mercredi 14 mai 2014

Vendre ou ne pas vendre


Avant de m'attaquer à ma liste de jeux que je refuserai je pense toujours de me séparer (ou tout du moins dont l'idée me répugne), je vais continuer un petit tour d'horizon des jeux qui eux attendent d'être vendus. Il y a en effet dans le lot des titres que je trouve néanmoins bons ou tout simplement que je n'arrive pas à jouer, pour diverses raisons. Erreur ou pas, l'avenir le dira.

On commence directement avec un jeu que j'aime pourtant bien... enfin c'était le cas la dernière fois que j'y ai joué il y a environ 20 ans. Comme je ne n'ai pas eu l'occasion d'y rejouer depuis j'en conclus qu'il ne reprendra pas le chemin de la table avant au moins autant de temps donc mieux vaut qu’il trouve un nouvel acquéreur, plus passionné que l'actuel.

LE thème. Un jeu magnifique (pions et carte). Mais des règles bien lourdes et des durées de parties qui me confortent dans l'idée que ce jeu est de la trempe de la série Ancient World par exemple, que j'ai abandonné avant même de l'adopter. Dommage, comme j'aurais aimé l'adorer ce lui-là!

 

L'un de mes tous premiers wargames.
J'y ai joué avec grand plaisir à l'époque mais là aussi je ne connais personne pour y jouer aujourd'hui. Même si c'est avec un brin de nostalgie, je cherche aussi à le vendre (mais de là à réussir à le vendre justement...)




Je vous fais deux GBoH pour le prix d'un (non je blague!).
Même syndrome qu'avec le Caesar: The Civil Wars déjà vendu, un système que je pratique trop peu et dont je possède encore (mais garde) Great Battles of Alexander, SPQR et Chandagrupta. Si j'arrive à vendre ceux-là je me fendrai bien en plus d'un Hoplite qui m'attire bien plus, même si je n'y jouerai finalement peut-être pas plus que ça.

Ça c'est un vrai dilemme! Une des couvertures qui m'a donné envie de pratiquer le wargame, une carte  que je trouve toujours magnifique mais un jeu que je n'ai pour ainsi dire pas pratiquer, faute de joueurs mais également car les mécanismes en sont bien datés. Étant tout autant sensible à l'historicité d'un jeu qu'à sa "ludicité", j'avoue que mes quelques tentatives de parties m'ont quelque peu refroidi. Il faut aimer le lourd, le détail et les points de règles dans tous les sens (ça me fait un peu penser à du ASL tout ça!). Loin d'être un mauvais jeu; mais un peu éloigné de mes exigences, il faut malheureusement me l'avouer.

lundi 12 mai 2014

Les tables de Chariots of Fire en français


https://www.dropbox.com/s/u47yijkadfd7gtl/Chariots%20of%20Fire_Tables1%262.pdfVous vous souvenez de Nicolas qui nous avait permis de jouer à No Retreat: the Russian Front en français? Et bien le revoilà avec un autre travail impeccable pour ce coup-ci la désormais avant-dernière parution de la série Great Battles of History: Chariots of Fire

Cette fois il nous offre toutes les tables du jeu en français. Encore une fois, plus d'excuses pour ne pas y jouer! (Liens en cliquant sur l'image ci-contre ou dans les Aides de Jeux).

Merci Nicolas!

Arnaud

mercredi 7 mai 2014

Jouer ou ne pas jouer...



