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mercredi 5 décembre 2012

Xenophon: le compte-rendu (2e et dernière partie)


De retour pour la deuxième et dernière partie du compte-rendu de ma partie de Xenophon. Je vous retrouve donc en -398 pour la suite de la guerre civile perse.

Une année somme toute assez calme à cause surtout d'évènements qui ont bien paralysé la situation: l'embrasement du bassin méditerranéen a empêché Cyrus de recevoir les renforts habituels en troupes de la région (autant dire la plus grande masse des unités!) et la corruption qui règne dans l'empire d'Artaxerxès lui a litérallement laissé les caisses du trésor vides ce qui l'a empêché de payer bon nombre de troupes qui ont finalement désertées. Bilan: les deux camps ont principalement passés l'année à réparer les plaies de ces deux aleas.

A un détail près: on se souvient qu'une petite troupe rebelle s'était emparé de Persepolis l'année passée. Artaxerxès décide enfin de châtier ces derniers et reprend donc sa capitale, avec le risque calculé de diviser ses troupes pour tenir les deux cités adjacentes.


Passons donc à l'année suivante: il n'en fallut pas moins pour que Cyrus himself décide d'attaquer les troupes restées au nord de Persepolis.


Fort du succès de cette première attaque, Cyrus décide d'exploiter sur le champ la situation et porte l'assaut sur Persepolis, défendue par le Roi des Rois. Le déséquilibre des forces est flagrant mais il faut néanmoins un très bon résultat à Cyrus pour ne pas être lui-même victime de son attaque. C'est d'ailleurs ce qui arrive avec un magnifique 2 qui fait bien les affaires d'Artaxerxès. Malheureusement pour se dernier, Cyrus a plus d'un atout dans sa manche et joue un stratagème lui permettant de relancer son dé... qui donnera cette fois-ci un 6! Catastrophe pour l'empire perse! La troisième capitale peut bien tomber entre les mains des rebelles puisque le roi est mort!!


Malgré ce tournant dans la partie je décide de la pousser jusqu'au bout, voir si malgré le peu de ce qui reste de l'empire, celui-ci pourra finir pas trop mal en point. 

En ce début -396 des révoltes agitent le bassin méditerranéen avec le retour à la neutralité de la Thrace, Athènes et de la Ionie. A elle seule cette satrapie vaut 7 PV alors il ne s'agit pas de la laisser faire ce qu'elle veut! De plus le passage à la neutralité de ces trois satrapies vont couter la désertion de pas moins de 5 unités de phalanges et de 3 troupes légères!
On remarque aussi des troupes clairsemées encore fidèles à l'empire qui menacent ça et là les cités de Cyrus, avec la reconquête de Jerusalem, par exemple.


La situation militaire en fin d'année évolue peu mais diplomatiquement les rebelles réussissent à faire entendre raison à la Trace et Athènes. Seule la Ionie confirmera sa neutralité.


Et voilà enfin la dernière année du conflit pendant laquelle Cyrus finira d'asseoir son emprise sur son nouvel et immense royaume. La Ionie reviendra sous son giron (ainsi que Jerusalem) et les Massagètes se répandront dans le nord-est du territoire. Le pays sort exsangue de cette longue guerre, beaucoup de cités restent ravagées.

La situation à la fin de la guerre
La totale pour les troupes rebelles qui contrôlent les trois capitales
A l'ouest le contrôle est quasi total
L'est a subi de plein fouet les effets de la guerre.
Les contrôles de satrapies en cette fin de partie
Côté points de victoire, le résultat est sans appel: avec 82 PV contre 15, le camp rebelle écrase sans appel l'empire! Dans ce jeu on gagne des points de victoire pour les cités contrôlées, les satrapies contrôlées mais aussi pour avoir éliminé le chef suprême adverse.

Alors qu'en penser? Je confirme que le jeu est très agréable et cohérent mais que l'équilibre des forces laisse peu de chances à l'empire, tout du moins dans cette partie. En face à face j'aimerais utiliser une règle additionnelle intéressante: chaque camp lance un dé, le plus grand résultat activant une seule force avant de relancer le dé. On créé alors un système d'initiative dynamique connu dans d'autres systèmes qui je pense peut tout à fait fonctionner ici. En tout cas une très bonne découverte, très satisfait d'avoir réussi à mettre la main dessus, depuis le temps que je le cherchais!

