samedi 29 octobre 2016

Far East War 1592: l'autre guerre de Corée





En 1592, le régent japonais Toyotomi Hideyoshi révéla sa grande ambition de conquête de la Chine (Dynastie Ming). Sa proposition à la Corée (Dynastie Choson) de traverser son territoire fut refusée et ainsi débuta la Guerre d’Imjin.

Voici donc le contexte historique de ce tout nouveau jeu édité par Imjin Creative dont c’est le premier jeu. Issu d’une campagne Kickstarter un peu poussive, l’éditeur avait malgré tout inclut de lui-même tous les stretch goals proposés, sans que les paliers soient atteint… un fait rare ! A savoir que ce jeu a déjà eu une vie en version chinoise depuis le début de cette année.

Nous sommes face à ce que nous appelons de plus en plus souvent un warteau, un jeu de plateau guerrier et historique. Le matériel est simplement somptueux : une carte en dur claire et agréable, des pions en bois pour les unités, du carton pour les chefs et les marqueurs, les cartes de très bonne qualité (à noter que chaque camp conserve un même illustrateur. Ils sont assez différents mais créent une unité graphique dans chaque armée), des dés en bois custom superbes, des règles de jeu tout en couleur. Même les bourses en tissu sont d’une qualité bien au-dessus de l’habituel. Bref, côté matériel, il n’y a pas vol!

La lecture des règles est agréable et ne laisse apparemment pas d’interrogations ou de points litigieux. Après elles sont courtes et le jeu est simple donc elles se devaient au moins d’être de ce niveau. Le nombre d’exemples est par contre suffisamment important pour être noté.

Passons à la mise en place, très simple grâce au livret de règles qui propose un setup graphique. Voilà ce que ça donne:

Pour 2 joueurs (les barrettes jaunes et rouges ne devraient pas y être)
Pour 4 joueurs
A 4 joueurs chaque camp joue une des deux factions: Ming/Corée contre Kato/Konishi pour les Japonais. Les pions en bois d'unités sont donc recto-verso selon que vous jouiez à deux ou quatre joueurs.

En fin de setup chaque camp doit choisir 8 chefs parmi ceux disponibles et en sélectionner 2 qui commenceront la partie en jeu. Chaque chef a une capacité spéciale unique en combat, lorsque son armée attaque ou défend. 

Certains auront déjà remarqué le disque d'action en haut à gauche du plateau. Il s'agit bien du même type de système d'activation que l'on retrouve dans certains jeux à l'allemande, comme dans Antike par exemple.


Le principe: à son tour le joueur choisit soit d'avancer son marqueur d'une ou deux sections sans coût ou de trois en payant 8 Supply Points (SP). A chaque fois que le marqueur d'un joueur passe par un "Event", une carte d'évènement est révélée et appliquée. C'est d’ailleurs ce paquet de cartes d’évènements qui détermine la durée de la partie aléatoirement.

Les actions possibles sont:

- Production/Généraux: Collecter les SP de toutes les régions contrôlées (les barils sur la carte), il est ensuite possible de déployer, retirer ou échanger des généraux.
- Recruter/Regrouper: le joueur peut acheter des unités avec ses SP. Les armées ne peuvent pas contenir plus de 4 unités et pas plus de 2 armées ne peuvent se trouver dans une même région. Il peut alors réorganiser ses unités entre ses armées partout où il a acheté au moins une unité.
- Mouvement/Combat: Les mouvements sont simples et coûtent là encore des SP. Suivent les combats, eux aussi forts simples:
 

Dans cet exemple: le joueur Ming/Coréen attaque le joueur japonais au Wes Gangwon-Do et place pour le matérialiser une barrette rouge. Les deux barrettes jaunes indiquent le support apportés par les deux unités adjacentes (qui ne pourront faire que cela ce tour). Ces barrettes sont très pratiques pour savoir qui a fait quoi et où. L'attaquant bénéficient d'autant de dés que son armée en attaque (ici 2 dés) plus 1 dé par armée en support (ici un total de 4 dés). Le défenseur reçoit autant de dés que d'unités (soit ici 2 dés). Le joueur doit également payer 1 SP pour chaque unité qui attaque: rien n'est gratuit!