Je m'adonne rarement à l'exercice mais allons-y pour un peu d'introspection wargamistique en cette année 2014 qui commence à être bien entamée. Peu de parties en ce moment, en grande partie dû à l'abondance des couches culottes mais aussi, il faut bien l'avouer, par un manque d'adversaires motivés et disponibles ces temps derniers. La lueur d'espoir réside pour moi en la convention rennaise BreizhKrieg! de juillet qui va fixer un objectif de parties, ce qui est une bonne nouvelle.
Depuis le début de l'année très peu d'achats de wargames: le dernier battle pack Combat Commander, The Caucasus Campaign, A Victory complete: Tannenberg et Into the Bastards! C'est tout. Et c'est encore moins lorsque l'on met en face les jeux vendus sur la même période: pas moins de 11 jeux! Et vu le nombre de titres encore en vente ce nombre pourrait doubler. Alors la faute à quoi? Côté achat je sais clairement depuis un moment que les jeux à venir chez les divers éditeurs ne m'emballent pas. Il y a bien Hoplite que je regarde d'un œil mais je suis de plus en plus méfiant avec certains titres de GMT qui à mon sens nous offre de plus en plus de produits mal fichus / pas testés / pas terminés (vous choisirez). Avec eux aujourd'hui c'est très simple: j'attends les retours des premiers joueurs et surtout j'attends la v2 des règles pour voir si ça passe (non je ne suis pas énervé!). Il y a bien également le Bloody Crossroads d'Academy Games que j'attends mais patiemment tant ce n'est pas près d'arriver.
Je pense donc que tout cela produit un environnement favorable à m'interroger en regardant la belliludothèque. Le résultat est un désir de recentrage sur les essentiels, ces jeux que je jouerai toujours. Et là bing je m'aperçois qu'ils ne sont finalement pas si nombreux. D'où ventes du superflu.

Quelques jeux vendus et pourquoi:

Un chouette thème pour un jeu que
j'ai en fait trouvé très sympathique 
à jouer mais des conditions de
victoire qui ne m'ont pas donné
envie d'y retourner.
Trop lourd, trop long, trop de tables.
Pourtant j'avais envie d'aimer! Mais non...

De très mauvais retours, pas d'adversaire.
Et puis j'ai la version AH qui semble
bien plus sympa (mais moche).
Là j'en entend déjà crier au crime!
Non je n'ai pas particulièrement aimé.
Trop de cartes, des règles que je trouve
toujours aussi

mardi 29 avril 2014

Combat Commander: arrête ton char



Après deux parties sur des scenarii classiques issus de Fall of the West, est venu le moment de s'essayer aux joies de la conduite de chars, nouveauté proposée dans ce 5e battle pack pour Combat Commander.

Notre choix se porte sur le scenario 81 "The Bottleneck" qui inclut 4 FCM 36 qui doivent sortir de la carte par le bord opposé, soit après avoir traversé les défenses allemandes.

Petit topo sur la conception des éléments de blindés pour un jeu initialement destiné uniquement à l'infanterie: notre char est composé d'un pion de fortification (ici Foxholes) pour représenter le blindage, d'un équipage de deux hommes (un leader et un crew) et de ses armes (ici Heavy MG et mortier de 60mm). L'activation pour le mouvement peut se faire avec les ordres Move, Advance et Command Confusion... autant dire qu'on sent bien que ça va bouger sévère! Petit bonus, le Français peut activer deux chars par carte. Une petite règle spéciale pour les armes du char: elles "cassent" sur tout résultat formé par un double aux dés. Voilà donc le principe de base. Ma première impression est que les chars ont l'air diablement puissants! Faciles à déplacer d'abord, difficiles à dégommer aussi (quand on sait à quel point il est dur de blesser des unités dans un Foxhole on se dit que ça ne va pas être de la tarte!) et puissamment armés. Quand on sait que le Français dispose de quatre exemplaires de cet arsenal sur chenilles (en plus de son infanterie) on se dit que l'Allemand va souffrir.

Impressionnant non (même avec un mortier à réparer!)?
A noter le chef démoralisé qui grâce au Foxhole ne peut qu'être rallié au premier ordre!
Installation de la partie. Comme son nom l'indique le scénario ne propose par au joueur allemand 1000 options pour tenir le terrain et empêcher les chars de passer. Chaque char sortant de la carte rapportant le double de PV normal (soit 8PV!) autant dire que tout se joue là-dessus.

Les chars ne pouvant passer que par la route, le choix est rapide!
Détail important pour la défense allemande: seules les armes de soutien peuvent atteindre les chars, en clair: la capacité de tir des unités ne sert à rien contre eux, sauf au corps à corps! Sachant que les Teutons ne se voient accorder

vendredi 11 avril 2014

[CR] Flying Colors : bataille de la baie de Chesapeake



Le week-end dernier j’ai pu disputer une partie de Flying Colors (GMT). Avec mon adversaire, nous avons joué la bataille de la baie de Chesapeake. Elle s’est déroulée durant la guerre d’indépendance des Etats-Unis, le 5 septembre 1781, et a vu s’affronter la flotte du contre-amiral britannique Thomas Graves et celle du Lieutenant-général des armées navales François Joseph Paul de Grasse (votre serviteur).

