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dimanche 24 février 2019

The Fog of War : le brouillard et la guerre


Depuis sa sortie chez Stronghold Games en 2016 j'espérais pouvoir jouer à ce jeu que j'avais laissé passer à ce moment-là. Petite anecdote rigolote : je découvre en écrivant cet article que l'auteur du jeu (Geoff Engelstein) est aussi celui de The Expanse: the Board Game dont je vous parlais voilà peu. Totale coïncidence, situation toujours marrante! 

Ici, fi de vaisseaux spatiaux et de séries tv pour se retrouver à jouer d'hypothétiques supra-chefs d'armées pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il s'agit donc d'un jeu à deux joueurs permettant de simuler ce conflit d'une façon originale. En passant je trouve l'illustration de couverture certes à propos mais peu engageante. On dirait un mélange de Risk et de puzzle, ce qui constitue, à mon sens, un loupé.

Mais ne fuyez pas, restez! Il ne s'agit pas non plus d'un wargame mais d'un jeu de plateau à thème historique dont les mécaniques sont assez bien intégrées. Vous êtes toujours là? Alors allons-y!

Le jeu propose un plateau représentant le théâtre européen, entouré d'emplacements pour positionner les cartes d'armées "dans" chaque zone. Ces cartes sont de 4 types: des leurres à 0, des unités terrestres,  navales et aériennes de 0 à 3. Avec votre main de 3 cartes par tour vous pouvez donc placer des cartes dans les espaces dédiées à chaque zone de jeu afin d'en augmenter le potentiel de défense ou préparer des offensives grâce à la roue dédiée. Il s'agit là d'une des idées brillantes du jeu. Ce mécanisme permet d'inclure dans un jeu de guerre la notion de temporalité de la préparation des opérations militaires. Là où dans l'immense majorité des jeux on peut lancer des offensives au moment où on le souhaite ici vous devrez attendre et gérer.


Comment elle fonctionne cette roue ? Très simplement finalement : lorsque je veux lancer la préparation d'une opération je place sur la case indiquée NEW OP (ici Foxtrot) la carte de la zone que je souhaite attaquer et au moins une carte d'unité (même un leurre) afin d'initier la préparation. A chaque début de tour, le joueur tourne la roue hexagonale afin de faire évoluer le statut de ses opérations (jusqu'à 6 simultanément donc). C'est seulement à partir du 3e tour que l'offensive peut être lancée (mais en donnant un bonus de +1 au défenseur : le D+1) et ce jusqu'au 6e tour avec un bonus à l'attaque (A+1). Une attaque bien préparée est toujours meilleure ! Le joueur peut décider d'ajouter des cartes chaque tour aux opérations en préparation ou d'en annuler s'il le souhaite. 
Il va donc s'agir pour chaque joueur de deviner où son adversaire va attaquer, en force ou en diversion, afin de positionner suffisamment de force en défense sur les zones visées. Pour cela les joueurs disposent d'un pool de pions d'espionnage à dépenser leur permettant de regarder la moitié des cartes d'une opération en préparation adverse en espérant tomber sur la carte de la zone mais également estimer les forces en présence. L'adversaire peut surenchérir en pions pour éviter cet espionnage (mais ça a ses limites au bout d'un moment!).

Que se passe-t-il quand je choisis de lancer une offensive? Je révèle mes cartes en les retirant de la roue. Mon adversaire révèle alors les cartes posées en défense de cette zone. On compare simplement les valeurs et selon que l'attaquant est moins, plus ou au moins le double du défenseur, différentes situations émergent. S'il a le double l'attaque est un succès et l'attaquant prend le contrôle de la zone, y place un marqueur de contrôle à sa couleur. S'il a plus mais moins du double, la situation se transforme en "bourbier" et une attaque devra être résolue au tour suivant, avec moins de troupes. S'il a moins, c'est la fessée.