Chaque joueur lance simultanément les dés pouvant infliger des pertes, blesser un chef présent dans la bataille, voler des SP de l'adversaire ou tout simplement... rien. 

A chaque perte sur un chef celui-ci se décale d'une blessure sur ce display. Lorsqu'il a reçu autant de pertes que sa résistance: adieu!
A noter que les combats peuvent être terrestres ou navals avec des règles très légèrement différentes.

Et pour finir les conditions de victoire: vous verrez sur la carte des zones aux écritures rouges, ce sont celles que doit contrôler l'ennemi pour gagner immédiatement la partie (3 régions terrestres pour le Japonais, 2 régions navales pour le Coréen). Si la partie dure jusqu'à la fin, le joueur contrôlant le plus de régions a gagné. Simple.

Voilà donc, vous connaissez maintenant les grandes lignes de ce magnifique jeu aux règles simples et au thème très exotique, pour nous européens. Reste à voir si le jeu tient ses promesses lors d'une première partie.

Arnaud

jeudi 20 octobre 2016

Martin Wallace dans les étoiles


Et voilà, Essen 2016, c'est fini! Alors que j'ai le plus grand mal à trouver le temps de jouer dans le tourbillon du train-train de la vie quotidienne, j'ai pu, ou plutôt su, m'aménager le temps et les conditions nécessaires à ce troisième voyage à ce grand Messe d'Essen.


Il parait que les 6 voyageurs de notre Essenmobile ont été raisonnables côté achats cette année. Quand on voit le coffre de la bête et son intérieur au retour, on peut quand même en douter!

Mais qu’importe finalement puisque le premier but de cette grande virée annuelle reste à mon sens la recherche d'une immersion ludique total et de l'arrêt momentané de ce fameux train-train.

En ce sens Essen remplit toujours son attente.

Au-delà des jeux découverts sur le salon (et encore nombre d'entre eux avaient déjà été passés à la loupe: de leurs règles, photos de matériel ou autres commentaires suite à la GenCon), il s'est vraiment agit cette année d'aller récupérer les fameux "Essen pickups" des Kickstarters passés. Finalement la part du lion cette année pour moi. Pas sûr pour autant que cela se renouvelle tant cela ne me laisse pas forcément une bonne impression (mais laissons-là la relation de ma vie ludique et le crowdfunding).



Voici donc étalées, les boites des quelques 21 jeux et extensions ramenés du salon. Certains seront, plus ou moins bientôt, détaillés ici. Je commencerai avec Far East War 1592 qui me plait par bien des aspects et principalement, peut-être, car il s'agit de l'un des très rares jeux historiques du salon.

Voilà pour cette longue introduction m'amenant au sujet qui m'intéresse finalement ici: le prochain jeu de M. Martin Wallace. Oui un nouveau jeu de Wallace est toujours un évènement. Quoique beaucoup moins depuis qu'il se fait publier par des éditeurs ubber-mainstream comme les Space Cowboys (ce qui n'est pas forcément un mal, j'apprécie beaucoup Hit Z Road. Beaucoup moins Via Nebula!). 
Du coup cela reste un évènement lorsque l'auteur himself et en personne nous explique ce qui doit être l'ultime production de sa maison d'édition (Treefrog Games), à savoir A Handful of Stars.

Bon alors déjà: quelle couv'! Mon petit cœur de fan de SF est tout ému. C'est beau et on ne peut plus qu'aller voir plus loin!

AHoS est un jeu de conquêtes spatiales à base de deck building. Comme Mythotopia l'est (ou a essayé de l'être) pour le medfan.

Le setup est très dynamique, tout un tas de planètes (jamais à la même place donc) génèrent des trous noirs (impassables) entre certaines d'entre elles (jamais au même endroit non plus du coup). Il y a deux types de planètes: inhabitables où l'on ne peut guère plus qu'y construire des avant-postes, et habitables que l'on peut donc coloniser et où l'on peut construire de nouvelles flottes de vaisseaux (pratiques pour taper le voisin avant qu'il n'en fasse autant). Le système de combat reprend celui de A Few Acres of Snow sauf qu'une bataille se résout immédiatement au lieu de durer de tour en tour.

