Mon sentiment me direz-vous ? Ambivalent. En voici les motifs, sous rappel qu'il s'agit de premières impressions destinées à évoluer :
1. Les règles sont finalement assez simples. Leur rédaction laisse cependant à désirer, le style étant beaucoup trop ampoulé à mon goût. Pour un esprit de synthèse global, l'absence de glossaire fait défaut.
2. Les tuiles géomorphiques sont pratiques. Par contre, la présentation générale des composantes est un peu terne. Pour un aperçu du matériel, je vous renvoie à l'article d'Arnaud ici.
3. Le système m'a paru assez rigide. Je ne doute pas qu'il s'agit d'une remarquable modélisation des combats antiques ; c'est bien plutôt l'aspect "jeu" qui m'a pour l'heure échappé. Prenons une tuile sur laquelle figure 2 éléphants, 2 phalanges et 1 unité légère. Quel est mon intérêt à ne pas avancer toutes ces unités au combat ? Je n'ai pas encore résolu la question dont la réponse m'échappe en terme de jeu. L'impression qui se dégage est la suivante : la seule option véritable est celle d'attaquer ou d'avancer. Manoeuvrer paraît mal aisé, le placement initial invitant à un choc frontal rapide. Finalement, on joue dans les intervalles de tempo et tout n'est qu'une question de timing. Réducteur, je me plais à l'espérer.
4. Les unités me paraissent très semblables de l'une à l'autre. Pour infliger un dommage, il faut en effet faire 8 ou 9 en lançant 2d6 avec certains modificateurs qui se situent souvent entre +1 et +3. Du coup, l'impression de toujours jouer sur le même ratio domine. A titre exemplatif, je n'ai pas ressenti la même diversité physique que sur un Great Battles of History, dans lequel on comprend mieux ce qu'un éléphant en colère signifie.
Il ne s'agit nullement de critiques négatives, simplement d'une première impression et de constats, ce d'autant plus que nous avons dû faire quelques erreurs de règles. Je vais continuer à jouer à Lost Battles car j'ai envie de comprendre et d'explorer plus avant les facettes de ce jeu dont, à première vue, l'aspect modélisation prime sur l'aspect ludique.
Justin
4 commentaires:
" [...] jeu dont, à première vue, l'aspect modélisation prime sur l'aspect ludique. "
C'est bien l'idée qui ressort dans l'article de Vae Victis qui lui est consacré. Pour ma part, après avoir été tenté, je pense que je vais passer mon chemin; j'ai encore bien des jeux auxquels je n'ai pas encore joué.
Cordialement
Eric D.
Je n'ai pas eu l'occasion de lire cet article dont je pense connaître en partie l'avis de l'auteur via les forums.
Petite déception hier soir. Chez moi bien tranquille, je me suis dit : "et si je me faisais la bataille du Granique en solo". J'ai placé les pions, j'ai joué deux tours et j'ai rangé la boîte. Je ne voyais pas de tactiques autres que le tout à l'attaque mêlée d'avance aveugle (des deux côtés soit dit en passant).
On semble nombreux à être d'accord...
Moi ça me fait un peu rire ( gentillement hein ! ) de lire que le Granique se résume à un choc frontal. Quant on regarde la tactique d'Alexandre, il a fait le gros bourrin en se lançant à travers la rivière pour défoncer les Perses rangés sur l'autre rive. Finesse zéro, brutalité 20... Et rebelote à Issus d'ailleurs.
Si vous voulez un système proche par l'esprit et les mécanismes mais avec plus de ludisme, vous pouvez essayer Legion du même auteur ( il devrait être brièvement présenté dans Battles 8 à la suite de Lost Battles itself ).
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