vendredi 26 mars 2010

Un classement des jeux par période


Le site Boardgamegeek permet de créer des listes intéressantes pour classer les wargames. Voici une selection de certaines de ces listes que j'ai trouvées :

Par périodes "générales":

- Avant 500 av. J.-C.
- De 500 av. J.-C. à 1 av. J.-C.
- De 1 à 499 de notre ère
- De 500 à 999 de notre ère
- De 1000 à 1499 de notre ère

Par périodes "plus précises":

- Guerre du Péloponnèse
- Alexandre le Grand
- Les Diadoques
- Rome
- Rome (bis)
- Rome (ter)
- Première guerre punique
- Seconde guerre punique
- Guerre des gaules

N'hésitez pas à me faire part de compléments de ce genre pour étoffer cette base de donnée, notamment pour le Moyen-Age.

jeudi 25 mars 2010

Caesar XL, petit mais costaud


Ma nouvelle découverte du mois de mars, Caesar XL, paru en 2008 chez Victory Point Games, est un petit jeu fort sympathique signé Joseph Miranda. Il se compose d’une quarantaine de pions, d’où le pseudonyme de XL.

C’est un jeu stratégique qui simule l’affrontement entre Pompée et César durant la guerre civile de 49 av. J-C. Il se joue en quatorze tours, chaque tour équivalant à deux saisons : printemps/été et été/automne.

Les règles sont courtes et précises. Elles se distinguent en trois sections, les « Bronze » qui correspondent aux règles de base, ainsi que les « Silver », qui sont en fait les règles avancées et les « Gold », qui sont proposées dans un supplément donnant un rôle accru aux barbari. Pour l’heure, je n’ai testé que les règles « Bronze ». La séquence de jeu est du « I go, you go » classique et se décompose en sept phases. César joue en premier l'entier de ces phases, puis c'est au tour de Pompée:

-1. Forum et victoire. Le joueur en phase peut tenter d’obtenir une carte Forum en réalisant certaines conditions. Les effets de ce genre de cartes sont importants et peut donner au joueur une chance d’obtenir une victoire politique. A propos des conditions de victoire, elles résultent soit de la suprématie militaire ou de la politique. La réalisation éventuelle de l'un de ces conditions de victoire est vérifiée durant cette phase.

-2. Pioche. Le joueur tire une carte. Il conserve secrètement les cartes suivantes: Actions, qui permettent certains mouvements spéciaux ou confèrent des bonus ; Tactiques, qui servent au combat ; Leader, qui font passer un leader indécis dans le camp du joueur. Ces cartes pourront être jouées lors des différentes phases, en fonction de l’événement qu’elles décrivent. Par contre, le joueur en phase dépose, face visible sur la table, les cartes Forum qui pourront être gagnées par chacun d'eux durant la 1ère phase.

-3. Production. Le joueur recrute des légions ou des troupes alliées.

-4. Impôts. Le joueur collecte ses revenus qui dépendent des territoires contrôlés.

-5. Phase de mouvement. L’échelle étant stratégique, le mouvement s’effectue d’une zone vers une autre uniquement, d’où l’importance de bien planifier ses coups.

-6. Phase de combat. Le joueur avec le meilleur leader commence le combat. Puis chaque joueur attaque l’un après l’autre avec l’une de ses troupes dans l'ordre suivant : d’abord les alliés, puis les légions, et enfin les leaders eux-mêmes. La règle prévoit une possibilité de repli après un round de combat.

-7. Avancement du marqueur tour.

Je l'ai dit: le jeu est simple mais la simulation n’est pas simpliste. Une partie est rapidement jouée. A mon sens, c’est le genre de jeu idéal à intégrer entre deux parties de wargames plus exigeants.

A titre exemplatif, on trouve ci-dessous une situation typique après le premier mouvement de César, lorsqu’il tente de reprendre Rome et Nova Carthago (cliquez sur l'image pour l'agrandir). Cette illustration est tirée d’une partie que je joue actuellement via Cyberboard et dans laquelle j’incarne Pompée.

jeudi 18 mars 2010

L'alliance entre Rome et l'Etrusco-Samnite à Sword of Rome (GMT)


Le présent billet traite du jeu Sword of Rome (GMT) et plus particulièrement de l'alliance entre Rome et l'Etrusco-Samnite (qui passe alliance avec ses deux nations jouées en même temps). Selon moi, cette association est la plus puissante du jeu; je vais essayer d'en démontrer les raisons. A titre préliminaire, constatons qu'une telle alliance divise la carte en deux parties: au nord, la Gaule, au sud, la Grèce.

