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mardi 27 octobre 2020

1942 USS Yorktown : 30 minutes de vol


 Ce n'est jamais sans émotion que je peux faire une nouvelle entrée dans les pages de dimicatio. Je remercie mes camarades rennais qui ont eu la gentillesse de m'adresser leurs articles dont voici le premier, rédigé par David. J'ai toujours voulu faire de ces pages un espace collaboratif, je me réjouis donc de ces nouvelles entrées qui vont pouvoir enrichir le contenu du blog. Et je compte bien en profiter pour de nouveau tenter de trouver le temps de m'y remettre aussi. Je vous laisse avec David !

Arnaud

Tel un pilote de Dauntless à la recherche du Shoho, une bonne surprise arrive parfois lorsque votre regard se perd dans les étals de votre boutique. La couverture de 1942 USS Yorktown vous interpelle et fait partie de ces jeux à la présence inattendue, dont on se dit : "tiens ?! Et pourquoi pas".
Pour le prix de deux paquets de Philipp Morris, vous piloterez un SBD Dauntless durant la bataille de la mer de Corail en mai 1942 avec pour mission de traquer le porte- avions japonais Shoho et tenter de lui porter un coup de fatal en évitant que votre adversaire en fasse de même sur le Yorktown.
Votre objectif accomplit, vous serez auréolés de gloire et rejoindrez le légendaire Doolittle et autres Papy Boyington. 

1942 relate la traque et la destruction du Shoho par les pilotes de l'US Navy mais n'est cependant ni une simulation de vol ni un précis de combats aériens. Toutefois, les faits et les actions constituant cet engagement lors de la bataille de la mer de Corail sont plutôt bien retranscrits. Pour couler le Shoho il est nécessaire de requérir de 1 à 4 aviateurs pour cette mission de haut vol en temps réel (30 minutes en difficulté moyenne).

Cet indicateur temporel montre la pression s’exerçant sur les pilotes qui ne doivent pas chômer et ont un impératif d'optimiser toutes leurs actions. La prise en compte de la gestion du temps doit être en adéquation avec le tempo de vos actions ainsi que la maîtrise de votre sang froid soumis à rude épreuve ; ce dernier paramètre constitue un atout ou un handicap au fur et à mesure que les aiguilles de l'horloge défileront."

Le tour de jeu démarre par le CV Shoho qui envoie ses avions à votre recherche : des Kate pour mieux vous bombarder, des Jake pour mieux vous repérer, des Zeke pour mieux vous abattre en combat tournoyant. L'IA japonaise tire 2 cartes précisant une île avec des avions ennemis à placer et dès qu'une ligne continue est tracée entre le Shoho et le Yorktown, chaque carte avec un « hit » de dessiné inflige un dommage. Au bout de 3 dégâts, pas de concession : bye bye le Yorktown.

Le jeu se termine par une victoire si vous coulez le Shoho en le frappant avec 3 coups décisifs. Néanmoins, la partie est perdue lorsque le Yorktown sombre par 3 dégâts, ou si le temps imparti est écoulé ou bien encore, si les avions de l'US navy sont tous abattus.

 

Sur la photo ci-dessus, on distingue la carte principale avec les différentes lignes séparant les deux
protagonistes avec leur chapelet d’îles. Le Dauntless en 3 cartes avec sa réserve de carburant et
l’expérience cumulée du pilote. Les 5 cartes actions où chaque pilote place son jeton d'action. On
peu noter que le pont d'embarquement possède une capacité d'accueil de deux avions seulement en
atterrissage/décollage.
 Chaque joueur dispose d'une action à accomplir chaque tour parmi les 5 suivantes :

