En 1592, le régent japonais
Toyotomi Hideyoshi révéla sa grande ambition de conquête de la Chine (Dynastie
Ming). Sa proposition à la Corée (Dynastie Choson) de traverser son
territoire fut refusée et ainsi débuta la Guerre d’Imjin.
Voici donc le contexte historique
de ce tout nouveau jeu édité par Imjin Creative dont c’est le premier jeu. Issu
d’une campagne Kickstarter un peu poussive, l’éditeur avait malgré tout inclut
de lui-même tous les stretch goals proposés, sans que les paliers soient
atteint… un fait rare ! A savoir que ce jeu a déjà eu une vie en version
chinoise depuis le début de cette année.
Nous sommes face à ce que nous
appelons de plus en plus souvent un warteau, un jeu de plateau guerrier et
historique. Le matériel est simplement somptueux : une carte en dur claire
et agréable, des pions en bois pour les unités, du carton pour les chefs et les
marqueurs, les cartes de très bonne qualité (à noter que chaque camp conserve
un même illustrateur. Ils sont assez différents mais créent une unité graphique
dans chaque armée), des dés en bois custom superbes, des règles de jeu tout en
couleur. Même les bourses en tissu sont d’une qualité bien au-dessus de
l’habituel. Bref, côté matériel, il n’y a pas vol!
La lecture des règles est agréable
et ne laisse apparemment pas d’interrogations ou de points litigieux. Après
elles sont courtes et le jeu est simple donc elles se devaient au moins d’être
de ce niveau. Le nombre d’exemples est par contre suffisamment important pour
être noté.
Passons à la mise en place, très
simple grâce au livret de règles qui propose un setup graphique. Voilà ce que
ça donne:
Pour 2 joueurs (les barrettes jaunes et rouges ne devraient pas y être) |
Pour 4 joueurs |
A 4 joueurs chaque camp joue une des deux factions: Ming/Corée contre Kato/Konishi pour les Japonais. Les pions en bois d'unités sont donc recto-verso selon que vous jouiez à deux ou quatre joueurs.
En fin de setup chaque camp doit choisir 8 chefs parmi ceux disponibles et en sélectionner 2 qui commenceront la partie en jeu. Chaque chef a une capacité spéciale unique en combat, lorsque son armée attaque ou défend.
Certains auront déjà remarqué le disque d'action en haut à gauche du plateau. Il s'agit bien du même type de système d'activation que l'on retrouve dans certains jeux à l'allemande, comme dans Antike par exemple.
Le principe: à son tour le joueur choisit soit d'avancer son marqueur d'une ou deux sections sans coût ou de trois en payant 8 Supply Points (SP). A chaque fois que le marqueur d'un joueur passe par un "Event", une carte d'évènement est révélée et appliquée. C'est d’ailleurs ce paquet de cartes d’évènements qui détermine la durée de la partie aléatoirement.
Les actions possibles sont:
- Production/Généraux: Collecter les SP de toutes les régions contrôlées (les barils sur la carte), il est ensuite possible de déployer, retirer ou échanger des généraux.
- Recruter/Regrouper: le joueur peut acheter des unités avec ses SP. Les armées ne peuvent pas contenir plus de 4 unités et pas plus de 2 armées ne peuvent se trouver dans une même région. Il peut alors réorganiser ses unités entre ses armées partout où il a acheté au moins une unité.
- Mouvement/Combat: Les mouvements sont simples et coûtent là encore des SP. Suivent les combats, eux aussi forts simples:
Dans cet exemple: le joueur Ming/Coréen attaque le joueur japonais au Wes Gangwon-Do et place pour le matérialiser une barrette rouge. Les deux barrettes jaunes indiquent le support apportés par les deux unités adjacentes (qui ne pourront faire que cela ce tour). Ces barrettes sont très pratiques pour savoir qui a fait quoi et où. L'attaquant bénéficient d'autant de dés que son armée en attaque (ici 2 dés) plus 1 dé par armée en support (ici un total de 4 dés). Le défenseur reçoit autant de dés que d'unités (soit ici 2 dés). Le joueur doit également payer 1 SP pour chaque unité qui attaque: rien n'est gratuit!
Chaque joueur lance simultanément les dés pouvant infliger des pertes, blesser un chef présent dans la bataille, voler des SP de l'adversaire ou tout simplement... rien.
A chaque perte sur un chef celui-ci se décale d'une blessure sur ce display. Lorsqu'il a reçu autant de pertes que sa résistance: adieu! |
A noter que les combats peuvent être terrestres ou navals avec des règles très légèrement différentes.
Et pour finir les conditions de victoire: vous verrez sur la carte des zones aux écritures rouges, ce sont celles que doit contrôler l'ennemi pour gagner immédiatement la partie (3 régions terrestres pour le Japonais, 2 régions navales pour le Coréen). Si la partie dure jusqu'à la fin, le joueur contrôlant le plus de régions a gagné. Simple.
Voilà donc, vous connaissez maintenant les grandes lignes de ce magnifique jeu aux règles simples et au thème très exotique, pour nous européens. Reste à voir si le jeu tient ses promesses lors d'une première partie.