Arnaud
Pour le prix de deux paquets de Philipp Morris, vous piloterez un SBD Dauntless durant la bataille de la mer de Corail en mai 1942 avec pour mission de traquer le porte- avions japonais Shoho et tenter de lui porter un coup de fatal en évitant que votre adversaire en fasse de même sur le Yorktown.
Votre objectif accomplit, vous serez auréolés de gloire et rejoindrez le légendaire Doolittle et autres Papy Boyington.
1942 relate la traque et la destruction du Shoho par les pilotes de l'US Navy mais n'est cependant ni une simulation de vol ni un précis de combats aériens. Toutefois, les faits et les actions constituant cet engagement lors de la bataille de la mer de Corail sont plutôt bien retranscrits. Pour couler le Shoho il est nécessaire de requérir de 1 à 4 aviateurs pour cette mission de haut vol en temps réel (30 minutes en difficulté moyenne).
Cet indicateur temporel montre la pression s’exerçant sur les pilotes qui ne doivent pas chômer et ont un impératif d'optimiser toutes leurs actions. La prise en compte de la gestion du temps doit être en adéquation avec le tempo de vos actions ainsi que la maîtrise de votre sang froid soumis à rude épreuve ; ce dernier paramètre constitue un atout ou un handicap au fur et à mesure que les aiguilles de l'horloge défileront."
Le tour de jeu démarre par le CV Shoho qui envoie ses avions à votre recherche : des Kate pour mieux vous bombarder, des Jake pour mieux vous repérer, des Zeke pour mieux vous abattre en combat tournoyant. L'IA japonaise tire 2 cartes précisant une île avec des avions ennemis à placer et dès qu'une ligne continue est tracée entre le Shoho et le Yorktown, chaque carte avec un « hit » de dessiné inflige un dommage. Au bout de 3 dégâts, pas de concession : bye bye le Yorktown.
Le jeu se termine par une victoire si vous coulez le Shoho en le frappant avec 3 coups décisifs. Néanmoins, la partie est perdue lorsque le Yorktown sombre par 3 dégâts, ou si le temps imparti est écoulé ou bien encore, si les avions de l'US navy sont tous abattus.
• Recherche : mon avion est sur une île censée être adjacente à l'ennemi et je tente de détecter le Shoho et sa couverture anti-aérienne qui le protège.
• Décollage : je prends mon envol depuis le pont en décidant d'utiliser plus ou moins de carburant afin d'aller plus ou moins loin. Si le Shoho est repéré, je peux décider d'embarquer une torpille « From Pearl Harbor with love » mais celle-ci alourdit mon avion et gêne mes actions en me soutirant un dé.
• Atterrissage : si j'ai assez de carburant, j’atterris sans encombre et je fais le plein avant de repartir au combat. Si je manque de carburant, je passe un test de manœuvre qui s'il réussit, me permet un atterrissage impeccable. S'il est raté, mon zinc est endommagé avec un risque de me blesser, ce qui a terme engendre la destruction de ma monture si cela devait arriver une seconde fois et une perte d’expérience du pilote à chaque échec (l'aviateur est susceptible ; sa confiance entamée, il est froissable comme la tôle de son appareil).
• Attaque : une des actions principales du jeu afin de nettoyer les cieux de la présence des Japonais, frapper la chasse anti-aérienne du Shoho, ou bien larguer une torpille sur la barcasse nippone.
• Mouvement : je peux me déplacer de façon pépère d’île en île en dépensant 1 carburant ou je pousse les gaz avec 3 carburants pour bouger de 2 îles. Chaque fin de mouvement aboutissant à une rencontre, pas forcément "Meetic" avec mon adversaire, me donne une possibilité d'attaque sans bonus.
Chaque action nécessite un certain nombre de lancers de dés avec un certain nombre de succès à atteindre en fonction de la difficulté de la tâche ou de l'ennemi à abattre. Par exemple, il est plus facile de gagner un combat face à un torpilleur Kate mais la chose est moins aisée face aux coriaces Zeke. La contrepartie lorsque vous réussissez vos actions d'attaque et de recherche, est que vous engrangez de l’expérience, débloquant des dés supplémentaires pour résoudre de futures actions.
1942 propose un défi de taille aux joueurs parce qu’en une demi-heure top chrono, les actions des 4 chasseurs seront à optimiser sans temps mort entre la recherche du porte-avions ennemi, la destruction de sa couverture aérienne, la destruction dudit porte-aéronefs ainsi que des avions ennemis cherchant à couler votre bâtiment. Il faut multiplier les allers et retours car les temps de trajet, les attaques, etc. brûlent du carburant et les fréquents appontages peuvent constituer une source de dommages pour les pilotes et leurs machines. Les joueurs doivent coopérer et se repartir les tâches afin d'atteindre leur but.
Au départ , une équipe se charge de repérer le Shoho le plus rapidement possible en esquivant les patrouilles ennemis pendant que l'autre équipe fait écran aux appareils nippons. Une noria d'hélices emplit ainsi les cieux de la mer de Corail. Une fois le Shoho détecté, les Dauntless s'alourdissent de torpilles en croisant les doigts pour un coup au but car les occasions de faire mouche seront rares.
Pendant ce temps, leurs camarades maintiennent les patrouilles afin d'endiguer les tentatives nippones de couler le Yorktown. Dans les 2 camps, chasseurs et gibiers coexistent, se croisent et se livrent à un face à face tendu où la moindre erreur se paie cash. Si l'Histoire est respectée, le Shoho est détruit le 7 mai 1942 par les avions américains.
Ce petit jeu est idéal lorsqu'on dispose de 30 minutes pour combler un temps mort entre deux parties lors d'une convention ou pour boucler une soirée.
Malgré la simplicité de son mécanisme, 1942 est un sacré challenge à relever. Les tours s’enchaînent rapidement avec les yeux rivés sur l'horloge et plus les minutes défilent plus l'angoisse monte et le choix de chaque action devient déterminant, le jet de chaque dé, capital. L'IA japonaise s'acharne dans sa défense comme dans ses attaques et si les joueurs ne se coordonnent pas, c'est l'échec assuré. Pour le moment, sur 3 parties jouée : 3 échecs... Échec dû notamment au manque de temps et c'est sur ce point que tout se joue. Les joueurs peuvent se brieffer avant de lancer le chrono dans le but d'établir un plan d'attaque et même s'il est toujours possible de communiquer durant la partie sur le « qui fait quoi » ou réajuster le plan de bataille, l'horloge tourne sans possibilité de pause. Les Nippons eux, de leur côtés sont parés et décidés à vous torpiller sans escale.
David