samedi 29 octobre 2016

Far East War 1592: l'autre guerre de Corée





En 1592, le régent japonais Toyotomi Hideyoshi révéla sa grande ambition de conquête de la Chine (Dynastie Ming). Sa proposition à la Corée (Dynastie Choson) de traverser son territoire fut refusée et ainsi débuta la Guerre d’Imjin.

Voici donc le contexte historique de ce tout nouveau jeu édité par Imjin Creative dont c’est le premier jeu. Issu d’une campagne Kickstarter un peu poussive, l’éditeur avait malgré tout inclut de lui-même tous les stretch goals proposés, sans que les paliers soient atteint… un fait rare ! A savoir que ce jeu a déjà eu une vie en version chinoise depuis le début de cette année.

Nous sommes face à ce que nous appelons de plus en plus souvent un warteau, un jeu de plateau guerrier et historique. Le matériel est simplement somptueux : une carte en dur claire et agréable, des pions en bois pour les unités, du carton pour les chefs et les marqueurs, les cartes de très bonne qualité (à noter que chaque camp conserve un même illustrateur. Ils sont assez différents mais créent une unité graphique dans chaque armée), des dés en bois custom superbes, des règles de jeu tout en couleur. Même les bourses en tissu sont d’une qualité bien au-dessus de l’habituel. Bref, côté matériel, il n’y a pas vol!

La lecture des règles est agréable et ne laisse apparemment pas d’interrogations ou de points litigieux. Après elles sont courtes et le jeu est simple donc elles se devaient au moins d’être de ce niveau. Le nombre d’exemples est par contre suffisamment important pour être noté.

Passons à la mise en place, très simple grâce au livret de règles qui propose un setup graphique. Voilà ce que ça donne:

Pour 2 joueurs (les barrettes jaunes et rouges ne devraient pas y être)
Pour 4 joueurs
A 4 joueurs chaque camp joue une des deux factions: Ming/Corée contre Kato/Konishi pour les Japonais. Les pions en bois d'unités sont donc recto-verso selon que vous jouiez à deux ou quatre joueurs.

En fin de setup chaque camp doit choisir 8 chefs parmi ceux disponibles et en sélectionner 2 qui commenceront la partie en jeu. Chaque chef a une capacité spéciale unique en combat, lorsque son armée attaque ou défend. 

Certains auront déjà remarqué le disque d'action en haut à gauche du plateau. Il s'agit bien du même type de système d'activation que l'on retrouve dans certains jeux à l'allemande, comme dans Antike par exemple.


Le principe: à son tour le joueur choisit soit d'avancer son marqueur d'une ou deux sections sans coût ou de trois en payant 8 Supply Points (SP). A chaque fois que le marqueur d'un joueur passe par un "Event", une carte d'évènement est révélée et appliquée. C'est d’ailleurs ce paquet de cartes d’évènements qui détermine la durée de la partie aléatoirement.

Les actions possibles sont:

- Production/Généraux: Collecter les SP de toutes les régions contrôlées (les barils sur la carte), il est ensuite possible de déployer, retirer ou échanger des généraux.
- Recruter/Regrouper: le joueur peut acheter des unités avec ses SP. Les armées ne peuvent pas contenir plus de 4 unités et pas plus de 2 armées ne peuvent se trouver dans une même région. Il peut alors réorganiser ses unités entre ses armées partout où il a acheté au moins une unité.
- Mouvement/Combat: Les mouvements sont simples et coûtent là encore des SP. Suivent les combats, eux aussi forts simples:
 

Dans cet exemple: le joueur Ming/Coréen attaque le joueur japonais au Wes Gangwon-Do et place pour le matérialiser une barrette rouge. Les deux barrettes jaunes indiquent le support apportés par les deux unités adjacentes (qui ne pourront faire que cela ce tour). Ces barrettes sont très pratiques pour savoir qui a fait quoi et où. L'attaquant bénéficient d'autant de dés que son armée en attaque (ici 2 dés) plus 1 dé par armée en support (ici un total de 4 dés). Le défenseur reçoit autant de dés que d'unités (soit ici 2 dés). Le joueur doit également payer 1 SP pour chaque unité qui attaque: rien n'est gratuit!

Chaque joueur lance simultanément les dés pouvant infliger des pertes, blesser un chef présent dans la bataille, voler des SP de l'adversaire ou tout simplement... rien. 

A chaque perte sur un chef celui-ci se décale d'une blessure sur ce display. Lorsqu'il a reçu autant de pertes que sa résistance: adieu!
A noter que les combats peuvent être terrestres ou navals avec des règles très légèrement différentes.

Et pour finir les conditions de victoire: vous verrez sur la carte des zones aux écritures rouges, ce sont celles que doit contrôler l'ennemi pour gagner immédiatement la partie (3 régions terrestres pour le Japonais, 2 régions navales pour le Coréen). Si la partie dure jusqu'à la fin, le joueur contrôlant le plus de régions a gagné. Simple.

Voilà donc, vous connaissez maintenant les grandes lignes de ce magnifique jeu aux règles simples et au thème très exotique, pour nous européens. Reste à voir si le jeu tient ses promesses lors d'une première partie.

Arnaud

jeudi 20 octobre 2016

Martin Wallace dans les étoiles


Et voilà, Essen 2016, c'est fini! Alors que j'ai le plus grand mal à trouver le temps de jouer dans le tourbillon du train-train de la vie quotidienne, j'ai pu, ou plutôt su, m'aménager le temps et les conditions nécessaires à ce troisième voyage à ce grand Messe d'Essen.


Il parait que les 6 voyageurs de notre Essenmobile ont été raisonnables côté achats cette année. Quand on voit le coffre de la bête et son intérieur au retour, on peut quand même en douter!

