Ça fait un petit moment que je possède No Retreat! The Russian Front de GMT Games, édition luxueuse du No Retreat! de Victory Point Games. Trois raisons pour lesquelles je ne m'y était pas encore intéressé au point de m'y mettre: d'abord le sujet, je ne suis toujours pas un grand fan de la seconde guerre mondiale (même si cela ne me désintéresse pas totalement non plus), ensuite le jeu a fait un peu trop de bruit pour moi à sa sortie, drainant tout un tas de commentaires à la limite du dithyrambique et ça ça a tendance à m'arrêter (faut pas chercher des fois!) et enfin car je sais que les règles ont souffert de nombreux errata et que je préfère toujours attendre pour me coller sur un jeu qui souffre d'écueils de règles.
Bref, j'ai eu le temps de prendre du recul et surtout les règles d'octobre 2011 semblent être suffisamment abouties pour me donner envie de les ouvrir. Leur lecture est très agréable et quelques concepts novateurs viennent se glisser dans un système de jeu très classiques pour de bons vieux wargamers. Évidemment le principe des "counterblows" est vraiment très bien trouvé: chaque camp possède donc 5 pions pour déclarer les hex attaqués pendant sa phase active et le joueur inactif peut alors défausser une carte afin de poser un "counterblow" sur un des hex occupés par ses unités afin de réduire les attaques prévues. Novateur à mon sens.
Sans être un "card-driven" comme on l'entend classiquement aujourd'hui, No Retreat! est vraiment un jeu faisant la part belle à la gestion de la main de cartes. Ceci reste vraiment un aspect capital du jeu.
Nous avons donc dégrossi les règles hier soir avec l'ami Olivier sur les deux premiers tours du scénario Barbarossa et on peut le dire, nous avons été conquis. Le jeu est simple, se joue vite (enfin surement un peu moins quand on joue la campagne et ses 28 tours), à la fois classique dans sa structure et innovant sur quelques mécanismes, cette découverte que j'ai trouvé rafraichissante nous a donné envie de tâter de la chose un peu plus longuement!
Et évidemment un matériel très agréable: gros pions et carte monté au rendez-vous!
Résultat de notre apprentissage à la fin du 2e tour: Moscou tremble devant l'invasion allemande mais est prête à vendre chèrement sa peau!
Arnaud
2 commentaires:
Je n'ai qu'une chose à ajouter : les pions amis dans 1 EZOC n'annulent pas la ZOC !
Impossible de traverser donc, mais autorise l'infiltration (passage direct de EZOC à EZOC (mais stop à nouveau dans la 2nde case).
Bon, on y retourne ? ;o)
Très juste! Désolé :)
En même temps ça sert à ça une session "règles"!
On y retourne quand tu veux :)
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