lundi 30 novembre 2020

The Lion of Khartoum de White Dog Games


The Lion of Khartoum édité par White Dog Games est un wargame solitaire de Jacques Rabier. Bien qu’acheté il y a quelques mois, je n’ai pu y jouer que récemment, pour des raisons matérielles que j’expliquerai plus bas. Le thème est celui du siège de Khartoum en 1884-1885 par les forces du Mahdi.

Une autre référence de ce jeu pourrait être le  film Karthoum (1966), avec Charlton Heston, que je me souviens parfaitement avoir vu enfant.  L’auteur s’est librement inspiré des faits historiques pour nous livrer ce petit wargame jouable en solitaire. Le but du jeu est simple : résister le plus longtemps et atteindre la fin du 12ème tour, à savoir passer le mois de janvier 1985, pour voir enfin les secours arriver. Khartoum est attaqué par 4 colonnes mahdistes nommées « bannières » et disposant chacune d’un facteur « force » qui évolue tout au long de la partie au gré de nos actions mais aussi des cartes événements.  A chaque tour le joueur dispose d’un nombre d’actions variables, mais sachez que vous garderez toujours le dernier point d’action pour élaborer votre défense. Un tour se termine par le tirage d’une carte « Bannière » qui détermine d’où viendront une ou plusieurs attaques mahdistes.

Dans un premier temps je me méfiais des cartes évènements, tirées en début de tour. J’en attendais beaucoup d’imprévus, pour ne pas dire, de catastrophes. En fait, ces cartes déterminent principalement le nombre de points d’action disponibles et apportent leur touche d’immersion dans l’histoire. La part d’imprévu reste raisonnable. 

Quelques cartes évènements

Les premiers tours consistent avant tout à organiser la résistance : fortification, construction de canonnières, milices… sans commettre d’erreur dans sa défense, ce qui pourrait amener une des bannières aux portes du palais du Gouverneur. Car les tables peuvent être impitoyables. Si j’ai craint – à tort – le hasard des cartes évènements, ou même  des cartes bannières, les jets de dé m’ont paru très punitifs : il y a dans ce jeu un aspect « lutte contre la marée »  qui peut être lassant, surtout quand la digue lâche…

Défense d’un fort puis activation de la bannière noire

Le Lion de Khartoum est un wargame court et la règle de 13 pages est extrêmement claire avec des exemples limpides. Le playbook en est quasiment inutile. Jacques Rabier propose sur le site de l’éditeur une règle en français, d’excellente qualité, avec ses tables de résultats traduites.

Des colonnes qui vous assiègent : c’est aussi le principe de Pandémie Chute de Rome ou de Levée en masse (VPG, les jeux du Griffon) notamment. Ma première partie avait le plaisir de la découverte. Pour ma seconde, j’avais ajouté  deux règles optionnelles : Gordon Pacha sur le champ de bataille et la valeur incertaine des milices : les milices de civils, imprévisibles, peuvent vous apporter malus, bonus ou rien du tout. En dépit de ces rajouts le plaisir fût moindre. Pour ma troisième partie, je jouais le « Game supplement » de l’auteur, un petit scénario en 5 tours, avec 2 cartes événements intervenant obligatoirement aux tours 9 et 12 (dernier tour). Ce scénario me prit moins de 45 minutes (tri des cartes événements, cartes bannières et mise en place inclus) mais j’ai tenu bon dans le Palais du Gouverneur…

La carte du jeu est agréable,  les pions (en bois) plutôt jolis. Le choix a été fait de cartes en fibre de bois d’un millimètre d’épaisseur et donc peu maniables. Concernant toujours les cartes, leur impression est disons… hasardeuse : une seule carte très mal imprimée mais des dos de cartes qui permettent d’en reconnaître certaines. Le plus triste est que j’ai dû laisser la boîte ouverte avec son matériel plusieurs semaines dans mon garage, pour que s’atténue enfin, l’horrible odeur chimique qui s’en dégageait. Les forums indiquent que d’autres acheteurs ont fait la même expérience, avec séjour obligatoire dans le garage !