Recherche : mon avion est sur une île censée être adjacente à l'ennemi et je tente de détecter le Shoho et sa couverture anti-aérienne qui le protège.
Décollage : je prends mon envol depuis le pont en décidant d'utiliser plus ou moins de carburant afin d'aller plus ou moins loin. Si le Shoho est repéré, je peux décider d'embarquer une torpille « From Pearl Harbor with love » mais celle-ci alourdit mon avion et gêne mes actions en me soutirant un dé.
Atterrissage : si j'ai assez de carburant, j’atterris sans encombre et je fais le plein avant de repartir au combat. Si je manque de carburant, je passe un test de manœuvre qui s'il réussit, me permet un atterrissage impeccable. S'il est raté, mon zinc est endommagé avec un risque de me blesser, ce qui a terme engendre la destruction de ma monture si cela devait arriver une seconde fois et une perte d’expérience du pilote à chaque échec (l'aviateur est susceptible ; sa confiance entamée, il est froissable comme la tôle de son appareil).
Attaque : une des actions principales du jeu afin de nettoyer les cieux de la présence des Japonais, frapper la chasse anti-aérienne du Shoho, ou bien larguer une torpille sur la barcasse nippone.
Mouvement : je peux me déplacer de façon pépère d’île en île en dépensant 1 carburant ou je pousse les gaz avec 3 carburants pour bouger de 2 îles. Chaque fin de mouvement aboutissant à une rencontre, pas forcément "Meetic" avec mon adversaire, me donne une possibilité d'attaque sans bonus.

Chaque action nécessite un certain nombre de lancers de dés avec un certain nombre de succès à atteindre en fonction de la difficulté de la tâche ou de l'ennemi à abattre. Par exemple, il est plus facile de gagner un combat face à un torpilleur Kate mais la chose est moins aisée face aux coriaces Zeke. La contrepartie lorsque vous réussissez vos actions d'attaque et de recherche, est que vous engrangez de l’expérience, débloquant des dés supplémentaires pour résoudre de futures actions.
1942 propose un défi de taille aux joueurs parce qu’en une demi-heure top chrono, les actions des 4 chasseurs seront à optimiser sans temps mort entre la recherche du porte-avions ennemi, la destruction de sa couverture aérienne, la destruction dudit porte-aéronefs ainsi que des avions ennemis cherchant à couler votre bâtiment. Il faut multiplier les allers et retours car les temps de trajet, les attaques, etc. brûlent du carburant et les fréquents appontages peuvent constituer une source de dommages pour les pilotes et leurs machines. Les joueurs doivent coopérer et se repartir les tâches afin d'atteindre leur but.

Au départ , une équipe se charge de repérer le Shoho le plus rapidement possible en esquivant les patrouilles ennemis pendant que l'autre équipe fait écran aux appareils nippons. Une noria d'hélices emplit ainsi les cieux de la mer de Corail. Une fois le Shoho détecté, les Dauntless s'alourdissent de torpilles en croisant les doigts pour un coup au but car les occasions de faire mouche seront rares.
Pendant ce temps, leurs camarades maintiennent les patrouilles afin d'endiguer les tentatives nippones de couler le Yorktown. Dans les 2 camps, chasseurs et gibiers coexistent, se croisent et se livrent à un face à face tendu où la moindre erreur se paie cash. Si l'Histoire est respectée, le Shoho est détruit le 7 mai 1942 par les avions américains.

Ce petit jeu est idéal lorsqu'on dispose de 30 minutes pour combler un temps mort entre deux parties lors d'une convention ou pour boucler une soirée.

Malgré la simplicité de son mécanisme, 1942 est un sacré challenge à relever. Les tours s’enchaînent rapidement avec les yeux rivés sur l'horloge et plus les minutes défilent plus l'angoisse monte et le choix de chaque action devient déterminant, le jet de chaque dé, capital. L'IA japonaise s'acharne dans sa défense comme dans ses attaques et si les joueurs ne se coordonnent pas, c'est l'échec assuré. Pour le moment, sur 3 parties jouée : 3 échecs... Échec dû notamment au manque de temps et c'est sur ce point que tout se joue. Les joueurs peuvent se brieffer avant de lancer le chrono dans le but d'établir un plan d'attaque et même s'il est toujours possible de communiquer durant la partie sur le « qui fait quoi » ou réajuster le plan de bataille, l'horloge tourne sans possibilité de pause. Les Nippons eux, de leur côtés sont parés et décidés à vous torpiller sans escale.

David


dimanche 13 janvier 2019

Le retour du come-back


Un grand bonjour à tous, et une très belle nouvelle année. 

Non. Dimicatio n'est pas mort. Comme tout (petit) blog, les publications suivent le rythme de vie de son propriétaire. 2018 aura été une année un peu folle qui m'aura obligé à moins jouer (à part à quelques jeux légers...). J'ai avec bonheur pu dès décembre, prendre le temps de me consacrer à des jeux plus costauds.