Comme il n'y a pas d'unités sur le plateau, la "fessée" est simulée par la gestion des cartes d'armées. Selon les résultats vos cartes après une attaque peuvent aller dans deux paquets distincts: l'OP LOSS (là il faudra racheter les cartes pour les retrouver dans sa pioche) et l'OP WIN qui reviendra un peu plus gratuitement dans votre pioche pour la suite. Le côté logistique du jeu tient donc dans vos points de production qui vous permettent d'acheter des cartes ou de nouveaux pions d'espionnage. A noter  que seul lejoueur de l'Axe marque des points de victoire pour la prise d'objectifs... c'est lui qui a la pression de l'offensive !

Voilà donc pour les mécaniques globales du jeu. Il s'agit donc bien d'un jeu de gestion de mains de cartes et de "guessing" à base de "je pense qu'il sait que je sais qu'il va faire ça donc je vais faire ça". Avec une bonne part de chance sur la pioche des cartes d'opérations adverses pendant les espionnages, et aussi lors des "bourbiers", un peu sur le même style.

Notre partie en cours...

Bon alors, j'ai trouvé ça comment?

On dit que j'ai souvent des avis tranchés mais histoire de faire mentir les mauvaises langues (:P) je vais avouer que ce jeu me laisse très partagé. 
D'un côté j'ai trouvé très bien pensée et réalisée l'idée de la temporalisation des opérations, on vit les dilemmes d'allocation de ressources militaires toujours trop faibles et du bon choix pour surprendre l'adversaire. La gestion de main de cartes est donc très bonne à mon sens, avec un bel équilibre entre la situation géo-stratégique, le besoin de ressources et la gestion des cartes. Le fameux brouillard de guerre est donc élégamment retranscrit par l'ensemble des mécaniques, très cohérentes. Ceci est pour moi entaché par deux aspects du jeu : l'ergonomie d'abord et le fameux "guessing" de l'autre. Côté ergonomie le choix d'entourer la carte d’emplacements pour les cartes n'est pas bon. Par deux fois, faute d'une bonne lecture du plateau, nous avons oublié de défendre des zones. Finalement de simples pions servant à la fois au contrôle et à la situation militaire auraient été à la fois plus lisibles et plus simples. Révéler des pions plutôt que des cartes n'étant pas un problème, ce choix aurait je pense été de loin plus judicieux. En ce qui concerne le guessing, là on est juste sur une affaire de goût et de sensibilité. Autant j'apprécie de jouer de temps en temps à des jeux dont c'est le propos (Complot par exemple), autant intégrer cette mécanique avec une dose prépondérante de chance par l'espionnage m'a plutôt déplu.

Voilà donc le genre de jeu à tester absolument si les mécaniques semblent à votre goût!

Arnaud

NB: comme on me propose une partie avec un exemplaire avec pions (justement), je pense que j'y retournerai!

dimanche 9 juillet 2017

Sur la table: A Victory Lost (MMP)



Quel plaisir de pouvoir ressortir et mener jusqu'au bout une partie d'un bon vieux wargame "hex & counter", même si c'est pour jouer en solitaire. J'ai donc pour cela choisi A Victory Lost de MMP dont je gardais un bon souvenir de ma première partie voilà d'assez nombreuses années. 

L'avantage de ce jeu est que l'on peut faire la mise en place et relire les règles en une soirée pour être prêt à démarrer dès le lendemain. Ce n'est clairement pas le cas de la majorité des wargames et c'est très appréciable. Le jeu est simple, on ne se noie pas dans les règles et exceptions... ce qui n'empêchera pas quelques boulettes de règles en cours de partie!


Première étape: la mise en place, aisée grâce au système de couleurs imprimées sur la carte. Ces couleurs ne servent d'ailleurs que pour cela puisqu'une fois la partie lancée les HQ activent toutes les unités dans leur rayon de commandement quelque soit la couleur de l'unité (ce qui fait un peu bizarre au début, on se verrait bien contraint de le faire).

Et nous filons donc avec ici la fin du tour 1. Après une activation gratuite du groupe d'unités au sud de la carte, on a la sentiment que les Russes avancent vite. Mais les Allemands sont costauds et ne se laissent pas faire. Ce fameux groupe sud aura donc eu le droit à trois activations pendant le premier tour, cela aide. Ailleurs l'Allemand résiste plutôt bien sauf eut-être au centre mais c'était prévisible. On remarque au sud est la première vague de renfort russe, prêt à entrer en jeu. Ah oui, ce premier tour de jeu m'a rappelé que j'avais absolument besoin d'un ustensile indispensable: la pince!