Carte des ressources et différents pions  et marqueurs

En conclusion, il s’agit d’un très bon petit wargame , avec les pas (steps) joliment représentés par des silhouettes, et différents facteurs de force des unités : raid/sortie/défense avec les trois tables de combats (ou de résultats) correspondantes.  Pour autant, je ne pense pas y revenir très souvent. 

Raid mené par Ali sur la bannière rouge avec le soutien d’une canonnière

Mais si je devais un jour montrer à une personne parfaitement néophyte comment se joue un wargame, Le Lion de Karthoum serait le premier sorti. Et je tenterais alors certainement un mode coopératif pour lequel ce jeu paraît parfait.

Christian

vendredi 6 novembre 2020

Caesar : Rome vs Gaul, dans la boîte


Je suis plutôt aigri par cette arrivée, avec une conséquence simple : ce sera mon tout dernier achat chez GMT Games (je n'ai pas dit mon dernier jeu GMT). A l'annonce du P500 à l'époque (ça date!), j'avais soutenu le P500 assez naturellement, chose que je ne faisais plus car les frais de port étaient devenus désavantageux, à l'annonce de l'envoi du jeu d'Angleterre et donc, à bien moindre coût. Je ne vous cacherai donc pas mon aigreur car 1/ je n'ai pas été alerté du prix total de la commande avant paiement et 2/ payer $55 de frais de port pour un jeu à $44, ça ne le fait pas ! Je sais que GMT a prévu pour l'année prochaine d'améliorer cette situation mais pour moi le mal est fait, c'est terminé. A noter également l'absence de réponses de leur part à mes messages. Donc oui vous pourrez rire en voyant le contenu de ce jeu, payé 82€ (j'ai mal rien que de l'écrire !).

Voilà. Ça, c'est dit.

Je vous propose tout de même une ouverture de boîte avec mes commentaires, car le jeu, lui, n'y est pour rien !

Je ne l'aurais pas représenté comme ça ce bon César, mais ce n'est vraiment pas la couverture de jeu la plus loupée de GMT ces derniers temps ! Comprenez par là qu'il n'est pas en tshirt SPQR et que c'est dessiné par un adulte qui semble être un artiste digne de ce nom.

Au fond de la boîte les cartes au format tarot, accompagnées de leurs sleeves. Elles sont plutôt jolies et aérées (heureusement vu la taille), c'est chouette. Certains pourront trouver "cool" de voir le jeu livré avec les sleeves (en même temps à ce prix il peut grrr) mais finalement je trouve ça totalement uncool. Coller des centaines de milliers de feuilles plastiques dans tous les jeux est stupide. Surtout à une époque où l'on s'engage de plus en plus (et certains éditeurs y vont vraiment) pour réduire le bilan écologique de notre hobby, je trouve ça tout à fait déplacé. Et tout le monde ne sleeve pas ses jeux, surtout, me semble-t-il, chez les wargamers. Rien n'empêche chacun de s'en acheter mais les imposer de la sorte est très déplacé à mes yeux.

Bon bah voilà. Ca fait quoi? 30? 40 ans? Les mêmes pions... encore et encore...ad nauseum. Vu le reste de la production et le peu de pions, déçu aussi de ne pas avoir des pions à la No Retreat...

Les fameuses francisques gauloises (looooooool). Non GMT. Non. Tu n'as pas le droit (je vais te tutoyer tiens parce que tu m'énerves) de faire ça ! Je ne m'étends même pas sur le sujet tellement c'est stupide et inculte.

Le rendu global est chouette. Je ne suis pas spécialiste sur les noms des lieux et des peuples indiqués mais bon vu les pions...

Très joli, non vraiment, visuellement c'est agréable.

Un beau livret de règles. Je prie (ça ne m'arrive que devant les jeux de GMT...) pour que je ne sois pas obligé de réimprimer les vraies règles la semaine prochaine car c'est quand même bien plus agréable à lire de cette façon (mais, ok, je ne rêve pas... mais c'est du Simonitch... allé on verra !)

Les deux aides de jeu.
 
Voilà. Alors oui je suis assez remonté par ma mésaventure avec ce P500 mais ça reste quand même globalement un beau jeu si on passe sur les erreurs d'école primaire (des francisques putain, des francisques !!!)