La bataille, telle que nous l’avons jouée, en quelques points :
  • Les Anglais, sous un vent favorable, naviguent vers la ligne française. Suffisamment rapide, la tête de la flotte anglaise arrive à bout portant des forces françaises (images 1-2).
  • Les premiers tirs de boulets s’échangent (pour info, les marqueurs jaunes indiquent simplement que le bonus de bordée initiale a été utilisée) (images 2-3).
  • A cause du vent, les Français sont incapables de manœuvrer. A l’avant de la ligne, le Pluton et le Marseillais souffrent particulièrement (image 4). Le Pluton va même sombrer quelques tours plus tard. A noter également que Bougainville sera mortellement abattu par un tireur d’élite.
  • Les combats se concentrent sur une seule zone (images 5-6); le vent est en effet trop défavorable pour permettre au Français de ramener le reste de sa flotte. De nombreux navires sont en feu. Les Anglais prennent le dessus (image 7).
  • Contre toute attente, la flotte anglaise se retire (image 8). Mon adversaire a été particulièrement malheureux sur son jet. Cependant, une telle situation nous a paru réaliste : dans le brouhaha de la bataille, il est impossible de se faire une idée précise des chances de succès et de l’issue des combats... les habitants de la perfide Albion ont pour une fois été dupés.

En conclusion, le système me plaît toujours autant malgré une densité certaine de marqueurs difficilement évitable à moins d’utiliser les « log sheets ». Une prochaine fois, nous allons essayé de jouer Trafalgar à quatre.

Justin

Image 1

Image 2

dimanche 30 mars 2014

[Le Panthéon des CR] PAX ROMANA : Les Six Tours de Carthage


Il y a des moments de lecture dans notre hobby que l'on se doit de mettre sous le feu des projecteurs. Sans conteste ce compte rendu de partie de Pax Romana de GMT Games en fait partie. C'est donc avec un immense plaisir que je laisse le clavier à Jérôme aka lefmart pour publier ici son CR, que vous pouvez déjà lire dans les pages du forum Strategikon. D'autres viendront peut-être enrichir ce "Panthéon des CR". Espérant que, comme pour certains, ce CR donne envie de pratiquer ce jeu qui le mérite.
Arnaud


Chers lecteurs, nous avons le plaisir et l'avantage de vous proposer ce soir, en avant première et en Technicolor, le récit de la partie de Pax Romana jouée lors du 22ème Bruniquel.
Dotée d'un casting de qualité, la partie a bénéficié d'une couverture internationale puisqu'elle a été adaptée à Hollywood sous le titre de :
Staring


 
 BobMorane Est



 



Grimbou Grec

 




 Eludus (aka the Invisible Man) Rome



  and

Lefmart Carthage





Le thème du sujet, comme le titre l'indique, est la montée en puissance de la République Romaine, au long des 250 années de son existence.
Le jeu débute en 280 avant JC. Des Diadoques, il ne reste plus que Ptolémée en Egypte. Un autre Ptolémée règne en Macédoine. A Rome, les consuls se succèdent les uns après les autres pour diriger la République. Enfin Carthage est dirigée par le conseil des Anciens.

Une vue de la carte avec la situation de départ:


Le jeu utilise un système de tirage de jetons pour déterminer l'ordre d'activation des forces. Les actions possibles se résument globalement à trois choix:
- urbaniser ses provinces pour gagner de l'argent plus tard
- dépenser son argent pour lever des troupes
- envahir le voisin pour l'empêcher de gagner de l'argent plus tard.