Fin du tour 2: où l'on voit en haut à droite que les pertes de l'Axe s'accumulent, mais surtout pour les Italiens et les Roumains qui n'ont pas vraiment le temps de souffrir tant ils se font balayer par la vague rouge. Les trois poches de combat commencent à se dessiner.


Fin du tour 3: On remarque les unités allemandes un peu partout qui commencent à subir des effets de leur manque de ravitaillement. Là j'ai fait deux fois la même erreur: j'ai mis quelques renforts russes au sud, ayant oublié que les rails servant à les positionner ne sont pas valides avant le tour 5, moment où la poche de Stalingrad devient jouable. Ça ne fera dans la pratique pas trop la différence lors des combats suivants mais c'est un peu bête.

Fin de tour 4: la course vers Rostov est lancée! Là commence pour les Russes quelques soucis de commandement avec des HQ qui suivent avec peine la ruée vers l'ouest! Vous remarquerez quand même les unités de blindés allemands isolés au tour précédent qui auront réussi à rallier Rostov sans coup férir!! En fait, quasiment toutes mes attaques à 4 contre 1 lors des quatre premiers tours se sont soldés par des 1... seul résultat nul! Une bonne poisse due à la vodka frelatée?? Ailleurs malheureusement pour le Russe, ça s'enlise pas mal (trop!). L'arrivée de la 1ère Panzer au sud risque de ne pas arranger les choses!

Fin de tour 5: le siège de Rostov débute alors que les renforts allemands au sud cassent la formation en route vers Rostov par le sud. Au centre la voix s'est libérée après trop de temps perdu, autant dire qu'atteindre Stalino ou Kharkov relève désormais de l'utopie! A noter au nord l'arrivée de renforts allemands afin d'éviter une déferlante rouge vers Kharkov. 

Fin du tour 6: au sud les combats empêchent les Russes de couper le ravitaillement allemand à Rostov suffisamment tôt pour espérer prendre la ville avant la fin de la partie. Tous les efforts vont néanmoins être produits pour tenter d'y arriver. Les unités encore le plus à l'est arrivent enfin à encercler les unités allemandes... mais que de temps perdu! Au nord ça bataille sec pour gagner le maximum de temps.

Fin du tour 7: A Rostov ça continue à se battre. Là j'ai fait à ma connaissance ma deuxième erreur de règle puisque j'ai là oublié de diviser par deux l'attaque des unités "out of command" qui se sont donc dégagées sans trop de problème (erreur assez grave et remarquée trop tard, en fin de partie, et qui aurait pu voir tomber la ville aux mains des Russes). Au centre c'est la ruée, malgré ces unités à l'est que je ne peux activer que trop tard. Au nord les blindés allemands sont refoulés mais le boulot est fait: le retard est impossible à rattraper. On voit par contre les pertes allemandes s'accumuler dangereusement.

Fin du tour 8: l'encerclement de Rostov est achevé mais beaucoup trop tard (surtout avec ma boulette du tour précédent). Plus au nord la route vers Stalino est longue, trop longue! On voit que la situation est belle et bien débloquée mais avec quelques bons tours de retard.

Fin du dernier tour: Voilà donc la situation en fin de partie sur la carte. Rostov tomberait probablement un tour plus tard, Stalino en vue des Russes mais loin d'avoir entamé le boulot, au nord pas trop d'évolution, les positions allemandes ont bien résistées.

Aucune ville prise en fin de partie: une défaite russe? Et bien même pas puisque les pertes allemandes sont telles que les points de victoire remportés pour elles compensent les 25 points des villes tenues par les Allemands. Les pertes allemandes rapportent effectivement 38 points de victoire aux Russes!

