J'aime beaucoup les jeux dits "Area-Impulse" dont le système avait été inauguré en 1981 avec Storm Over Arnhem. J'apprécie souvent leur niveau d'abstraction, la durée de leurs parties et leur difficulté, situés à un niveau assez moyen, permettant une prise en main et une jouabilité aisées.
Ce Breakout: Normandy, initialement édité par Avalon Hill en 1992, ayant une très bonne presse, je n'ai pas hésité à répondre présent à une proposition de partie, la première pour les deux adversaires, il faut le préciser.
Côté matériel c'est plutôt réussi: une grande carte (semi-rigide, ce qui à mon sens est depuis toujours une belle erreur puisqu'il faut obligatoirement un plexi pour tenir ce genre de carte à plat), de gros pions, un livret de règles en couleur et des aides de jeu plutôt complètes.
N'ayant pas pu lire les règles, Philippe mon adversaire m'a donc résumé des règles que je connaissais globalement déjà tant les jeux sur ce système utilise bien le même principe général. Hormis les phases de débarquements et les renforcements en fin de tour, tout y est.
La situation à la fin du premier jour (tour) de jeu. |
Au bout de quelques tours les mécanismes paraissent acquis sans trop de difficultés. Cela ne nous empêchera pas d'oublier la phase de regroupement du premier tour, pénalisant les allemands qui n'ont du coup pas pu réagir et se concentrer pour faire face aux assauts alliés mais aussi ces derniers qui n'ont pas pu continuer à débarquer pendant cette phase. On ne nous y reprendra pas!
A noter l'utilisation des croix en plastique pour indiquer l'état des unités: très agréable! |
La situation à la fin du 10 juin (soit fin du tour 5) |
Nous avons dû arrêter à la fin du 10 juin faute de temps mais je ne pense pas que les deux tours restants m'auraient permis de rétablir une situation assez catastrophique. Énorme erreur de ma part d'avoir allégé la zone de Caen pour tenter de couper le ravitaillement de la percée britannique, offrant la ville aux assauts alliés qui finiront par en prendre le contrôle. Les alliés ont donc pu cumuler largement assez de points de victoire.
Qu'en ressort-il après cette première partie? Un jeu riche, ça on ne peut pas en douter. Les options pour chaque camps sont nombreuses, surtout en début de partie où tous les déplacements et regroupements permettent de façonner le front. Et c'est là peut-être que j'ai été moins emballé après une première partie que sur d'autres titres utilisant ce système. J'ai trouvé qu'une fois engagé et que le front se constitue les options deviennent franchement moins nombreuses et les mouvements beaucoup moins intéressants. Il est vrai que je ne suis pas un fan des jeux à front, j'aime quand ça bouge. Dépassé ceci ce jeu vaut vraiment le coup, pour peu qu'on ne soit pas allergique au système, cela va de soit. Vivement donc une seconde partie afin de creuser plus avant les possibilités offertes aux joueurs!
Arnaud
Arnaud
4 commentaires:
J'ai commandé le jeu cette semaine ;-) Combien de temps pour une partie ?
Merci pour ce retour à chaud toujorus utile.
;-)
Interessant.
Et il faut combien de temps pour une partie ?
Je dirais qu'en connaissant bien les règles pour le scénario d'une semaine il faut entre 3 et 4 heures pour terminer.
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