Sur ce schéma en apparence simple viennent se greffer moult évènements pénibles qui viennent gripper même les mécaniques bien huilées. Car la vie n'était pas simple à l'époque. Nous allons vous en narrer le déroulement

Tour 1

Au premier tour de jeu, le joueur Grec dispose de l'armée du roi mercenaire Pyrrhus. L'Epirote est un des meilleurs généraux du jeu et son armée est nombreuse. N'étant pas obligé de respecter le cheminement historique, le Grec hésite. C'est l'occasion pour les trois autre joueurs de le noyer sous de sages conseils: "Attaque mon voisin, il ne t'aime pas, alors que moi, je suis ton ami pour la vie..." "Il ment, j'étais ton ami en premier".
Méprisant ces propos dignes d'un entre-deux tours d'une municipale, Grimbou se saisit de la pile noire (il y a un pro-Pyrrhus bias) d'une main ferme et la pose sur la colonie romaine de Capoue. Soupir de soulagement carthaginois et égyptien ...

Le Romain décide d'intercepter les Epirotes, tout en grommelant des propos péjoratifs sur la virilité grecque. Deux légions consulaires se rangent devant Capoue. Malheureusement, les deux consuls présents n'arrivent pas à coordonner leurs actions (comment, c'est moi qui commande aujourd'hui? M...., j'étais pas au courant, on va encore en prendre une!). Quand la poussière se disperse, les Romains ont perdu deux légions et la ville.


A son tour de jouer, l'Est fait entrer Séleucos en jeu. Arrivant des terres autrefois perses, il se déplace avec une armée nombreuse et les trésors des satrapes des Indes. Il installe des troupes en Cilicie et en Cappadoce.

Le joueur Carthaginois adresse une missive compatissante au sénat romain et explique qu'il va prendre en compte la pacification de l'île de Sicile, étant donné que les Romains sont occupés... La ville de Messine est débarrassée des mercenaires mamertins qui l'occupaient illégalement. Apparemment, il y aurait une divergence entre le droit romain et le droit carthaginois sur la propriété de la ville mais une offrande carthaginoise à Poutinos, dieu des annexions surprises, devrait régler le différent. Une ville est édifiée à Panormos.

Enfin, Rome décide de lever des troupes pour laver l'affront épirote. Trois légions sont levées, les troupes défilent sur le champ de Mars, le menton fièrement dressé vers Capoue.

L'Est décide de progresser toujours plus loin en Asie Mineure et entre en Lycie.

Le Grec fronce les sourcils à la vue de ce périple et décide de recruter en Asie.

A Rome, on décide finalement de ne pas reprendre Capoue. Le sénateur romain Omnibus Aérobus déclare: "ils sont forts et nombreux, attaquons plutôt les barbares du Nord, qui sont faibles et dispersés". Sous les quolibets des autres joueurs, Eludus dirige ses fiers guerriers en Norique et s'attaque aux Brigantes. Les villes de Parma et Bovanium sont fondées.

A Carthage, on recrute aussi. Une force de paix pour un monde meilleur (et carthaginois ) assure t'on au Conseil.

Rome poursuit son expansion au Nord et "civilise" la Pannonie et la Dacie à coups de glaives.


Après les Mamertins, les Espagnols sont les grands gagnants du jeu concours: "Gagnez la nationalité carthaginoise". L'intégralité de l'armée punique débarque sur les côtes est de l'Ibérie. Malacca et Olbia (en Corsica) sont fondées .

A Alexandrie, Ptolémée apprend que son bon peuple l'aime et le trouve beau (évènement +2 en Stabilité). Du coup, il décide d'envahir la Lybie, pif pouf, comme ça pour voir. Le Carthaginois lui fait remarquer que ce n'est pas très sympa, étant donné que toute l'armée punique est en Espagne mais ces arguments raisonnables ne semblent pas toucher le joueur Est.

Comme vous le dira tout joueur du front russe, une grosse pile de pions noirs avec des valeurs pas avouables, ça brule les doigts. Avec un rire hystérique, Grimbou craque et lance Pyrrhus sur Rome. Las, les dieux ont changé de camp et cette fois-ci, le mercenaire rentre à Capoue la queue basse et son armée réduite. Vexé, il s'enferme dans la ville et succombe à ses délices.

A Carthage, on apprend avec soulagement que l'on peut jouer avant l'Est. L'armée de Sicile qui était pressentie pour une action de pacification sur Syracuse est ramenée en hâte vers Carthage. L'on fait remarquer au perfide égyptien que la Sicile ne connaitra pas tous les bienfaits de la culture punique mais celui-ci n'en a cure. Quel rustre !