Évidemment avec le recul je me dis que j'aurais dû être plus souple avec les Allemands afin de subir (peut-être) beaucoup moins de pertes au risque de voir certaines villes tomber même s'il faut bien voir que passer le Don les protections naturelles pour la défense sont bien moins efficaces.

Certainement que mon manque d'expérience (et de connaissance sur la situation historique) a pu me faire prendre de mauvaises décisions. 

Reste encore une fois un jeu que je trouve vraiment agréable et dynamique. Le tirage des pions d'activation des HQ donne une souplesse idéale au jeu avec ce qu'il faut d'incertitude, de frustration et d'opportunités pour passer un excellent moment ludique.


Voilà une partie qui va me donner grandement envie de sortir les autres jeux basés sur ce système. En premier A Victory Denied qui s'impose comme une suite de qualité, avec juste un peu plus de chrome que AVL

Un autre jeu de cette "série" que j'avais trouvé très sympa est A Victory Complete paru dans le magazine Special Ops (avec MMP que ce soit en boite ou en magazine, on retrouve un matériel de même qualité). On quitte ici la Seconde Guerre Mondiale pour la Première mais on retrouve les mêmes belligérants pour la bataille de Tannenberg. Un très bon souvenir, il faut que je le ressorte. 

Et bien sûr pour conclure ce tour d'horizon, je ne peux qu'évoquer la désormais longue attente qui entoure la sortie du prochain opus de la série: A Vicory Awaits. On garde toujours les mêmes mais cette fois nous pourrons simuler l'opération Barbarossa. Pas que je sois transcendé par le sujet, tellement déjà traité, encore et encore, mais je sais que je n'hésiterai pas longtemps à sa sortie, de par son système!


Arnaud






dimanche 15 janvier 2017

Old School Tactical et Blue & Grey Campaign Series


Un peu comme tous les ans, sans trop y croire, les soldes apportent de nouveau leurs bonnes affaires. Cette année petit craquage de tirelire mais comment résister à ces jeux que je n'avais pas acheté à leurs sorties (en fait surtout je n'avais pas participé aux campagnes Kickstarter puisqu'ils en sont tous issu) quand ils sont là proposés à des prix abordables.

Voici donc les heureux gagnants: Old School Tactical Volume 1 avec l'extension Stalingrad de Flying Pig Games et deux des trois volumes de la Blue & Grey Campaign Series de Worthington Games, Lee's Invincibles et Jackson & Sheridan (dommage, Grant's Gamble, le premier volume de la série, n'était pas disponible).

Un bel arrivage
L'énorme (et c'est bien le mot) surprise dans ce colis c'est la taille, et le poids, de la boite d'OST.
Mise à côté d'une boite classique de GMT Games, on voit mieux le morceau!

Il y a évidemment (et heureusement!) une bonne raison à cette démesure assez rare dans le milieu du wargame: les deux cartes contenues dans la boite. Deux cartes en dur gigantesques qui remplacent finalement les multiples cartes géomorphiques que l'on retrouve dans quasi tous les jeux tactiques.
Résultat on peut se retrouver à jouer sur une plus ou moins grande partie de la carte selon les scénarii. Peut-être pas ce qu'il y a de plus pratique mais l'effet reste là.



La carte printemps - été - automne

Et la collection hiver :)
Ici une vue d'ensemble du matériel de la boite. 
Les deux fameuses cartes donc mais aussi 4 planches de pions. 
Des pions au format Conflict of Heroes, graphiquement tout de même moins réussis, mais on retrouve cette taille et cette épaisseur de pions qui plaisent tant.
Un livret de règles que je suis en train de lire, plutôt clair, un livret de scenarii (là c'est la profusion: 27 au total!), deux aides de jeu où l'on ne retrouve certaines informations que là (assez étonnant et pas forcément pratique à la lecture des règles mais bon) et un paquet de cartes comportant 18 cartes Luck représentant des aléas de combat et 54 autres étant des résumés de chaque unité existante; assez étonnant, ça ressemble à ce qui se fait dans le jeu de figurines!