Et ce ne fut pas forcément des plus enthousiasmant. J'ai dû tomber sur les deux pires livrets de règles de ces dernières années, et ce, coup sur coup. 

Tout d'abord Hitler's Reich de GMT Games. Il m'aura déjà fallu un effort conséquent pour m'en porter acquéreur tant je trouve le nom de ce jeu putassier (et je ne vous parle pas de la couverture, à l'avenant). Je savais que les règles n'étaient pas les meilleures selon les premiers retours. Effectivement il faut deviner les phases de jeu et recoller les morceaux pour comprendre les règles d'un jeu pourtant très simple. On passera (ou pas, d'ailleurs) sur les coquilles (nom de zone changeant entre le livret et la carte, descriptions erronées) pour finalement pouvoir en faire une partie.
Sur le papier typiquement le genre de jeu que je recherche : historique, hybride wargame/plateau, court. Dans les faits, passé la découverte du système lors des premiers tours, on en revient à chaque fois à jouer une carte dont la valeur sera ajoutée au jet de 3 à 5 dés. Je grossis le trait mais mon adversaire et moi-même avons rapidement commencer à nous sentir à l'étroit dans cet éventail de choix restreint à la résolution répétitive.

Un mot sur les modes solo du jeu: l'un est trop aléatoire (les cartes sont tirées au hasard dans les deux camps) et l'autre est à base de flowchart, comme pour la série COIN entre autre, et franchement je trouve cela tellement pas fun, froid et rébarbatif que je pense ne jamais réussir à jouer un jeu de cette façon.

Sur ce coup-ci je dirais beaucoup d'efforts pour appréhender un jeu qui n'aura pas tenu ses promesses ludiques (peut-être d'ailleurs ce sentiment est-il exacerbé par l'effort qu'il a fallu fournir...).

Deuxième gros effort de lecture: Night of Man de Flying Pig Games. Là on touche le merveilleux. Dans l'état il est très compliqué de jouer ce jeu en étant sûr que ce soit ce que le concepteur a voulu en faire. Il faut (encore) aller deviner les phases de jeu, lire entre les lignes, bref re-bonheur après le jeu précédent. J'ai fait une partie en solo "pour voir" et même si le jeu est plutôt sympa ça ne vaut encore une fois pas l'effort demandé pour y jouer. En plus c'est quand même pas beau du tout (voir le post "précédent" d'il y a plus d'un an).

Voilà donc deux déceptions pour finir une année ludique qui n'avait pour ainsi dire pas commencer, côté wargame. 

MAIS je reviens très vite avec mon premier coup de cœur de l'année 2019 qui commence donc mieux que 2018 n'aura fini !!

Arnaud

samedi 6 mai 2017

Les wargames en Kickstarter - mai 2017


Nul ne peut ignorer aujourd'hui le phénomène du financement participatif, y compris, même si c'est beaucoup plus nouveau, pour les wargames et autres jeux d'histoire. Les éditeurs de wargames conventionnels sont en passe de tous franchir ce pas à un moment à un autre. 
Je vous propose donc dans cet article de faire le tour de la planète Kickstarter pour voir ce qui s'y passe côté wargame/jeu d'histoire. Bien entendu le contenu sera assez rapidement obsolète, d'autant que certaines campagnes abordées se terminent dans les prochaines heures. Je vais d'ailleurs en profiter par commencer par celles se terminant les premières. 
Prêt? Go! (Vous trouverez les liens vers les pages des campagnes en cliquant sur les images)

https://www.kickstarter.com/projects/columbiagames/combat-infantry-world-war-2-tactical-block-game?ref=profile_starredOn commence justement avec un éditeur bien établi qui finance là son 5e jeu en KS: Columbia Games, avec ce jeu qui se veut le premier de leur nouvelle série de combat tactique Seconde Guerre Mondiale: Combat Infantry. Pas un énorme succès même si c'est financé. Il reste une petite quarantaine d'heures pour essayer d'atteindre un deuxième stretch goal qui débloquera 10 nouveaux blocs. Je passe, j'ai déjà (beaucoup) trop de jeux à cette échelle sur ce thème et je ne suis pas complètement emballé par un traitement à blocs.
Pledge: $69 + $20 de frais de port (environ 81€)