Arnaud


vendredi 30 novembre 2012

Xenophon: le compte-rendu (1ère partie)


Voilà donc un petit compte-rendu et impressions de ma partie de Xenophon: 10,000 Against Persia qui se déroulera en deux parties... car je n'ai pas terminé! Déjà il faut savoir qu'il s'agit d'une partie en solitaire avec ce que cela comporte de biaisé, même si je pense être suffisamment schizophrène sur les bords pour arriver à jouer les deux camps comme je le ferais dans une partie à deux.

Nous voilà donc embarqués dans la guerre civile perse entre Artaxerxès II et son frère, Cyrus le Jeune.

J'utilise pour cette partie la règle additionnelle de Miranda concernant les levées, qui sont réduites de 1 pour les satrapies qui ne sont pas occupées par des unités ennemies. Je pense que çela peut éviter de se retrouver avec des armées énormes un peu partout sur la carte par simples levées. Il s'agit du scénario court qui dure donc 7 tours (à noter que la seule différence avec le scénario long... est qu'il est long, il n'y a aucune différence de situation en début de partie). 


Un petit aperçu de ma Table des Satrapies maison qui me permet de connaitre qui contrôle quelle satrapie en plus de garder un œil sur les renforts disponibles pour chacune d'elle. En orange: satrapies (et unités) contrôlées par Cyrus, en mauve, par Artaxerxès et en mauve avec les unités la tête en bas les satrapies neutres.



Je vais faire assez court pour ce CR donc voilà la situation à la fin du premier tour (désolé pour la qualité de la photo). On peut parler de rouleau compresseur pour Cyrus qui le temps de ce seul tour arrive à prendre le contrôle de la Thrace en réussissant une action de diplomatie, lui permettant d'accéder à ses unités dès le début. Il envahit également toutes les cités de Syrie, mais sans en prendre le contrôle (le contrôle d'une satrapie ne se gagne que par diplomatie (ou évènement), même si contrôler toutes les cités de la satrapie apportera des bonus pour cette action). On remarque aussi qu'une des trois capitales du pouvoir perse est déjà dans les mains de l'armée rebelle, en l'occurrence Ecbatane. Les murs de Suse sont déjà à portée!
Notons qu'historiquement nous sommes l'année de la bataille de Cunaxa et de la mort de Cyrus... mais nous verrons que là, la guerre civile aura bien lieu!


La photo suivante s'arrête sur la situation à la fin du tour rebelle du 2e tour. L'ensemble de l'Assyrie-Babylonie est dans les mains des rebelles et Artaxerxès se barricadent déjà dans Suse afin de tenter d'arrêter là l'avancée de Cyrus. 


Et oh surprise dans le lointain Est, les exploits de Cyrus sont arrivés aux oreilles de l'Inde qui le rejoint dans la rébellion, ouvrant un deuxième front au conflit!


Mais voilà que la Macédoine quitte sa neutralité et s'aligne au Roi des Rois! Les phalanges envoyées à son aide ravagent systématiquement la Thrace, privant ainsi Cyrus des revenus de ses cités et de ses mercenaires. Joli rebondissement! Par contre Artaxerxès sera incapable de renverser la tendance en Médie, les troupes rebelles campant toujours aux portes de Suse.


Troisième tour en cette belle année -399. Quelques faits marquants avec un raid de cavalerie arménienne qui ira piller jusqu’au fin fond de l'Egypte et diminuer encore une fois les ressources rebelles. Trop peu de troupes valables étaient disponibles dans le pays pour l'arrêter.


Grâce à un effort conjoint des troupes athéniennes et thessaliennes, les Macédoniens sont punis d'avoir prêtés allégeance au Roi des Rois. L'apport d'un train de ravitaillement supplémentaire permettra aux rebelles de reconstruire au moins une des deux cités pillées par l'ennemi.


Le centre du pouvoir perse vacille encore un peu plus avec la prise de Persepolis par une force pourtant peu nombreuse mais suffisante face à la simple garnison laissée là, faute d'unités suffisantes en nombre pour tenir l'armée de Cyrus en respect.


Voilà donc pour cette première partie, sur trois tours de jeu, de ce compte-rendu.

