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lundi 30 novembre 2020

The Lion of Khartoum de White Dog Games


The Lion of Khartoum édité par White Dog Games est un wargame solitaire de Jacques Rabier. Bien qu’acheté il y a quelques mois, je n’ai pu y jouer que récemment, pour des raisons matérielles que j’expliquerai plus bas. Le thème est celui du siège de Khartoum en 1884-1885 par les forces du Mahdi.

Une autre référence de ce jeu pourrait être le  film Karthoum (1966), avec Charlton Heston, que je me souviens parfaitement avoir vu enfant.  L’auteur s’est librement inspiré des faits historiques pour nous livrer ce petit wargame jouable en solitaire. Le but du jeu est simple : résister le plus longtemps et atteindre la fin du 12ème tour, à savoir passer le mois de janvier 1985, pour voir enfin les secours arriver. Khartoum est attaqué par 4 colonnes mahdistes nommées « bannières » et disposant chacune d’un facteur « force » qui évolue tout au long de la partie au gré de nos actions mais aussi des cartes événements.  A chaque tour le joueur dispose d’un nombre d’actions variables, mais sachez que vous garderez toujours le dernier point d’action pour élaborer votre défense. Un tour se termine par le tirage d’une carte « Bannière » qui détermine d’où viendront une ou plusieurs attaques mahdistes.

Dans un premier temps je me méfiais des cartes évènements, tirées en début de tour. J’en attendais beaucoup d’imprévus, pour ne pas dire, de catastrophes. En fait, ces cartes déterminent principalement le nombre de points d’action disponibles et apportent leur touche d’immersion dans l’histoire. La part d’imprévu reste raisonnable. 

Quelques cartes évènements

Les premiers tours consistent avant tout à organiser la résistance : fortification, construction de canonnières, milices… sans commettre d’erreur dans sa défense, ce qui pourrait amener une des bannières aux portes du palais du Gouverneur. Car les tables peuvent être impitoyables. Si j’ai craint – à tort – le hasard des cartes évènements, ou même  des cartes bannières, les jets de dé m’ont paru très punitifs : il y a dans ce jeu un aspect « lutte contre la marée »  qui peut être lassant, surtout quand la digue lâche…

Défense d’un fort puis activation de la bannière noire

Le Lion de Khartoum est un wargame court et la règle de 13 pages est extrêmement claire avec des exemples limpides. Le playbook en est quasiment inutile. Jacques Rabier propose sur le site de l’éditeur une règle en français, d’excellente qualité, avec ses tables de résultats traduites.

Des colonnes qui vous assiègent : c’est aussi le principe de Pandémie Chute de Rome ou de Levée en masse (VPG, les jeux du Griffon) notamment. Ma première partie avait le plaisir de la découverte. Pour ma seconde, j’avais ajouté  deux règles optionnelles : Gordon Pacha sur le champ de bataille et la valeur incertaine des milices : les milices de civils, imprévisibles, peuvent vous apporter malus, bonus ou rien du tout. En dépit de ces rajouts le plaisir fût moindre. Pour ma troisième partie, je jouais le « Game supplement » de l’auteur, un petit scénario en 5 tours, avec 2 cartes événements intervenant obligatoirement aux tours 9 et 12 (dernier tour). Ce scénario me prit moins de 45 minutes (tri des cartes événements, cartes bannières et mise en place inclus) mais j’ai tenu bon dans le Palais du Gouverneur…

La carte du jeu est agréable,  les pions (en bois) plutôt jolis. Le choix a été fait de cartes en fibre de bois d’un millimètre d’épaisseur et donc peu maniables. Concernant toujours les cartes, leur impression est disons… hasardeuse : une seule carte très mal imprimée mais des dos de cartes qui permettent d’en reconnaître certaines. Le plus triste est que j’ai dû laisser la boîte ouverte avec son matériel plusieurs semaines dans mon garage, pour que s’atténue enfin, l’horrible odeur chimique qui s’en dégageait. Les forums indiquent que d’autres acheteurs ont fait la même expérience, avec séjour obligatoire dans le garage !

Carte des ressources et différents pions  et marqueurs

En conclusion, il s’agit d’un très bon petit wargame , avec les pas (steps) joliment représentés par des silhouettes, et différents facteurs de force des unités : raid/sortie/défense avec les trois tables de combats (ou de résultats) correspondantes.  Pour autant, je ne pense pas y revenir très souvent. 

Raid mené par Ali sur la bannière rouge avec le soutien d’une canonnière

Mais si je devais un jour montrer à une personne parfaitement néophyte comment se joue un wargame, Le Lion de Karthoum serait le premier sorti. Et je tenterais alors certainement un mode coopératif pour lequel ce jeu paraît parfait.