https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/enemies-of-rome?ref=profile_starredGrands habitués des Kickstarter, Worthington Games propose Enemies of Rome, un risk-like antique. La carte parait très belle et le matériel de qualité. Reste un prix comme souvent très élevé, surtout pour ce qui n'est finalement annoncé que comme un Risk-like. Moins de 200 contributeurs pour ce jeu, il ne reste que 60h, autant dire que la barre des stretch goals était trop haute. Un thème sympa, une mécanique qui ne m'emballe pas, un prix trop élevé.
Pledge: $65 + $25 de frais de port (environ 82€)


https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar?ref=profile_starredTroisième édition donc pour cet immense classique de Mark Simonitch! La campagne a démarré sur les chapeaux de roues et n'a pas vraiment connu de ventre mou depuis. Plus de 2350 contributeurs à ce jour (et il en reste 6 avant la fin) ont fait confiance à Phalanx pour cette nouvelle édition. Il ne s'agit pas comme pour la 2e édition d'un simple toilettage puisque les nouveautés s'accumulent: la très attendue extension Hamilcar fera partie de la boite grâce à un plateau de jeu recto-verso, des tas de nouveaux généraux ont été ajouté, chacun représenté par une figurine, des scenarii seront proposés afin de diminuer le temps de jeu si l'on ne veut pas faire une partie complète. A noter que vous pouvez contribuer pour avoir la version française du jeu, distribuée par Asyncron. Le jeu dont j'attendais la campagne. Toujours beaucoup de prudence sur ce genre d'opération qui pourrait décevoir le fan que je suis. Une déception quant à la décision d'inclure de base des figurines alors que les stands proposés (chers...) sont beaucoup plus à mon gout. A croire qu'aujourd'hui on est forcé d'acheter du plastique dans ses jeux...
Pledge: 65£ + 12€ de frais de port pour la VF (possibilité de retrait à Essen 2017) (environ 89€)

https://www.kickstarter.com/projects/872903567/seconds-to-midnight?ref=profile_starredNon il ne s'agit pas d'un DVD pirate d'Iron Maiden mais bien d'un jeu de cartes sur fond de guerre froide. Rien de bien transcendant si ce n'est un thème historique qui change toujours des sempiternels elfes et aliens. Je n'ai pas trouvé beaucoup d'intérêt dans ce qu'on peut voir du gameplay.
Pledge: $13 + $15 de frais de port (environ 26€)

https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/commands-and-colors-tricorne-the-american-revoluti?ref=profile_starredLà on replonge dans le très connu: à la fois l'éditeur Compas Games et le système de ce Commands & Colors: Tricorne - The American Revolution. On retrouve donc le célèbre et archi décliné système de Richard Borg, cette fois à la sauce révolution américaine. Bien que toujours aussi simples, les graphismes sont soignés et à n'en pas douter l'édition sera de qualité. Les 200 contributeurs ont permis de débloquer 2 nouveaux scenarii pour un total de 14. Allez savoir pourquoi, je trouve toujours qu'une nouvelle adaptation de ce système est une bonne nouvelle. Pas assez cependant pour me permettre les $127 de la boite!!!
Pledge: $80 + $47 de frais de port (environ 116€... 100€ en prenant 2 boites)

https://www.kickstarter.com/projects/jonfl1/panzer-attack-war-in-russia?ref=profile_starredDe nouveau un jeu de cartes, de nouveau Seconde Guerre Mondiale, ce Panzer Attack: War in Russia propose ce qui semble être un jeu plutôt simple et classique de poses de cartes avec combats. Le jeu a l'air complet avec ses unités, leaders, terrains et cartes d'actions. Graphiquement bien qu'historique le jeu reste un poil austère. 
Pledge: $20 + $24 de frais de port (environ 40€)