Ainsi, le principe est naturellement posé: il faut diviser pour régner.

Les adversaires de cette alliance ne peuvent plus profiter des dissensions du "centre" pour assouvir leurs visées expansionnistes. Au nord, le Gaulois aura du mal a effectué des pillages, la frontière pouvant être défendue plus efficacement par l'Etrusque qui ne se souciera guère de Rome, son allié, dans son dos. De plus, tant Rome que l'Etrusco-Samnite pourront activer les Gaulois Transalpins et descendre dans la plaine du Pô, affaiblissant le Gaulois. Au sud, la menace grecque pourra elle-aussi être facilement arrêtée. L'activation de Carthage permettra de ralentir cette nation dans son invasion de la Sicile, voir de menacer Syracuse. Par ailleurs, Rome ou le Samnite pourront envisager de s'attaquer à Neapolis, dont le contrôle est essentiel pour descendre dans les terres du sud. Comme axe de développement: après avoir anéanti les Volsques, Rome pourra tranquillement bâtir et créer des cités. Le sénat tournera ses efforts vers Neapolis, qui finira par tomber. Quant à l'Etrusquo-Samnite, il aura l'impression d'avoir une chance réelle à ce jeu: tandis que le Samnite ne risquera rien au sud, l'Etrusque menacera le Gaulois dans le nord.

A terme, tant la Gaule que la Grèce disparaîtront, c'est inévitable. La seule question qui demeure est dès lors la suivante: à qui profite le plus une telle alliance ? Dans un premier temps l'Etrusquo-Samnite a beaucoup d'intérêts, dans la mesure où c'est une nation réputée initialement faible. Par contre, dans la durée, Rome aura un plus grand avantage. En effet, la capacité de l'Urbs à développer des cités et accroître la capacité de ses renforts fait qu'elle a tout à gagner dans cette alliance. Ainsi, s'il veut l'emporter et ne pas être le vassal de Rome, l'Etrusquo-Samnite devra dénoncer cette alliance. Concrètement, avec un Gaulois et un Grec réduits à néant, l'Etrusqo-Samnite ne sera pas en mesure de renverser Rome qui gagnera la partie.

mercredi 10 mars 2010

Le siège d'Alésia: une nouveauté prochaine


Je reviens à mon billet précédent, dédié aux jeux sur le siège d'Alésia. Worthington Games annonce la parution d'un jeu sur cette confrontation, qui devrait être assez simple et rapide à jouer. Voici la description tirée du site internet de l'éditeur:

"ALESIA will explore the Roman siege of Alesia and the Gaul relief attempt in 52 BC.
Caesar with his well trained legions (60,000 men) are laying siege to 60,000 Gaul warriors located at the town of Alesia which is virtually impregnable to attack.

Vercingetorix with 80,000 hungry warriors are waiting for the relief army of up to 250,000 warriors to attack the Romans and turn the tide of the rebellion.

As the Roman player you must juggle your men between your inner and outer siege lines fighting to keep the relief army out and the besieged army in. Speed of movement and your better trained troops are your strength. Can you use them to your advantage to repeat Caesar's greatest victory!

As the Gaul player you must decide where is the best place to attack with your relief army. You can move around the outer works to attack a weaker defended area but it will take time you may not have. And as the besieged forces do you attack where your relief army is attacking to coordinate your assault or attack the opposite side of the Roman works where hopefully the defense is weaker? The decisions are yours...

Scenarios will be playable in 1 to 2 hours. The game will come with mounted map, thick large counters, rules, and dice."

Je ne manquerai pas de revenir sur ce jeu à sa sortie.

vendredi 5 mars 2010

Les jeux sur Alesia


Les jeux simulant le siège d’Alésia (52 av. J.-C), qui opposa le Proconsul Caius Julius Caesar à Vercingétorix, Chef des Arvernes et Commius, Roi d’Atrebati, ne sont pas très nombreux, en voici un bref tour d’horizon chronologique :

Caesar at Alesia (Avalon Hill, 1976, deRobert Bradley). Je ne saurais me prononcer sur ce jeu que je ne connais pas du tout. Dans ces conditions, je me bornerai à constater que le jeu possède une note relativement bonne pour un produit aussi ancien sur Boardgamegeek, avoisinant un 7. Le plateau de jeu et les pions sont très sobre, ils semblent très fonctionnels.