L'exemplaire de démo en prototype
Le véritable intérêt réside plutôt dans le système de deck building. Chaque joueur commence avec le même set de cartes de base ainsi que certaines déterminées par la race jouée, tirée au hasard avant de commencer. Chaque race est très différente et leurs cartes typent bien le style de jeu.

A handful of cards
Il y a 4 ressources différentes dans le jeu permettant (seules ou combinées) de réaliser les diverses actions du jeu: coloniser, créer des avant-postes, construire des vaisseaux, acheter des technologies (des cartes, les seules disponibles pour faire évoluer le deck de départ, en dehors des cartes des lieux contrôlés), déplacer des vaisseaux (et donc combattre) et renforcer les combats (j'en oublie peut-être mais ça ne me revient pas).



Un plateau de joueur
Plateau de joueur très important puisqu'il montre à gauche de la pioche une réserve qui peut contenir basiquement 2 cartes de n'importe quel type qui se comportent comme si elles étaient en main, sans compter dans le limite de main, et à droite une deuxième réserve destinée à des cartes ne pouvant fonctionner qu'en y étant placées. Une mécanique très maline qui demande de l'anticipation et du doigtée! 
Le jeu utilise également des marqueurs de capacités spéciales que l'on pioche à chaque fois qu'une race colonise une planète. On peut donc même encore faire des actions sans avoir de cartes en main!

Les cartes, presque définitives, que je trouve très réussies (qui a dit, pour un jeu Treefrog??)
J'ai beaucoup aimé l'idée de la durée de partie: à chaque fois qu'un joueur à terminer son deck et doit le rebrasser, on avance le marqueur sur la piste que l'on voit juste au-dessus. Selon le nombre de joueurs, la partie se termine à un moment déterminé. Plus on a de cartes, moins on brasse, plus la partie dure! Malin.

Les impressions? Tester un multijoueurs de Wallace le dernier jour du salon à 10h00 du matin me paraissait à priori carrément une douleur. Il n'en fut rien. Je pense qu'à la fois les qualités d'explication de M Wallace et la qualité du jeu nous ont tous bien réveillés! Notre démo a duré une heure pendant laquelle nous avons dû pouvoir faire chacun 5 ou 6 tours de jeu après les explications (enfin quand le gars Martin ne joue pas à votre place!). Mon sentiment est clair: bien que se contentant de faire du Wallace, je pense qu'il pourrait enfin s'agir du vrai multijoueur deck-building qui va fonctionner et plaire! Je n'avais pas du tout aimé Mythotopia, brouillon, inutilement brain-burner, aux conditions de victoire moisies. On retrouve ici les mêmes intentions mais là je sens que ça fonctionne et ça fait du bien! Car quand on aime cette mécanique découverte avec A Few Acres of Snow (un vrai jeu de plateau avec du deck-building dedans!) je pense qu'on ne peut qu'aimer ce A Handful of Stars!

Personnellement je suis donc d'ores et déjà à l’affut de l'annonce du début de la précommande du jeu, prévue pour novembre.

Arnaud

PS: n'oubliez pas que vous pouvez suivre Dimicatio sur Facebook: https://www.facebook.com/dimicatio/

PPS: pour le plaisir:

La petite bande devant le maitre!

jeudi 7 juillet 2016

13 Days: the Cuban Missile Crisis, (Twi)light Struggle


Plus de deux mois sans une news sur le blog! Un déménagement plus tard me revoilà donc, motivé par la découverte lors de la BreizhKrieg du week-end dernier de ce 13 Days: the Cuban Missile Crisis.

Issu d'une campagne Kickstarter à laquelle j'avais longuement hésité à participer sans me décider, j'ai fini par me le procurer suite aux nombreux excellents retours que j'ai pu lire un peu partout sur la toile.

