dimanche 15 mai 2011

Sword of Rome (GMT) (CDG Serie #4)



Poursuivant mon panorama des Card Driven Games (CDG), voici la présentation du jeu Sword of Rome (SoR) paru chez GMT. Sword of Rome simule les affrontements entre quatre factions (Romains, Gaulois, Grecs, Etrusquo-Samnites) pour le contrôle de la péninsule italienne et de la Sicile aux IV et IIIemes siècles av. J.-C. C'est donc un jeu multi-joueurs. Une extension, permettant d'inclure Carthage en tant que faction de base, est parue à ce jour. Elle ne sera pas traité dans la présente analyse qui se limitera donc au jeu 'original'.
aTomm: je me permets d'intervenir dans le post de Justin afin de l'agrémenter de mes points de vue et de mes réactions, ceci afin d'enrichir le contenu de ce texte :)
Sur ce premier point la version Deluxe contient de base le camp carthaginois, le jeu devenant, sans extension, jouable de 2 à 5 joueurs.

Jouabilité, mécanismes et plaisir ludique (40/ 60). SoR reprend les mécanismes de la plupart des CdG : une carte peut être jouée en tant qu'événement ou pour ses points d'opérations. Ces derniers permettent d'activer des leaders (et par conséquent des troupes), d'augmenter le support politique ou de placer des renforts. Le système a fait ses preuves et tourne bien.

Deux aspects me dérangent cependant. Premièrement, la gestion de la diplomatie est binaire. Les factions sont alliées ou ne le sont pas. Ajoutez à cela le fait que les Gaulois et les Grec n'auront jamais de contact direct et vous conviendrez que cela laisse finalement peu de place pour la diplomatie. Dommage. Deuxièmement, un leader peut commander jusqu'à 10 points de force. Les combats sont très, même trop, ouverts : chaque camp lance 3d6, les additionne et y ajoute certains modificateurs, dont le fameux rapport de force. Le jeu privilégie ainsi le maintien d'une ou (plus rarement faute de moyen) deux grandes armées par camp. A terme, ces grandes armées font forcément devoir s'affronter et chaque joueur devra prier pour avoir Pluton à ses côtés.
Ces "points faibles" ne me dérangent pas tant. Les Grecs et les Gaulois n'ont pas à avoir de relations, il n'en ont jamais eu. De plus le côté binaire des alliances permet aux joueurs une part de role-play afin de le nuancer: ça a toujours très bien fonctionné. Pour le nombre d'armées, n'oublions pas qu'à cette époque les peuplades n'étaient que rarement suffisamment nombreuses pour aligner de nombreuses (et conséquentes) armées.

Au chapitre des bonnes nouvelles, tous les camps ont une chance de gagner. Chacun d'entre eux connaît quelques particularités propres (le Romain possède la légion, l'Etrusquo-Samnite peut soudoyer, le Gaulois fait des raides, etc.) qui intègre une touche d'asymétrie bien sympathique. Jouer chaque camp une fois permet de renouveler le jeu dont les schémas stratégiques de base tendent à se répéter un peu d'une partie à l'autre.
Très certainement ce qui me plait le plus dans ce jeu: chaque joueur ne joue qu'avec son propre paquet de cartes, le deck n'est donc pas commun, comme dans beaucoup de CDG. Ceci apporte une très grosse dose d'identification aux peuples joués: les actions sont donc directement liées à leurs caractéristiques. Ceci à mon avis fait vraiment le charme de ce jeu!

Autre bonne idée, le fait de conférer à chaque joueur deux cartes "Desperate Times". Ces cartes agissent comme coup de pouce du destin et permettent à un joueur en difficulté de tenter de revenir sur les voies de la victoire.

Sinon, SoR tourne bien et les joueurs n'ont pas le temps de s'ennuyer car les actions sont toutes rapidement menées. Une partie à quatre est vite mise en place et peut s'achever en une soirée s'achever en une soirée. Qui dit mieux ?

Clarté des règles et accessibilité (19/ 20). Dans leur grande majorité, les règles de SoR ne posent pas de problèmes particuliers. Seul petit bémol, celles concernant la pose de marqueurs politiques auraient pu être d'emblée plus claires. L'exemple détaillé d'un tour de jeu de même que certains conseils stratégiques, figurant dans le livret de jeu, sont les bienvenus.

Composants (6/ 10). SoR souffre d'un certain 'généralisme' graphique qui m'ennuie. Les leaders sont rarement nommés et sont tous représentés de façon analogues. Les illustrations des cartes sont également un peu monotones. Par contre, la carte de l'Italie est assez pratique et claire.
Attention sur ce point: possédant la version Deluxe, le matériel est absolument magnifique, même si les graphismes n'ont pas pour autant évolués. 


Rendu historique (3/ 10). Alors certes il y a les cartes 'event'. A ce propos, le livret de jeu donne certaines explications à caractère historique. Malgré cela, pour le reste, l'historicité n'est pas le fort de SoR. Je dirais qu'il s'agit plus d'un jeu 'ayant pour cadre les IV et IIIème siècles en Italie' que d'une véritable simulation.
Tout à fait d'accord sur ce point: il s'agit tout à fait de s'amuser dans cette partie de l'Europe à cette époque, pas de simuler des évènements historiques. J'ai déjà vu Rome devenir étrusque puis carthaginoise dans la même partie! Donc pour moi j'ajouterais: Rendu ludique: 9/10 !

Conclusion (68/ 100, note BGG 6.8). Malgré ses défauts, SoR demeure un jeu plaisant que je ressors toujours volontiers à intervalle régulier.

Justin

1 commentaire:

Anonyme a dit…

Bonne synthèse à laquelle je souscris pleinement.