Christian

vendredi 20 décembre 2019

Comencheria, l'Empire Comanche en solo


Incroyable mais vrai ! Grâce à Christophe, chantre du jeu en solitaire, qui nous propose un avis détaillé sur l'un de ses derniers coups de cœur, nous allons clôturer cette année par une publication ! Merci à lui et j'en profite pour vous souhaitez de belles fêtes de fin d'année, pleines de jeux et de bonnes choses.
Arnaud

Comancheria : The Rise and Fall of the Comanche Empire. 

Sorti en 2016 chez GMT Games, Comancheria est le second jeu dans la série de jeux en solo First Nations de Joel Toppen. A travers 4 scénarios historiques, le joueur va diriger la nation Comanche de son arrivée dans les Plaines du sud à son déclin sous les assauts culturels et militaires des puissances coloniales. Les 4 scénarios joués en campagne vont dérouler 175 ans d’histoire pendant lesquelles le joueur va combattre les tribus hostiles des Utes ou des Apaches pour établir son empire, développer un réseau de commerce avec les puissances coloniales et des tribus amicales et se défendre contre l’avancée des puissances coloniales venues du sud, de l’est et de l’ouest.

(la situation de départ en 1700, scénario 1)


Chaque scénario représente une période de 50 années pendant laquelle le joueur pourra effectuer des « opérations » afin d’atteindre ses objectifs (de croissance dans les deux premiers scénarios, de défense dans les deux derniers).  
La partie commence en 1700. Le joueur possède une Rancheria (campement) avec trois groupes de guerriers, un chef de guerre (Mahimiama), un chef civil (Paraibo) et quatre groupes de chevaux. 
Sa puissance militaire ainsi que sa présence culturelle est notée sur une piste à gauche du plateau de jeu. Si jamais la Culture et le Militaire se retrouve à zéro à n’importe quel moment du jeu, c’est la défaite immédiate. 

Chaque tour de jeu est découpé en 4 phases, elles-mêmes divisées en étapes.
  1. 1 - La phase de Guerre
Si une (ou plusieurs) armée ennemie est présente sur le plateau c’est le moment où elle va avancer vers vos Rancherias et éventuellement attaquer. Cette phase est dirigée par le tirage de deux cartes du paquet WAR. La première carte va déterminer quelle(s) armée(s) va se déplacer et la seconde un événement lié aux armées en jeu (renforts, attrition, maladie, embuscade, etc.) Si pendant cette phase, les armées ennemies atteignent vos Rancherias ou vos bandes de guerriers, c’est le combat.  
La procédure de combat est simple et représente les tactiques indiennes de vagues d’attaque et l’attrition de ce genre de combat. 

  1. 2 - La phase de sélection d’Opération
Dans la plupart des cas, le joueur pourra choisir ce qu’il veut faire parmi les options suivantes : 
  1. A - Opération d’actions avec ses groupes de guerriers 
  1. B - Opération de Culture 
  1. C - Opération de Planning 
  1. D - Opération de Passage du Temps 
Mais à certains moments du jeu l’Opération de Passage du Temps sera obligatoire. 

  1. 3 - La Phase d’exécution de l’Opération choisie
  1. A - Actions : le joueur va sélectionner une de ses Rancherias et effectuer des actions avec les groupes de guerriers présents dans ce campement, chaque action coutant des Points de Mouvement. Il pourra aussi dépenser des points d’actions pour activer n’importe quel groupe de guerriers en jeu, même s'il appartient à une autre Rancheria. 
Le joueur peut Déplacer ses guerriers sur la carte, Chasser des Bisons (pour gagner de la nourriture), effectuer un Raid sur une tribu indienne ou un village colonial (pour capturer des chevaux ou des prisonniers) ou Négocier avec une tribu amie ou une puissance coloniale avec laquelle le joueur est en paix (échanger des prisonniers, bisons, chevaux contre de la nourriture, des bibelots ou même des armes). 
Chaque groupe de guerriers peut effectuer autant d’actions qu’il peut/veut durant cette phase dans la limite de ses points de mouvements (plus un groupe sera puissant moins il sera mobile).  
A noter qu’il est donc tout à fait possible dans la même phase pour un groupe de faire du commerce avec un campement avant d’effectuer un raid dans le même campement (tactique historiquement correcte). 
Le résultat d’un raid est lié à la pioche d’un ou plusieurs pions qui peut soit donner des « succès », soit des points d’action pour « l’ennemi ». 
  1. B - Culture : avec cette opération le joueur va augmenter la puissance culturelle de la Nation Comanche sur les plaines (1 Rancheria = 1 point de culture, plus 1 point par région contrôlée). 
  1. C - Planning : cette opération va permettre d’augmenter la puissance de ses chefs de guerre et civil. Le joueur pourra aussi déplacer ses Rancherias sur la carte, gagner des points d’actions, convertir sa présence culturelle en puissance militaire, etc. 
  1. D - Passage du Temps : c’est pendant cette phase que le joueur va pouvoir développer son Empire. Le Joueur pourra dépenser de la nourriture pour créer de nouveaux groupes de guerriers et/ou pour renforcer les groupes existants. Si un groupe est isolé sur la carte, c’est à ce moment qu’il peut créer une nouvelle Rancheria. Les Mahimiamas peuvent devenir des Paraibos (en conservant leur puissance), des chefs vont mourir et d’autres vont prendre leur place. 
Les tribus ennemies et les campements coloniaux qui ont été attaqués précédemment vont disparaître, les alliances et les traités de paix peuvent être annulés. Des nouveaux troupeaux de bisons vont apparaître, et des événements historiques vont se produire. 
Le joueur pourra aussi se développer en apprenant de nouvelles techniques sur différents axes : Tactiques, Négoce, Guerre, Diplomatie, etc. 

