samedi 23 novembre 2013

Cry Havoc, la suite 30 ans après!



C'est ce que j’appellerais une nouvelle extraordinaire: voir paraître un nouveau jeu dans la série Cry Havoc et ce plus de 30 ans après la sortie du tout premier volume. Un des seuls wargames à proposer une échelle 1 pion/1 homme dans le Moyen-Age européen, jusqu'au croisades, aux invasions vikings et même jusqu'au Japon. Cette série a bercé l'adolescence (voire plus) de beaucoup d'entre nous et il est évident que le capital nostalgie risque de faire de ce nouveau titre un succès.


Heureusement il est fort à parier que la seule nostalgie ne sera pas le principal attrait de ce jeu. En effet celui-ci est édité par Monsieur Cryhavocfan.org, qui fait vivre la série depuis de nombreuses années en proposant du nouveau matériel mais aussi des règles sans cesse en évolution. Justement celles de Guiscard devraient bénéficier des dernières améliorations après plusieurs décennies de parties. 

Pour en savoir plus sur ce nouveau jeu je vous invite à vous rendre sur le site http://cryhavocfan.org/
Personnellement des Normands en Sicile ça ne peut que me donner envie, je verrai dans les semaines à  venir si je craque pour ce jeu que je ne suis finalement pas si sûr de pratiquer aujourd'hui (surtout quand on possède déjà l'intégralité de la série originale).

Arnaud

vendredi 22 novembre 2013

Tannenberg 1914 de MMP



Belle opportunité hier soir d'essayer ce jeu réédité dans le magazine de MMP l'année dernière. Je ne m'étais pas décidé à l'acheter alors que ce jeu m'avait vraiment fait de l’œil lors de sa sortie. Bref, nous voilà à essayer ce jeu sans avoir au préalable lu les règles, exercice toujours un peu risqué. Heureusement les règles sont aussi simples que classiques. La seule particularité du système réside dans l'activation par marqueurs. Les marqueurs permettent d'activer des corps d'armées dont les divisions peuvent elles-mêmes être activées si elles se trouvent à portée de leurs quartier-généraux respectifs. La dose de fun vient de ce que chaque tour indique quel nombre de marqueurs d'activation chaque camp à le droit de choisir parmi ceux disponibles. Du coup les adversaires ne peuvent pas connaitre à l'avance d'où viendront les attaques. 

La frontière russo-prussienne (moitié de la carte)
Les trois premiers tours sont particuliers car les Russes bénéficient d'un nombre important de marqueurs afin qu'ils puissent largement progresser. Ensuite cela se gâte vraiment puisque ce nombre s'équilibre, laissant aux Prussiens la possibilité de faire parler avec plus d'efficacité la supériorité qualitative de leurs unités. Pour gagner, les Russes doivent principalement s'emparer des villes, comme ils l'espéraient à l'époque.


Nous nous sommes arrêtés après seulement trois tours, ceux qui permettent de loin le plus d'activations et donc de mouvements. Un début de partie que j'ai trouvé absolument passionnant, grâce à des règles simples et sobres, des objectifs clairs et surtout des manœuvres très intéressantes, loin des clichés de ce que pouvait être la Grande Guerre qui est encore un conflit de mouvements. Une excellente découverte et reste une très grande envie de terminer la campagne pour savoir jusqu'où ce jeu peut tenir ses promesses.

Ci-après l'évolution de la situation autour de Gumbinnen


Un résultat finalement très historique avec une armée prussienne obligée de se replier et de se redéployer

Arnaud

mardi 19 novembre 2013

Les soldes, encore!


Tous les ans je me dis que je ne succomberai pas à l'appel des soldes de GMT Games et pourtant j'arrive tout le temps à m'en sortir avec au moins deux jeux. Je ne déroge pas à la règle cette année avec l'arrivée de deux jeux très "early war": Red Winter et France '40

Red Winter a l'immense mérite d'aborder un sujet rarement traité mais qui ne m'attire pas plus que ça, loin de mes intérêts historiques, mais avouons qu'avec une carte aussi belle et des avis plus que positifs un peu partout sur la toile je n'avais pas résisté à l'envie de faire une première partie. Après celle-ci aucun doute possible: il s'agit d'un grand jeu. J'adore l'échelle entre le tactique et l'opérationnel qui offre de beaux mouvements et de grandes possibilités de manœuvres, de belles trouvailles ludiques également avec les déplacements sur les lacs gelés ou les feux russes de nuit. Je manque de recul pour le moment pour me prononcer définitivement sur ce jeu mais ma seule partie m'a il est vrai totalement convaincu.

Beaucoup plus étonnant finalement mon choix de me procurer France '40. Ce n'est pas forcément son fameux auteur qui m'a attiré car je ne connais finalement de Simonitch que ses jeux antiques, mais plutôt un des seuls thèmes lié à la Seconde Guerre Mondiale qui arrive à m'intéresser: la campagne de France. A la lecture des règles je suis rassuré par le bon équilibre apparent entre ludicité et simulation. A voir ce que cela donne, en solo surement d'abord, et en face à face ensuite.

Arnaud