https://www.kickstarter.com/projects/2038926808/heroes-of-the-great-war-limanowa-1914-0?ref=profile_createdHeroes of the Great War: Limanowa 1914 par Gladiator Games. Un reboot après une première campagne annulée le mois dernier. Du très beau matériel avec moult figurines, cartes et pions pour un jeu au thème original. Plusieurs modes sont proposés: compétitif, solo, coopératif avec deux niveaux de difficulté et de règles. Ça a l'air plutôt original mais je ne suis pas convaincu par ce type de jeu qui parait un peu se chercher... et puis toujours ce prix!
Pledge: 70£ + 14£¨de frais de port (environ 100€)

https://www.kickstarter.com/projects/1408460255/armageddon-war-armored-combat-in-the-end-war?ref=profile_starredEt (encore) un nouveau Flying Pig Games! Depuis que Mark H. Walker a quitté Lock'n Load pour FPG, les campagnes KS s'enchainent! Voici donc Armageddon War: Armored Combat in the End War (ouf!). Du combat tactique un poil futuriste (nous sommes en 2028, confronté à une guerre totale au proche orient) qui rappelle les précédents titres de l'éditeur comme Old School Tactical. Pas de doute que la qualité sera au rendez-vous et il s'agit sans doute ici d'un jeu digne d'intérêt. Je dois déjà jouer à OST Volume I et le thème ne m'attire pas, même s'il est original.
Pledge: $75 + $25 de frais de port (environ 91€)

N'oubliez pas que vous pouvez suivre ce type de nouveautés sur la page Facebook de Dimicatio où j'essaie de partager autant que possible les campagnes Kickstarter.

Arnaud

lundi 5 décembre 2016

Black Orchestra: Hitler doit mourir!


Vous voilà au cœur du complot. 
Mais pas n'importe lequel. 
Celui qui osa tout tenter pour mettre fin à la vie d'un des plus grands dictateurs que le monde ait connu: Hitler lui-même. Le "Schwarze Kapelle" comme l'appelait la Gestapo était en effet majoritairement composé de militaires allemands combattant le nazisme. Et vous êtes l'un d'entre eux. 

 
Sept des neufs complotistes disponibles (les 2 autres sont déjà en jeu).
Black Orchestra est donc un jeu coopératif de 1 à 5 joueurs. Vous devrez assassiner Hitler avant qu'il ne soit trop tard. Le temps est représenté par 7 paquets de 10 cartes (deux sur les 12 disponibles étant retirées à chaque partie pour la rejouabilité). Une carte est tirée après que chaque joueur a fini son tour, révélant un évènement très souvent négatif pour les joueurs.

Mais pas toujours: un exemple d’évènement favorable
La carte représente une partie de l'Europe et une zone complète dédiée à Berlin. La majorité des villes/lieux de Berlin contiennent un item caché et une capacité spéciale (principalement pour diminuer sa suspicion mais j'y reviens). Les numéros sur les lieux indiquent quand les personnages peuvent s'y rendre: il correspond au numéro du paquet d’évènements en cours. Les lieux avec un 7 barré ne peuvent plus être visités lors du dernier paquet d'évènements.
 
La partie gauche de la carte
Les 8 types d'item qui permettent de booster sa tentative d'assassinat ou à utiliser pour gérer sa Suspicion.

Chaque joueur a deux niveaux primordiaux à gérer: 
- sa Motivation à aller jusqu'au bout de sa mission: il faut la maintenir élevée afin de pouvoir jouer une carte "Plot" et tenter d'assassiner Hitler. A partir de Positive la capacité spéciale du personnage peut être activée. 
- le niveau de Suspicion que lui porte la Gestapo: plus elle est élevée plus vous risquez l'arrestation mais aussi de voir votre tentative d'assassinat échouer.

Au début: pas très motivé mais quasi indétectable
Et comment on l'assassine le Führer? Il faut avoir en main une carte "Plot" et remplir les conditions pour la jouer: avoir une Motivation suffisante, remplir les conditions de la carte (être avec Hitler, quand il se déplace, etc) et lancer les dés. Pour réussir, le nombre de cibles devra être égal au niveau de support militaire d'Hitler en cours sans faire plus de symbole Aigle que requis par son niveau de Suspicion. C'est le côté Ameritrash du jeu: j'ai fait une tentative pendant ma partie à 4 dés pour faire 2 cibles... et échoué.

Pour une première partie en mode facile.
Deux exemples de Plot: les éléments optionnels permettent de lancer plus de dés.