Alesia (Jeux Descartes, 1985, de Gilles Weber). Ce jeu édité en 1985 apparaît sous un format particulier. En effet, sa boîte, très plate, prend beaucoup de place. A l’intérieur s’y trouve un puzzle de 5 pièces qui, une fois assemblé, constitue le plateau de jeu (ci-dessous). D’ailleurs, ce plateau de jeu est très plaisant, à l’opposé des pions qui ont mal vieillis. Le jeu est assez simple. L’auteur prend un pari : selon lui, il est impossible de représenter chacun des Romains sur les remparts et par conséquent, il choisit de créer une abstraction d’occupation des remparts par ces derniers. Dès lors, tous les remparts sont considérés comme défendus, même en l’absence de pions. L'idée est pertinente selon moi. Le livret de règle fournit un historique assez précis de la bataille, très plaisant. Pour le surplus, on doit reconnaître que le jeu a passablement vieilli, tant dans ses mécanismes que dans son graphisme.

Alésia 52 avant J.-C. (Vae Victis no 21, 1998, de Frédéric Bey) et Alésia 52 avant J.-C., l’hypothèse jurassienne (Canons en Carton, 2005, de Frédéric Bey). Le concept est intéressant : avec un système de jeu et des pions identiques, deux batailles sont proposées, l’une retenant comme lieu de l'oppidum le site officielle d’Alise-Sainte-Reine, l’autre le site de Chaux des Crotenay, dans le Jura. Les règles sont relativement simples et claires. L’échelle de jeu représente 1h30 le jour et 2h la nuit, un hexagone fait 500 mètres. Le jeu se joue en vingt tours. Ce qui est particulier à son méchanisme, c’est qu’il propose chaque tour un mouvement stratégique, où seuls sont déplacés les leaders, suivi une phase de mouvement tactique, où les leaders dans la ligne de vue ennemie sont déployés avec leurs unités afin de bouger et combattre. Les composantes sont agréables, au standard Vae Victis, la carte est très lisible (ci-dessous). Il faut juste un petit effort pour monter les pions. On trouvera une intéressante étude sur le jeu paru dans le Vae Victis ici, no 19 du fanzine Vieille Garde. Prochainement, je débute une partie de ce jeu par Cyberboard, je ne manquerai pas de faire un compte rendu.

Alesia : Great Battles of History (GMT, 2005, de Mark Hermann et Richard Berg). Ce jeu-là est contesté, dans la mesure où la modélisation du franchissement des lignes de défense romaine par les Gaulois serait assez étrange. En effet, ceux-là auraient la possibilité de sauter par-dessus les fortifications. Je n’ai pas encore testé cet opus à part de la série GBoH, dont les règles sont différentes des autres jeux, mais plus simples et assez proche de la règle Simple. Chaque hexagone représente 150 mètres environ, il n’y a pas de tours à proprement parlé, mais chaque période d’assaut correspond à une rude journée. La carte est somptueuse à mon goût (ci-dessous). On trouve également une étude du jeu ici, no 35 du fanzine Vieille Garde.

lundi 1 mars 2010

Prochainement : Julius Caesar chez Columbia Games


On attend pour ce mois-ci la sortie de Julius Caesar chez Columbia Games, qui portera sur la guerre civile (49-45 av. J.C.) entre César et Pompée à un niveau stratégique, la carte représentant le pourtour de la mare nostrum. Les joueurs prendront le contrôle des légions de l'un de ces deux généraux pour sauvegarder la République ou instaurer l'Empire. Marc-Antoine, Cléopatre, Octave et Brutus joueront également un rôle majeur.
Le jeu sera un card driven à blocs, la marque de fabrique de chez Columbia Games. De prime abord, les règles devraient être assez simples puisque la version déstinée aux tests se compose de cinq pages. Il semblerait d'ailleurs que différentes options de la règle soient proposées, dont une sans cartes.

Affaire à suivre donc.