cités de Cyrus, avec la reconquête de Jerusalem, par exemple.


La situation militaire en fin d'année évolue peu mais diplomatiquement les rebelles réussissent à faire entendre raison à la Trace et Athènes. Seule la Ionie confirmera sa neutralité.


Et voilà enfin la dernière année du conflit pendant laquelle Cyrus finira d'asseoir son emprise sur son nouvel et immense royaume. La Ionie reviendra sous son giron (ainsi que Jerusalem) et les Massagètes se répandront dans le nord-est du territoire. Le pays sort exsangue de cette longue guerre, beaucoup de cités restent ravagées.

La situation à la fin de la guerre
La totale pour les troupes rebelles qui contrôlent les trois capitales
A l'ouest le contrôle est quasi total
L'est a subi de plein fouet les effets de la guerre.
Les contrôles de satrapies en cette fin de partie
Côté points de victoire, le résultat est sans appel: avec 82 PV contre 15, le camp rebelle écrase sans appel l'empire! Dans ce jeu on gagne des points de victoire pour les cités contrôlées, les satrapies contrôlées mais aussi pour avoir éliminé le chef suprême adverse.

Alors qu'en penser? Je confirme que le jeu est très agréable et cohérent mais que l'équilibre des forces laisse peu de chances à l'empire, tout du moins dans cette partie. En face à face j'aimerais utiliser une règle additionnelle intéressante: chaque camp lance un dé, le plus grand résultat activant une seule force avant de relancer le dé. On créé alors un système d'initiative dynamique connu dans d'autres systèmes qui je pense peut tout à fait fonctionner ici. En tout cas une très bonne découverte, très satisfait d'avoir réussi à mettre la main dessus, depuis le temps que je le cherchais!

Arnaud