Mais qu’importe finalement puisque le premier but de cette grande virée annuelle reste à mon sens la recherche d'une immersion ludique total et de l'arrêt momentané de ce fameux train-train.

En ce sens Essen remplit toujours son attente.

Au-delà des jeux découverts sur le salon (et encore nombre d'entre eux avaient déjà été passés à la loupe: de leurs règles, photos de matériel ou autres commentaires suite à la GenCon), il s'est vraiment agit cette année d'aller récupérer les fameux "Essen pickups" des Kickstarters passés. Finalement la part du lion cette année pour moi. Pas sûr pour autant que cela se renouvelle tant cela ne me laisse pas forcément une bonne impression (mais laissons-là la relation de ma vie ludique et le crowdfunding).



Voici donc étalées, les boites des quelques 21 jeux et extensions ramenés du salon. Certains seront, plus ou moins bientôt, détaillés ici. Je commencerai avec Far East War 1592 qui me plait par bien des aspects et principalement, peut-être, car il s'agit de l'un des très rares jeux historiques du salon.

Voilà pour cette longue introduction m'amenant au sujet qui m'intéresse finalement ici: le prochain jeu de M. Martin Wallace. Oui un nouveau jeu de Wallace est toujours un évènement. Quoique beaucoup moins depuis qu'il se fait publier par des éditeurs ubber-mainstream comme les Space Cowboys (ce qui n'est pas forcément un mal, j'apprécie beaucoup Hit Z Road. Beaucoup moins Via Nebula!). 
Du coup cela reste un évènement lorsque l'auteur himself et en personne nous explique ce qui doit être l'ultime production de sa maison d'édition (Treefrog Games), à savoir A Handful of Stars.

Bon alors déjà: quelle couv'! Mon petit cœur de fan de SF est tout ému. C'est beau et on ne peut plus qu'aller voir plus loin!

AHoS est un jeu de conquêtes spatiales à base de deck building. Comme Mythotopia l'est (ou a essayé de l'être) pour le medfan.

Le setup est très dynamique, tout un tas de planètes (jamais à la même place donc) génèrent des trous noirs (impassables) entre certaines d'entre elles (jamais au même endroit non plus du coup). Il y a deux types de planètes: inhabitables où l'on ne peut guère plus qu'y construire des avant-postes, et habitables que l'on peut donc coloniser et où l'on peut construire de nouvelles flottes de vaisseaux (pratiques pour taper le voisin avant qu'il n'en fasse autant). Le système de combat reprend celui de A Few Acres of Snow sauf qu'une bataille se résout immédiatement au lieu de durer de tour en tour.

L'exemplaire de démo en prototype
Le véritable intérêt réside plutôt dans le système de deck building. Chaque joueur commence avec le même set de cartes de base ainsi que certaines déterminées par la race jouée, tirée au hasard avant de commencer. Chaque race est très différente et leurs cartes typent bien le style de jeu.

A handful of cards
Il y a 4 ressources différentes dans le jeu permettant (seules ou combinées) de réaliser les diverses actions du jeu: coloniser, créer des avant-postes, construire des vaisseaux, acheter des technologies (des cartes, les seules disponibles pour faire évoluer le deck de départ, en dehors des cartes des lieux contrôlés), déplacer des vaisseaux (et donc combattre) et renforcer les combats (j'en oublie peut-être mais ça ne me revient pas).



Un plateau de joueur
Plateau de joueur très important puisqu'il montre à gauche de la pioche une réserve qui peut contenir basiquement 2 cartes de n'importe quel type qui se comportent comme si elles étaient en main, sans compter dans le limite de main, et à droite une deuxième réserve destinée à des cartes ne pouvant fonctionner qu'en y étant placées. Une mécanique très maline qui demande de l'anticipation et du doigtée! 
Le jeu utilise également des marqueurs de capacités spéciales que l'on pioche à chaque fois qu'une race colonise une planète. On peut donc même encore faire des actions sans avoir de cartes en main!

Les cartes, presque définitives, que je trouve très réussies (qui a dit, pour un jeu Treefrog??)
J'ai beaucoup aimé l'idée de la durée de partie: à chaque fois qu'un joueur à terminer son deck et doit le rebrasser, on avance le marqueur sur la piste que l'on voit juste au-dessus. Selon le nombre de joueurs, la partie se termine à un moment déterminé. Plus on a de cartes, moins on brasse, plus la partie dure! Malin.

Les impressions? Tester un multijoueurs de Wallace le dernier jour du salon à 10h00 du matin me paraissait à priori carrément une douleur. Il n'en fut rien. Je pense qu'à la fois les qualités d'explication de M Wallace et la qualité du jeu nous ont tous bien réveillés! Notre démo a duré une heure pendant laquelle nous avons dû pouvoir faire chacun 5 ou 6 tours de jeu après les explications (enfin quand le gars Martin ne joue pas à votre place!). Mon sentiment est clair: bien que se contentant de faire du Wallace, je pense qu'il pourrait enfin s'agir du vrai multijoueur deck-building qui va fonctionner et plaire! Je n'avais pas du tout aimé Mythotopia, brouillon, inutilement brain-burner, aux conditions de victoire moisies. On retrouve ici les mêmes intentions mais là je sens que ça fonctionne et ça fait du bien! Car quand on aime cette mécanique découverte avec A Few Acres of Snow (un vrai jeu de plateau avec du deck-building dedans!) je pense qu'on ne peut qu'aimer ce A Handful of Stars!

Personnellement je suis donc d'ores et déjà à l’affut de l'annonce du début de la précommande du jeu, prévue pour novembre.

Arnaud

PS: n'oubliez pas que vous pouvez suivre Dimicatio sur Facebook: https://www.facebook.com/dimicatio/

PPS: pour le plaisir:

La petite bande devant le maitre!