Plus qu'à espérer que le jeu soit bon, ce serait la moindre des choses... en plein confinement ça fait plaisir. On en reparle entre la 2e et la 3e vague sur un coup de chance :-)

Arnaud

mardi 27 octobre 2020

1942 USS Yorktown : 30 minutes de vol


 Ce n'est jamais sans émotion que je peux faire une nouvelle entrée dans les pages de dimicatio. Je remercie mes camarades rennais qui ont eu la gentillesse de m'adresser leurs articles dont voici le premier, rédigé par David. J'ai toujours voulu faire de ces pages un espace collaboratif, je me réjouis donc de ces nouvelles entrées qui vont pouvoir enrichir le contenu du blog. Et je compte bien en profiter pour de nouveau tenter de trouver le temps de m'y remettre aussi. Je vous laisse avec David !

Arnaud

Tel un pilote de Dauntless à la recherche du Shoho, une bonne surprise arrive parfois lorsque votre regard se perd dans les étals de votre boutique. La couverture de 1942 USS Yorktown vous interpelle et fait partie de ces jeux à la présence inattendue, dont on se dit : "tiens ?! Et pourquoi pas".
Pour le prix de deux paquets de Philipp Morris, vous piloterez un SBD Dauntless durant la bataille de la mer de Corail en mai 1942 avec pour mission de traquer le porte- avions japonais Shoho et tenter de lui porter un coup de fatal en évitant que votre adversaire en fasse de même sur le Yorktown.
Votre objectif accomplit, vous serez auréolés de gloire et rejoindrez le légendaire Doolittle et autres Papy Boyington. 

1942 relate la traque et la destruction du Shoho par les pilotes de l'US Navy mais n'est cependant ni une simulation de vol ni un précis de combats aériens. Toutefois, les faits et les actions constituant cet engagement lors de la bataille de la mer de Corail sont plutôt bien retranscrits. Pour couler le Shoho il est nécessaire de requérir de 1 à 4 aviateurs pour cette mission de haut vol en temps réel (30 minutes en difficulté moyenne).

Cet indicateur temporel montre la pression s’exerçant sur les pilotes qui ne doivent pas chômer et ont un impératif d'optimiser toutes leurs actions. La prise en compte de la gestion du temps doit être en adéquation avec le tempo de vos actions ainsi que la maîtrise de votre sang froid soumis à rude épreuve ; ce dernier paramètre constitue un atout ou un handicap au fur et à mesure que les aiguilles de l'horloge défileront."

Le tour de jeu démarre par le CV Shoho qui envoie ses avions à votre recherche : des Kate pour mieux vous bombarder, des Jake pour mieux vous repérer, des Zeke pour mieux vous abattre en combat tournoyant. L'IA japonaise tire 2 cartes précisant une île avec des avions ennemis à placer et dès qu'une ligne continue est tracée entre le Shoho et le Yorktown, chaque carte avec un « hit » de dessiné inflige un dommage. Au bout de 3 dégâts, pas de concession : bye bye le Yorktown.

Le jeu se termine par une victoire si vous coulez le Shoho en le frappant avec 3 coups décisifs. Néanmoins, la partie est perdue lorsque le Yorktown sombre par 3 dégâts, ou si le temps imparti est écoulé ou bien encore, si les avions de l'US navy sont tous abattus.

 

Sur la photo ci-dessus, on distingue la carte principale avec les différentes lignes séparant les deux
protagonistes avec leur chapelet d’îles. Le Dauntless en 3 cartes avec sa réserve de carburant et
l’expérience cumulée du pilote. Les 5 cartes actions où chaque pilote place son jeton d'action. On
peu noter que le pont d'embarquement possède une capacité d'accueil de deux avions seulement en
atterrissage/décollage.
 Chaque joueur dispose d'une action à accomplir chaque tour parmi les 5 suivantes :