Fâché de son échec à Rome, le Grec décide de passer sa rage sur la petite ville de Milet, en Asie Mineure. Les dieux hellènes sont toujours aux abonnés absents et l'armée grecque se prend sa deuxième toise du tour. Autour de la table, les autres joueurs compatissent aux malheurs de Grimbou avec de larges sourires biens francs...

Au vu de la réaction carthaginoise, Ptolémée décide de ne pas pousser en Lybie et se fait surnommer "le bâtisseur" en construisant une ville en Cilicie. Il semblerait que, contrairement à notre époque moderne où les promoteurs font partie des honnêtes gens, des indélicats n'en aient profité pour lui soutirer 4 talents (240 kilos d'argent, juste ).

A la fin du tour, c'est l'heure des comptes. On fait la somme des territoires occupés et des villes construites. Le leader dans chaque catégorie marque un maximum de points, le second un peu moins, le troisième encore moins et le quatrième rien du tout. Il se trouve qu'à la fin de ce tour, le joueur punique l'emporte dans la première catégorie et se retrouve deuxième du décompte urbaniste. Il prend donc la tête du classement en assurant à ses partenaires de jeu qu'il s'agit d'un malentendu qui ne se reproduira surement pas. Le Grec est deuxième, suivi de l'Est et du Romain qui totalise 0 points.

Tour 2

Situation au début du tour:


25 années se sont écoulées. Et oui, tempus fugit. La première génération de chefs laisse la place à des hommes nouveaux. Alors que des grognements et des soupirs saluent le tirage aléatoire des leaders grecs, romains et égyptiens, on entend un gloussement extatique à la place du Carthaginois qui part précipitamment aux toilettes changer de pantalon. A son retour, il exhibe fièrement le meilleur général du jeu: Hannibal.

Pour ceux qui ne connaissent pas, Hannibal, c'est lui:

 ou lui ...

L'Egyptien jette un regard nerveux sur le pion qui arbore des valeurs pas avouables et bredouille des propos incohérents au sujet d'un truc qu'il aurait oublié à Alexandrie.

Mais pour l'heure, c'est au romain de jouer. Pyrrhus décédé, il est maintenant possible de ramener les habitants de Capoue dans le droit chemin. Mais si le chef est mort, ses soldats perpétuent son souvenir et repoussent les légions. Le Romain soulage ses nerfs sur la cité punique en y provoquant une conspiration qui fait baisser sa stabilité.

Le perfide Egyptien n'est pas en reste puisqu'il provoque une famine sur la douce cité de Salammbô. Le nouveau chef de l'Est, Séleucos II dit " le nain", bat le record du 100 mètres en quittant la Lybie avec armes et bagages. Il s'arrête en Lycie, une fois sûr que Vin D..., Hannibal est suffisamment loin.

Le Grec tire l'évènement "Pirates" et en fait profiter gentiment l'Est. Les pirates ciliciens sont une vrai plaie pour la navigation côtière dans la zone. 


Constatant que le Romain s'est gentiment refait la cerise en tapant des barbares, le Grec tente de faire de même. Son manuel de pacification est moins au point. Il échoue à deux reprises en Moesie.

C'est enfin au Carthaginois de jouer. Laissant un supplétif s'occuper des restes égyptiens en Lybie, Hannibal part vers l'Ibérie. Il exprime son talent à Toletum où les barbares sont volatilisés d'un coup. Il tente d'enchaîner en Tarraconnaise mais les Ibères sont rudes (pardon) et lui résistent. En Lybie, la ville de Leptis Magna est édifiée pour se prémunir d'un retour des vils Egyptiens.

A Rome, le sénateur Eludus ponctue tous ses discours par "Capoue Delenda Est". Dans les faits, ce n'est pas gagné. Deux attaques infructueuses énervent bien la plèbe. On apprend la destruction de Massilia par les barbares.

En Asie Mineure, le royaume du Pont fait son apparition. C'est une nouvelle épine dans les sandales grecques et égyptiennes. L'armée pontique tente de surprendre les Egyptiens mais se fait repousser.

Pendant ce temps, en Ibérie, Panzhannibal poursuit son périple. La Tarraconnaise est conquise, ainsi que les mines d'argent espagnoles.