Des pions russes












et des Teutons
Beaucoup plus classique, la suite de l'arrivage. Plus classique quand on connait les productions Worthington, c'est-a-dire très cher pour le contenu. A 50% finalement je trouve que c'est le juste prix. Comme OST la série est passée par la case Kickstarter, le tout envoyé des USA avec donc des frais de port qui dissuadent rapidement. Pourtant (sur le papier pour le moment) ces jeux devraient bien me plaire. J'y retrouve globalement ce que j'apprécie dans la série HoldFast: une (très) faible densité de "pions", des règles abordables et des parties courtes. Bien que je ne sois toujours pas un aficionado des jeux à blocs, j'y retourne de nouveau.

Simple mais jolie carte
Je n'ai ouvert que Jackson & Sheridan dont sont issues les quelques photos de ce post. Se composant de deux scenarii, je vais d'abord me concentrer sur cette boite.

Les notes d'intention du créateur sont assez intéressantes puisqu'il y met en avant son but de créer un jeu inspiré de la GCACW de Balkoski mais au format court et abordable. Un sacré pari, on verra si cela se concrétise!



 
Les stickers, c'est du basique

J'espère que vous avez aussi pu profiter de ces soldes pour se faire plaisir!

Arnaud

mercredi 23 novembre 2016

Les warteaux de GMT à venir


La dernière news de GMT Games m'a laissé entrevoir que l'éditeur voit son offre largement s'élargir en faveur de jeux moins wargames ou moins historiques.  De plus en plus amateur de ce type de jeux, voici un petit tour d'horizon des jeux de ce calibre qui ont retenu mon attention.

Time of Crisis

Une très belle carte
Nous avions pu à Rennes playtester le jeu voilà plus d'un an et nul doute que celui-ci a dû bien évoluer depuis. Time of Crisis est pile dans un créneau "warteau": un jeu historique (l'empire romain du 3e siècle) avec une mécanique empruntée au jeu de cartes/plateau: le deck-building (amélioration de deck de cartes en cours de partie) le tout au bénéfice de l'action sur un plateau de jeu; il ne s'agit pas "que" d'un jeu de cartes.
Mon impression avait été un peu mitigée à l'époque mais il reste un jeu à suivre.
De belles illustrations, même si encore peu mises en valeur

Hitler's Reich
Arriver à placer "Hitler" et "Reich" dans le même nom de jeu en fera peut-être rêver quelques uns mais pas moi. Je trouve le nom vraiment repoussant et sera sans doute mal vu par une bonne partie de la communauté des joueurs, surtout non wargamers, à qui finalement le jeu souhaite aussi s'adresser. Passé cette impression le jeu semble vraiment très intéressant puisqu'il propose une simulation légère et rapide de la Seconde Guerre Mondiale sur le théâtre européen. Un jeu à zones à base de cartes que l'on annonce jouable en deux heures max avec une mise en place de 5 minutes (qui dit mieux!). Dit comme ça dans l'intention cela ressemble beaucoup à Quartermaster General, espérons que le jeu sera plus un wargame que celui-ci, qui ne m'a du tout impressionné. A noter que ce jeu se veut le premier d'une série avec le même système: le Card Conquest System. Pas le jeu que je suis avec le plus d'attention ou d'envie mais que je garde quand même dans le viseur.

La carte de playtest
Pericles: The Peloponnesian Wars 460-400BC
Le prochain Mark Herman utilisant la mécanique de Churchill. LE jeu que j'attends. LE thème, LE système, Le créateur, LE jeu quoi. A la différence de Churchill la carte est vraiment très belle (même si elle est toujours avant tout fonctionnelle) et le jeu se joue à deux ou quatre joueurs. Pas la peine d'en dire plus, ma boîte a déjà sa place dans mes étagères!


Tank Duel: Enemy in the Crosshairs
Encore un jeu à la croisée des chemins: un jeu de cartes où l'on vous enferme dans un tank et op sur le front! Le jeu cherche à nous faire ressentir l'urgence et la claustrophobie d'un équipage de tank, de 2 à 8 joueurs. Là comme ça pas trop ma came mais on sort clairement du wargame à hexagone là aussi.