Recherche : mon avion est sur une île censée être adjacente à l'ennemi et je tente de détecter le Shoho et sa couverture anti-aérienne qui le protège.
Décollage : je prends mon envol depuis le pont en décidant d'utiliser plus ou moins de carburant afin d'aller plus ou moins loin. Si le Shoho est repéré, je peux décider d'embarquer une torpille « From Pearl Harbor with love » mais celle-ci alourdit mon avion et gêne mes actions en me soutirant un dé.
Atterrissage : si j'ai assez de carburant, j’atterris sans encombre et je fais le plein avant de repartir au combat. Si je manque de carburant, je passe un test de manœuvre qui s'il réussit, me permet un atterrissage impeccable. S'il est raté, mon zinc est endommagé avec un risque de me blesser, ce qui a terme engendre la destruction de ma monture si cela devait arriver une seconde fois et une perte d’expérience du pilote à chaque échec (l'aviateur est susceptible ; sa confiance entamée, il est froissable comme la tôle de son appareil).
Attaque : une des actions principales du jeu afin de nettoyer les cieux de la présence des Japonais, frapper la chasse anti-aérienne du Shoho, ou bien larguer une torpille sur la barcasse nippone.
Mouvement : je peux me déplacer de façon pépère d’île en île en dépensant 1 carburant ou je pousse les gaz avec 3 carburants pour bouger de 2 îles. Chaque fin de mouvement aboutissant à une rencontre, pas forcément "Meetic" avec mon adversaire, me donne une possibilité d'attaque sans bonus.

Chaque action nécessite un certain nombre de lancers de dés avec un certain nombre de succès à atteindre en fonction de la difficulté de la tâche ou de l'ennemi à abattre. Par exemple, il est plus facile de gagner un combat face à un torpilleur Kate mais la chose est moins aisée face aux coriaces Zeke. La contrepartie lorsque vous réussissez vos actions d'attaque et de recherche, est que vous engrangez de l’expérience, débloquant des dés supplémentaires pour résoudre de futures actions.
1942 propose un défi de taille aux joueurs parce qu’en une demi-heure top chrono, les actions des 4 chasseurs seront à optimiser sans temps mort entre la recherche du porte-avions ennemi, la destruction de sa couverture aérienne, la destruction dudit porte-aéronefs ainsi que des avions ennemis cherchant à couler votre bâtiment. Il faut multiplier les allers et retours car les temps de trajet, les attaques, etc. brûlent du carburant et les fréquents appontages peuvent constituer une source de dommages pour les pilotes et leurs machines. Les joueurs doivent coopérer et se repartir les tâches afin d'atteindre leur but.

Au départ , une équipe se charge de repérer le Shoho le plus rapidement possible en esquivant les patrouilles ennemis pendant que l'autre équipe fait écran aux appareils nippons. Une noria d'hélices emplit ainsi les cieux de la mer de Corail. Une fois le Shoho détecté, les Dauntless s'alourdissent de torpilles en croisant les doigts pour un coup au but car les occasions de faire mouche seront rares.
Pendant ce temps, leurs camarades maintiennent les patrouilles afin d'endiguer les tentatives nippones de couler le Yorktown. Dans les 2 camps, chasseurs et gibiers coexistent, se croisent et se livrent à un face à face tendu où la moindre erreur se paie cash. Si l'Histoire est respectée, le Shoho est détruit le 7 mai 1942 par les avions américains.

Ce petit jeu est idéal lorsqu'on dispose de 30 minutes pour combler un temps mort entre deux parties lors d'une convention ou pour boucler une soirée.

Malgré la simplicité de son mécanisme, 1942 est un sacré challenge à relever. Les tours s’enchaînent rapidement avec les yeux rivés sur l'horloge et plus les minutes défilent plus l'angoisse monte et le choix de chaque action devient déterminant, le jet de chaque dé, capital. L'IA japonaise s'acharne dans sa défense comme dans ses attaques et si les joueurs ne se coordonnent pas, c'est l'échec assuré. Pour le moment, sur 3 parties jouée : 3 échecs... Échec dû notamment au manque de temps et c'est sur ce point que tout se joue. Les joueurs peuvent se brieffer avant de lancer le chrono dans le but d'établir un plan d'attaque et même s'il est toujours possible de communiquer durant la partie sur le « qui fait quoi » ou réajuster le plan de bataille, l'horloge tourne sans possibilité de pause. Les Nippons eux, de leur côtés sont parés et décidés à vous torpiller sans escale.

David