Pour terminer de survoler les principes du jeu voici les actions qu'un joueur peut effectuer à son tour (3 par tour):
- Conspirer: très utile et original: chaque action dépensée permet de lancer un dé (jusqu'à 3 donc). Les cibles sont stockées sur une piste, lorsque 3 cibles sont collectées par les joueurs, elles sont dépensées pour soit augmenter la Motivation d'un personnage soit diminuer le support militaire d'Hitler. Chaque symbole aigle augmente de 1 le niveau de Suspicion du lanceur. Les valeurs sur les dés sont additionnées et donnent autant d'actions au joueur. A double tranchant mais indispensable et réalisable qu'une fois par tour.
- Se déplacer d'un espace
- Piocher une carte
- Jouer une carte
- Partager un item ou une carte avec un autre personnage
- Fouiller le lieu (révéler le pion face caché)
- Prendre l'item révélé sur le lieu
- Jouer l'item pour bénéficier de la capacité du lieu
- Délivrer un personnage emprisonné (car oui la Gestapo lance des Raids et arrête les personnages les plus suspects pour interrogatoire... et là, c'est compliqué!)
Le genre de cartes que vous pouvez piocher. En rouge les cartes qu'il faut défausser quand la Gestapo rôde

Alors quel retour de ma tentative en solo? Déjà oui le jeu peut très bien se jouer seul: tout est joué face visible, il suffit donc de prendre deux personnages. C'est un cas de figure présenté dans les règles. 

Comme souvent avec les jeux coopératifs on se laisse déborder par les évènements et les éléments du jeu, ne sachant quelle direction prendre pour optimiser ses actions. J'ai eu bien du mal à faire baisser le support militaire qui était fréquemment bloquer au max à 7. Autant dire qu'il est impossible de tenter quoique ce soit à ce niveau. Ensuite gérer les niveaux des personnages n'est pas aisé! Il faut monter sa Motivation sans cesse, beaucoup d'évènements la diminuant, et limiter au maximum sa Suspicion sous peine de finir dans les geôles nazies, franchement peu accueillantes.
Les évènements, qui amènent l'incertitude, permettent très souvent de déplacer le pion Hitler ou ses aides de camps (5 au total: Goebbels, Himmler, Hess, Goering et Bormann) qui pourrissent le personnage qui commence son tour sur le même lieu. Essentiel pour le chaos du jeu j'ai trouvé un poil fastidieux ces déplacements très fréquents.

Ciao Hess! Mais ce n'est pas gratuit, 3 cartes évènements en moins, donc moins de temps!

Comme je le disais ma seule tentative d'assassinat s'est soldée par un échec aux dés mais j'ai dû m'arrêter au paquet 5 faute de temps. Je pense que j'aurais eu bien du mal à provoquer d'autres tentatives. Le jeu est donc dur à gagner (pas à jouer, il s'agit d'un jeu que je situerais au niveau d'un Pandemic (très) amélioré) et c'est tant mieux. A mon avis certains joueurs vont détester lancer des dés dans un jeu d'optimisation d'actions et subir les évènements. La partie est bien scriptée sur l'Histoire, les évènements de chaque paquet étant chronologiques et très immersifs.

Pour ma part j'ai passé un bon moment mais je n'y rejouerai pas seul. Un jeu coopératif sans réelle coopération autour de la table? Certains jeux peuvent s'y prêter assez facilement mais j'attends vraiment d'échanger avec les autres complotistes autour de la table. Les parties risquent d'être mouvementées! En plus le jeu permet quelques interactions intéressantes entre les joueurs, ce qui est un gros plus.

La situation à la fin de ma partie (milieu du paquet 5): un personnage en prison, un autre qui l'évite de justesse et un Hitler peut supporté mais bien vivant
Je pense donc que voilà un jeu aux qualités multiples: facile d'accès mais suffisamment riche pour développer un thème omniprésent, une qualité de matériel et de graphisme totalement immersive (c'est vraiment très beau!) et un vrai challenge pour gagner. Je le conseille donc à tout ceux dont le thème et ce type de mécanique peuvent plaire ou qui souhaitent se plonger dans la peau de Tom Cruise en Claus von Stauffenberg dans Walkyrie!

Arnaud