Ca sent quand même bien la simulation!
Spacecorp
On part de nouveau dans l'espace chez GMT (après Space Empires 4X et Talon on commence à s'y habituer) pour l'un de ces derniers P500 en date. Autant je suis un grand amateur de SF en littérature autant j'ai beaucoup de mal à trouver des jeux dignes d'intérêt sur ce thème. Du coup j'aurais presque passer par habitude sur celui-ci si un léger détail n'avait pas attirer mon attention: John Butterfield. LE John Butterfield! Monsieur D-Day, monsieur Ambush, monsieur Enemy Action! Il ne m'en faut pas plus pour plonger. Un P500 de plus! Un jeu de développement et de conquêtes spatiales à mécanique de cartes (on y est habitué avec cet auteur), jouable en solo (là aussi c'est la touch Butterfield). Plus qu'à espérer un développement à la hauteur de l'auteur (!). Une des meilleures nouvelles de cette fin d'année à y regarder de près!

Ça en fait non des jeux plus ou moins éloignés du wargame historique classique des débuts? Personnellement, je prends!

Arnaud

lundi 25 avril 2016

Race to Berlin: la VF des règles


Un clic, une trad!
Et encore une traduction! Je vous le disais, j'ai (vraiment) beaucoup apprécié le dernier jeu de Leonardo Games. Il ne m'en faut pas plus pour trouver le temps de faire une version des règles en français.

J'espère que ça vous donnera envie de pratiquer ce très bon "warteau".

Merci à mes partenaires sur cette traduction, tout particulièrement à Sébastien pour la mise en page et les relectures.

Arnaud

vendredi 25 mars 2016

La VF de Triumph & Tragedy en ligne!


https://www.dropbox.com/s/4oxabzlpcmsgb8d/Triumph%20%26%20Tragedy%20VF%20v1.pdf?dl=0
Clic là pour la VF!



Après quelques mois de travail (si, si c'est vrai), voilà enfin la traduction française des règles de Triumph & Tragedy de Craig Besinque, l'un des derniers succès de GMT Games. Comme toujours il peut rester quelques coquilles malgré toute l'attention apportée donc n'hésitez pas à me contacter ici ou sur la page Facebook de Dimicatio.

Bonne lecture à tous et surtout, bon jeu!

vendredi 19 février 2016

Race to Berlin sur la table


Race to Berlin (des Polonais de Leonardo Games est un jeu acheté à Essen l'année dernière et que j'ai pu jouer pour la première fois voilà seulement une semaine. Il s'agit d'ailleurs du seul jeu à thème historique ramené du salon, tant cette denrée est rare. Cela n'en fait pas pour autant un wargame mais ce qui l'est de bon ton d'appeler depuis quelques temps un warteau. Et finalement voilà très exactement ce qu'il est: un jeu de plateau avec des mécaniques simples et originales servant un thème tout à fait bien rendu.
Même si je n'y ai jamais joué le jeu partage un concept fort avec Race for Berlin: The Final Struggle paru dans le Battles Magazine #4 en 2010: chaque camp contrôle les armées alliées ou russes et en même temps les armées allemandes acculées faisant face à leur adversaire. Le joueur russe contrôle donc l'armée russe et l'armée allemande du font ouest et vice versa. Je pense que la comparaison entre les deux jeux doit s'arrêter quelque part par là.

Dans Race to Berlin chaque camp contrôle au moins une armée dans chacune des zones de son bord de carte en début de partie. A chaque début de tour (il y en a trois dans le jeu), les joueurs vont alterner le placement de leurs blocs logistiques dont les valeurs restent cachées de l'adversaire. Bien entendu il y a bien plus de zones que de blocs. Il va falloir choisir. Ces blocs logistiques permettent aux armées présentes dans leurs zones d'attaquer et de défendre. La valeur d'un bloc correspond au nombre de cubes d'action qu'ils peuvent engendrer avant d'être épuisée ainsi que sa puissance au combat. Chaque cube d'action permet d'attaquer (pour un cube ou deux si on veut doubler la valeur du bloc) ou défendre (pour un cube). Il va donc falloir gérer au mieux le choix des actions mais peut-être avec encore plus de soins leur timing. Une zone de ravitaillement attaquée par les Allemands peut faire perdre définitivement des cubes action au joueur visé. Un joueur ne pouvant pas payer une perte de cube d'action a immédiatement perdu, ne pouvant plus supporter l'effort de guerre. Une autre façon de gagner consiste à prendre le cœur de Berlin.