Mes premières impressions: un jeu simple, un mécanisme qui fonctionne et très agréable, des rebondissements nombreux et variés car outre les prises de contrôle de satrapies par diplomatie certaines autres sont tombées par révolte suite aux évènements (un à chaque début de tour de joueur). Ces évènements plus le jeu des stratagèmes font que l'on est à l'abri de rien et que tout peut arriver! 

A ce stade de la partie le seul bémol (mais important) porte sur l'équilibre des forces: Cyrus avec ses alliés occidentaux est le seul à être massivement armé de phalanges, qui sont véritablement une force de frappe sans équivalent, lui permettant ainsi de très vite prendre le contrôle d'une très grande partie de la carte.
Reste les quatre prochains tours qui seront peut-être (espérons-le) de nouveau riches en rebondissements afin d'assister à une fin de partie plus équilibrée.

A la prochaine, donc.

Arnaud

vendredi 23 novembre 2012

Xenophon de S&T: un peu plus de détails


Je vous parlais récemment de ce jeu nouvellement acquis. La lecture des règles m'ayant plutôt convaincu j'ai dans la foulée décidé de m'y mettre. Les habitués des jeux de Joe Miranda s'y retrouveront très vite, avec beaucoup de concepts chers à ce concepteur. On y retrouve notamment les marqueurs de stratagèmes et une tendance à devoir faire ce que les anglo-saxons appellent du bookkeeping, de la gestion plutôt lourde de certains éléments de jeu, en l’occurrence ici connaitre le contrôle de toutes les satrapies (régions) en jeu et à chaque tour de joueur calculer les ressources de villes contrôlées (différent du contrôle des satrapies) et du coût des unités disséminées un peu partout sur la carte pour leur entretien. Le plus compliqué restant le contrôle des satrapies, d'autant que la table imprimée sur la carte est inutilisable. Je vous propose donc, pour ceux qui voudraient s'y mettre, une table maison permettant de connaître à tout moment qui contrôle quoi, quelles unités restent à lever dans chaque satrapie et j'y ai même ajouté tout le déploiement initial. Avec cet outil supplémentaire on s'affranchit vraiment du plus pénible, tout devient plus facile!

Le jeu est de facture classique. Les pions comportent deux valeurs, d'un côté leur valeur militaire, de l'autre les points d'opérations disponibles. En voici le principe: avant d'activer une unité ou une pile d'unités, on prend la valeur d'opérations la plus faible, on y ajoute la valeur d'un dé 6 (doublé si un chef est présent, triplé si c'est Xenophon lui-même!) et voilà les points d'opérations disponibles pour son activation. Ces points d'opérations servent à "payer" toutes les actions possibles dans le jeu: bouger, attaquer, piller et coloniser.

Côté séquence de jeu: 
- Évènements aléatoires : on pourrait les classer en grands types, ceux affectant les chefs, la diplomatie, les révoltes et la trésorerie. Quelques autres influencent aussi les combats ou les jets de dés;
- Phase de stratagèmes: phase très courte permettant à un joueur ayant un chef suprême dans une capitale de tirer gratuitement un marqueur de stratagème;
- Phase de diplomatie: en utilisant des stratagèmes de diplomatie, les joueurs peuvent tenter de faire basculer les satrapies sous leur contrôle ou de les faire devenir neutres;
- Phase de trésor: le cas de bookkeeping: on calcul les revenus provenant des cités contrôlées et on paie pour l'entretien des unités sur la carte;
- Phase de levée: pendant laquelle on peut lever des troupes locales ou recruter des mercenaires (à noter que la règle a été modifié par l'auteur pour diminuer un peu les levées);
- Phase d'opérations: là où tout se passe: on fait la guerre, on pille, on colonise! Les combats sont assez intéressants car selon le type d'unités majoritaire dans une force on utilise l'une des trois tables de combat disponibles. De plus les villes et le terrain difficile doublent la valeur de la force, ainsi que la présence d'un chef et encore en jouant un stratagème.
- Phase de ravitaillement: comme son nom l'indique. Chaque terrain permettant d'empiler plus ou moins d'unités, le surplus étant détruit.