En Asie mineure, la guerre froide entre le Grec et l'Est devient soudain chaude. Décidant unilatéralement que Sardes est égyptienne, l'Est décide d'en priver Grimbou. Les remparts de la cité sont solides, trois assauts sont infructueux.

A Pella, capitale de la Macédoine, on ignore soigneusement les demandes de renforts du gouverneur de Sardes et on décide de continuer à frapper sur les barbares, à la romaine. Cette fois, les hoplites grecs sont moins doux et la Moésie est conquise.

A Sardes, l'heure est grave. On s'apprête à se rendre quand, à la stupeur des défenseurs, on voit l'armée égyptienne lever le camp et se diriger à marches forcées vers le sud. Une révolte d'esclaves vient d'éclater à Alexandrie, et s'étend dans le delta du Nil. Maudissant les dieux, Séleucos II voit ruiner 10 ans d'efforts.

Du coup, à Pella, on décide de taper .... les barbares ! Les Dalmates sont "civilisés".

Rome concentre ses forces et parvient enfin à reprendre Capoue. On décide au Sénat que la totalité de la botte italienne doit être latine. Aussi, Tarente est assiégée et conquise. La présence grecque en Italie n'est plus qu'un souvenir.

En Egypte, la tempête ayant bloqué le retour offensif de l'armée de Séleucos, la reconquête est lente. Embusqués dans les marais du Fayoum, les esclaves mènent la vie dure aux soldats de l'armée régulière.

Enfin, on apprend qu'Hannibal vient de finir la conquête de l'Espagne en s'emparant de la Lusitanie.

De nouveau, on compte les points. Et bien figurez vous qu'un hasard extraordinaire désigne le punique comme premier dans les deux catégories. S'excusant bien bas, il prend un peu plus la tête du classement. D'autant plus qu'il avait tiré l'objectif secret "Conquête de l'Espagne" et qu'il l'a accompli. Les regards sont durs autour de la table et on voit briller les dagues sous les toges. Le Grec confirme sa deuxième place, alors que le Romain passe troisième, l'Est n'ayant rien réussi à accomplir de probant durant ce tour.


Tour 3


Bien, reprenons. Venez, asseyez vous près de moi... Voila, plus près, confiance, tout çà...

lundi 17 mars 2014

Histoire & Civilisations: à suivre



"Faire revivre le passé et aider à la compréhension du monde, voilà l'immense ambition de cette remarquable collection". Ambitieux? Ça c'est certain. Prétentieux? Et bien à la lecture de la première partie du volume 7 sur la Grèce classique, je dirai pas du tout. 

Le Monde édite donc cette encyclopédie de National Geographic dans la langue de Molière. Prévue en 30 volumes, les 8 premiers sont déjà parus. N'ayant pas pris le temps de trainer mes baskets en point presse depuis un bon moment, je n'ai découvert cette collection qu'avec ce n°7. Déjà ce qui interpelle (forcément) c'est de voir parmi les revues et magazines un beau volume, relié et bien épais (150 pages) pour la très modique somme de 9,99€! 

Évidemment en voyant ça je me dis que le contenu va être bien léger: on ne va tout de même pas cumuler bel objet, prix modique et contenu de qualité! Concernant l'objet c'est du bel ouvrage, papier glacé épais, photos dignes de la réputation de National Geographic, mise en page sobre et claire. Concernant le contenu je ne peux juger que sur cette première partie terminée et présentant la montée du sentiment démocratique en Grèce (et bien sûr tout particulièrement à Athènes) et ses institutions. Et bien on peut dire que le texte est à la hauteur de l'écrin! L'analyse est pertinente, le texte agréable à lire, bref on apprend sans s'ennuyer. Bien qu'à visée plutôt généraliste, la profondeur du texte devrait intéresser un très large public. 

Je viens de me procurer le n°8 sur le déclin d'Athènes que je viens juste de compulser rapidement et je pense vraiment que la qualité reste au rendez-vous. Avec un prochain numéro qui va obligatoirement finir sur mes étagères (l'empire d'Alexandre... on ne se refait pas!), je pense continuer la collection un moment. Je conseille donc vivement, et vu le prix, le risque est faible.

Arnaud