Autre idée bien sympathique et pleine de sens veut que le front soit matérialisé par les barrettes de couleur. Qu'un joueur étende trop son front et ne puisse pas poser suffisamment de barrettes pour le matérialiser et celui-ci ne pourra tout simplement pas le faire. Logistique mon cher Watson! Le jeu fait donc la part belle à la dimension logistique au service des armes plutôt que de la cantonner à son rôle plutôt habituel de support. Là il s'agit du cœur de la mécanique du jeu.

Quelque part pendant le premier tour
Fin du deuxième tour, les fronts s'étirent
Presque fin du 3e tour puisque les Alliés concèderont la partie devant les Russes encerclant Berlin.
On voit bien sur ces photos l'avancée des fronts, que je trouve esthétiquement et immersivement très réussie.

Voilà donc pour ce rapide tour d'horizon de ce Battle to Berlin qui il faut le dire m'a laissé (ainsi qu'à mon adversaire) une excellente impression. On fait la guerre de façon originale, c'est frais et c'est bon. De plus je trouve le matériel très réussi ce qui ne gache rien. Seules les règles auraient mérité un peu plus d'attention, mais sans gravité.

Un jeu que je recommande assez chaudement à ceux qui, comme moi, apprécie les jeux historiques originaux, accessibles et faciles à terminer en une soirée.

Arnaud


mardi 1 décembre 2015

L'ouverture de boîte de Triumph & Tragedy



Les nouveaux wargames à rejoindre ma ludothèque sont tellement rares ces derniers temps que c'est avec plaisir (partagé, un peu, je l'espère), que je vous propose une petite ouverture de boîte de Triumph & Tragedy, l'un des derniers GMT Games en date.

Voilà un jeu que j'avais totalement manqué lors de sa période en P500. Il faut dire qu'un block game Seconde Guerre Mondiale, ce n'était pas forcément fait pour m’attirer. Faute de goût puisqu'en découvrant le nom de son auteur, je faisais déjà un pas vers une opinion différente. Craig Besinque est tout de même pour moi le talentueux auteur de Hellenes (même s'il est plutôt connu pour sa série des "Front" et Rommel in the Desert). Donc, intérêt renouvelé par le truchement du nom de son auteur, les quelques avis glanés sur le net ont fini de me convaincre et voilà donc le jeu en ma possession. 
Et quid inside?

D'abord, une grosse, grosse brassée de blocs!
Et ce qui surprend vraiment et immédiatement, c'est la taille des blocs, vraiment très petits (même dans la main de Junior!)
Les planches, de stickers et de pions

D'un peu plus près, soft, plutôt sympa
Le premier paquet de cartes, bien mystérieuses lorsque comme moi, on n'a pas encore lu les règles.
Le deuxième paquet de la boîte, aussi mystérieuses mais avec des drapeaux :-)
Quelques aides de jeu...
... et les (habituels) livrets ainsi qu'une feuille d'enregistrement
Et pour finir, la carte. Je suis surpris, je la trouve réussie.
Par contre niveau matériel, c'est franchement la honte. Ce "pauvre" Besinque écope à chaque fois du pire de GMT: ses cartes semi-rigides et donc avec une découpe totalement disgracieuse sur presque tout le long de la carte. Double peine: il faut un plexi et en plus il faut réussir à joindre les deux moitiés de carte. Nul.
Et en plus, bonjour la qualité par elle-même!
A part le matériau de la carte le matériel est plutôt réussi, si l'on oublie également une couverture, dira-t-on, dans la norme de l'éditeur... Reste vraiment une grosse envie de jouer à ce jeu. Trouvons vite deux adversaires motivés!

Arnaud