Voilà pour un rapide survol des règles. Les mécaniques restent très classiques, donc ça fonctionne. Piller des villes ou même la campagne permet d'annuler la valeur de ravitaillement de l'hexagone, annule la valeur de défense d'une ville et ne rapporte plus de trésor, sauf pour le pilleur. Intéressant aussi de pouvoir coloniser afin d'augmenter le trésor annuel mais aussi amoindrir les révoltes.

Arrivé à la moitié de ma partie en cours en solo, j'avoue beaucoup apprécier le jeu. Pas de doute sur le système qui tourne tout seul, peut-être un peu plus sur l'équilibre de la partie mais il me reste encore trois tours pour voir si la situation peut se retourner. Reste qu'une partie en face à face changerait bien entendu la donne, je serais bien curieux de faire ça! 
Je pourrais également faire un petit compte-rendu de ma partie si cela intéresse certains d'entre vous...

Arnaud


vendredi 2 novembre 2012

Les entrées d'automne


Alors quoi de neuf dans la ludothèque depuis août? 
Attaquons direct avec Alexandros, paru en 1991 dans Command Magazine. "Encore" un jeu sur Alexandre le Grand mais je recherche toujours un jeu intéressant sur les campagnes du Macédonien. Je verrai bien si c'est celui-là quand j'aurai pris le temps de parcourir les règles et de poser le jeu sur une table.

Toujours en magazine, j'ai entré Trajan de Strategy & Tactics, premier jeu de la série Ancient Wars de Joseph Miranda. A ce jour il ne me manque plus que Germania mais encore faudrait-il que je joue à l'un des trois que j'ai déjà!

Trajan a surtout servi à compléter une commande pour me procurer le jeu que je cherchais vraiment: Xenophon: 10.000 Against Persia, lui aussi édité dans un S&T. Je ne sais pas pourquoi ce jeu atteint un tel prix à la vente mais comme j'ai pu me le procurer à un prix raisonnable je n'ai pas hésité, d'autant que le sujet est rare et passionnant. Le jeu couvre donc la guerre civile qui résultera en la fameuse retraite des 10.000 mercenaires grecs vers leur patrie après leur défaite à la bataille de Counaxa en -401. Pourchassés par les troupes du vainqueur Artaxerxès II, Xenophon réussira à ramener ses compatriotes jusqu'en Grèce. On retrouve l'histoire de cette retraite dans l'Anabase, rédigé par l'un des principaux protagonistes, Xenophon lui-même. Le titre du jeu est finalement plutôt trompeur car le traitement n'est pas celui de la retraite des 10.000 en elle-même mais bien la guerre civile entre Darius le Jeune et Artaxerxès II, ce qui, avouons-le en termes ludiques, est plutôt une bonne nouvelle puisqu'il s'agit d'une réelle campagne de conquêtes.

Changeons d'époque avec la série Great Campaigns of the American Civil War. Initié voilà peu j'ai eu la chance de pouvoir enchainer plusieurs scénarios et notamment sur le magnifique et dernier opus de la série, Battle Above the Clouds de MMP. On se retrouve là en 1863 pour les campagnes de l'Ouest, Chickamauga et Chattanooga. Le matériel est absolument somptueux et les parties que j'ai pu faire vraiment passionnantes. Après Grant Takes Command, me voilà armé avec des dizaines d'heures de jeu sur ce système, en attendant la sortie de Stonewall Jackson's Way II. Prochaine étape: ma première campagne!

Retour en antiquité avec le titre Chandragupta de la série Great Battles of History. Bien que ce jeu attire mon attention depuis sa sortie avec son thème très original (l'empire Maurya), je ne l'ai ajouté à ma ludothèque que par l'opportunité de me le procurer à un prix des plus bas. J'aurai certainement d'autres jeux à jouer avant mais cela ne diminue pas l'intérêt que j'y porte.

J'ai enfin entrer deux nouveaux jeux voilà deux jours. Le premier, Go Tell the Spartans est un jeu solitaire (avec des règles pour deux joueurs) simulant la bataille des Thermopyles. Le traitement en a l'air assez abstrait, surtout par sa carte divisée en carrés et non en hexagones sur fond de mosaïques. Évidemment le sujet m'attire et comme il s'agit d'un jeu solo je devrais pouvoir m'y mettre assez rapidement. A noter qu'il s'agit d'une réelle seconde édition, bénéfice de la réédition du numéro du magazine Against the Odds dont il est issu. 