Une fois qu’un certain nombre de Passage du Temps ont été effectué, la possibilité d’une vérification des conditions de Victoire devient de plus en plus probable à la fin de cette phase.


                 4 - La Phase de Nettoyage.

Après quelques activités de maintenance (vérification de l'empilement, etc.) c’est le moment le plus crucial du jeu : l’activation des ennemis.  
Le joueur va piocher un pion dans la pioche des succès. Si c’est un succès il retourne dans la pioche, si c’est un pion de Points d’Action, il va dans la réserve de « l’ennemi ».
 
(le display d’activation des ennemis et la carte historique qui définissent les conditions de victoire mais aussi la probabilité qu’un ennemi s’active)
Le joueur va lancer 1D6 et vérifier sur la carte historique quel ennemi s’active. Puis il lance une nouvelle fois 1D6 et va retourner le pion de la ligne correspondante de l’ennemi activé. 
Puis le joueur va dépenser les points d’actions disponibles pour effectuer les actions de haut en bas (le cout en PA est noté sur le pion). Une fois l’action effectué le pion est déplacé, sur la même ligne, dans la colonne la plus à droite. Une fois qu’il n’y a plus de PA disponible, tous les pions de la colonne de l’ennemi montent et les pions de la colonne de droite retournent (de bas en haut) dans leur colonne.

(Après 2 actions de culture, il reste 4 PA pour que l’Espagnol au Sud entre en guerre. Malheureusement pour lui, j’avais déjà perdu la partie)
Les différentes actions que l’ennemi peut faire sont différentes en fonction de son origine et de la période historique. Par exemple les Espagnols et les Mexicains ne chassent pas les bisons mais les Texans et Américains oui. 
Les puissances coloniales peuvent : signer un traité de paix, entrer en guerre (et envoyer des armées), subjuguer (détruire) des tribus indiennes, établir des villes ou attaquer notre culture. 
Les tribus indiennes du nord peuvent venir chasser le bison, effectuer des raids sur nos Rancherias, entrer en guerre ou établir des villages.

(L’Empire Comanche en 1800, scénario 3)

  1. 1/ Nombre de joueurs : 1. Comancheria est un jeu purement solitaire 
  1. 2/ Interactivité : aucune voir 1  
  1. 3/ Re-jouabilité : excellente. Même si les débuts de campagne seront relativement similaires, chaque décision prise pourra avoir un impact lors des scénarios suivants. Si la mission 1 est assez facile à gagner, il est aussi très facile de se mettre dans une position difficile dans la mission 2. 
  1. 4/ Matériel : le plateau est somptueux. Les cartes, comme presque toujours chez GMT, sont d’excellentes qualité (je ne les sleeve pas c’est pour dire).  
  1. 5/ Originalité des mécanismes : L’IA du jeu est une des meilleures que je connaisse. Elle est directement liée à nos actions. Plus le joueur fera de choses, plus l’ennemi pourra agir. Comme avec un véritable adversaire, les coups possibles sont prévisibles mais il y a une incertitude sur ce qui va vraiment arriver. 
  1. 6/ Pour quel type de joueur : les joueurs ayant un intérêt pour cette période historique, les joueurs solos qui cherchent une IA qui va leur donner du fil à retordre. A noter que la difficulté de prise en main sera variable en fonction des joueurs : pas de soucis pour un wargamer car les règles sont claires et bien écrites, par contre, pour un pousseur de cube en bois c’est rentrer dans un nouvel univers et la difficulté sera plus importante.
       7/ Note : 10/10