Et pour finir une dernière boîte: A Few Acres of Snow édité par Treefrog Games. Voilà ce que j'appellerais un jeu hybride: avoir su utiliser un système innovant (le deck building) pour réellement simuler un conflit (la Guerre de Sept Ans). Le créateur de ce jeu n'est autre que l'illustre Martin Wallace, vénéré par les joueurs de plateau de tout poil (bien que personnellement, ce jeu soit le seul de sa création que j'ai joué). Il s'agit donc bien d'un jeu de plateau historique mais qui sait trouver son public parmi les wargamers, et j'en fais parti!

Voilà donc pour ces entrées post estivales et comme Noël approche je pense que l'on va bientôt se revoir :)

Arnaud


lundi 20 février 2012

La Révolution Américaine chez Strategy & Tactics


Je suis toujours content de parler d'un jeu de Strategy & Tactics, allez savoir pourquoi, j'apprécie beaucoup ce magazine et les jeux inclus, pour peu que le thème me parle. C'est le cas avec ce n°270, sorti en septembre dernier, qui aborde au niveau stratégique la révolution américaine. Je ne suis pourtant pas un grand fana du XVIIIe siècle mais je trouve ce conflit véritablement passionnant, certainement car il pose les fondements de ce qui allait devenir la plus grande puissance mondiale. D'autant plus passionnant quand on sait à quel point Américains et Français ont depuis tant de mal à s'entendre et s'apprécier, malgré une histoire si mêlées. Ce jeu, encore une création de Joseph Miranda, impose d'emblée les standards S&T, niveau matériel, mais aussi en agencement des règles. Quand on connait déjà (même un peu) Miranda, la lecture des règles ne devrait pas surprendre, comme le set-up au début par exemple. Survolons le matériel.


Le magazine, la carte et la planche de pions.

 Qualité classique pour du S&T

 Messieurs les Américains

 Messieurs les Anglais
Une carte sobre et graphiquement simple. Tout cela semble bien fonctionnel.

 Les puissances européennes qui attendent le moment propice pour envoyer leurs renforts.

 Originalité du jeu: les territoires des Caraïbes sont bel et bien présents sur la carte

D'un peu plus près.

Voilà donc pour le matériel. Pour moi rien d'extraordinaire ni de rebutant. On a vu pire, on a vu mieux. Reste un système "à la Miranda" qui pourrait donner pleine satisfaction sur ce sujet. 

A noter en plus des 15 pages de règles, un article sur le même thème d'une dizaine de pages qui permet de s'immerger dans le contexte du jeu. Au menu également: les batailles de Stirling Bridge (bah oui William Wallace, le mec en bleu là) et de Mukden (ça c'est pour les joueurs de The Tide at Sunrise, comme moi) et un article sur la Task Force Viking (bon là je passe). Du très bon, enfin du qui m'intéresse beaucoup. Un numéro de Strategy & Tactics définitivement fait sur mesure pour moi :)

Arnaud


mardi 28 juin 2011

Julian (S&T): une petite aide de jeu


Même souci que pour The Tide at Sunrise avec Julian: il manque cruellement quelques petites aides de jeu pour avoir sous la main les éléments que l'on compulse à longueur de partie. Du coup, même format, même aide de jeu avec ce qui me parait le plus utile: les résultats de combats, l'explication des marqueurs Stratagem et la séquence du tour.
Plus aucune excuse de ne pas jouer à cet excellent titre de Strategy & Tactics!

Les plus perspicaces déduiront quels jeux je vais pratiquer pendant la convention de Bourgbarré ce week-end :)

Arnaud

vendredi 27 mai 2011

La VF pour Julian (S&T)



Chose promise, chose due!

Voici donc la traduction des règles du jeu Julian de Joseph Miranda, paru dans le Strategy & Tactics n°266.
Cette traduction comporte les clarifications connues et même quelques corrections et éclaircissements suite à ma partie sur ce jeu.
Je reviendrai une nouvelle fois sur ce titre pour publier des aides de jeu, nécessaire pour plus de confort, ceci courant juin.

Très bon jeu à tous, je vous laisse découvrir ce Julian qui m'a vraiment beaucoup plu!


Arnaud