13 Days utilise donc une version des règles revue et allégée de Twilight Struggle. Rapidement, qu'y trouve-t-on?
- un plateau (tout petit mais suffisant, au moins on peut jouer sur une petite surface) avec différents éléments de jeu: les "battlefields" où nous allons nous battre pour obtenir la majorité là où il faut, les pistes de Defcon, une piste de Prestige (Points de Victoire) et en gros c'est tout.
- des cartes d'Agenda qui correspondent aux cartes de scoring de TS à la différence près qu'ici chaque joueur en pioche 3 au début de chacun des 3 tours de jeu, pose un marqueur de son camp sur chaque item représenté sur ses cartes et en conserve finalement une seule. C'est cette carte qui permettra de scorer à la fin de chaque tour si les conditions sont remplies (que ce soit par l'un ou l'autre camps, comme à TS). Vous avez donc en gros un vrai battlefield objectif pour deux autres là pour noyer le poisson.
- des cartes stratégiques d'évènements: des russes, des américaines et des Nations Unies. On peut toujours choisir entre activer son évènement ou jouer pour placer/retirer le nombre de cubes de contrôle indiqué. Si l'on joue une carte de son adversaire celui-ci à l'option d'activer l'évènement avant que vous ne puissiez gérer les cubes. Dans le cas des cartes Nations Unies, l'adversaire ne peut pas activer l’évènement, elles sont en fait neutres.

Voilà sommairement pour le matériel qui est de bonne qualité, et quelques explications.

Quelques éléments de jeu: j'ai positionné les 3 marqueurs US sur les 3 items des Agenda piochés: l'Italie, la piste militaire et la lettre personnelle (qui correspond grosso-modo à l'effet de la carte Chine de TS).

On voit bien sur cette photo les 3 pistes à droite du plateau: il s'agit du nerf de la guerre. Là où, encore plus qu'être celui qui aura le plus de points de prestige en fin de partie, tout pourra basculer. A chaque fois que vous ajoutez des cubes sur un battlefield, la piste correspondante (d'où les couleurs) augmente de 1 par cube au-delà du premier posé. L’effet inverse est vrai lorsque vous en retirez. Un véritable casse-tête: si à la fin d'un tour vous avez vos 3 disques en Defcon 2 (avec les petits symboles dans les cases... soit tout proche!) ou seulement 1 en Defcon 3 (avec le gros symbole), vous avez perdu. Et bien croyez-le ou non mais cela arrive, très, très vite et demande beaucoup de doigté dans son jeu!

Voilà, brièvement côté mécanique vous devez maintenant cerner globalement la chose. Alors qu'en est-il de l'expérience de jeu?
Vu de loin avec son peu de choix (9 cases, 3 pistes et la carte Lettre personnelle) on peut penser qu'on va jouer une bière à la main, en se marrant, décontractés quoi. Et bien je ne l'ai pas vécu ainsi! Nous jouons seulement 4 cartes stratégiques par tour (la 5e ressemble à celle que l'on écarte pour le scoring final dans Kennedy vs Nixon) mais leur enchainement et leurs effets doivent donc être millimétrés. C'est le peu de cartes jouées dans la partie qui demande une optimisation sans faille, sans perdre une seconde de vue les pistes de Defcon qui sont l'épée de Damoclès au-dessus de la tête des joueurs.

Pour comparer: j'avoue préférer Kennedy contre Nixon à Twilight Struggle, principalement car il n'utilise pas de dés que je trouve beaucoup trop présents, frustrants et répétitifs. Je lui préfère donc les tirages de cubes de KvsN. Ici ni dés ni cubes, si vous jouez une carte pour les cubes de contrôle, il n'y aura pas d'autres aléatoires. En contrepartie il faudra apprendre à maîtriser les pistes et les objectifs.

13 Days réussit donc en seulement 3 tours et une durée de partie très courte à garder une excellente tension et réserve de bonnes prises de tête pour enchaîner les cartes dans les meilleures (voire moins pires) conditions possibles.
Le jeu n'est pas simple à maîtriser même s'il reste très facile d'accès. On verra s'il tient sur la durée mais il m'a tout simplement convaincu, voire enthousiasmé.

Pour la blague: une fois les cartes sleevées, le matériel ne tient plus dans la petite boite pourtant bien vide. Le côté drolatique de la situation est que l'éditeur n'est rien d'autre qu'Ultra Pro... fabricant de protections de cartes! Les cordonniers...

A bientôt si vous le voulez bien!

Arnaud




lundi 25 avril 2016

Race to Berlin: la VF des règles


Un clic, une trad!
Et encore une traduction! Je vous le disais, j'ai (vraiment) beaucoup apprécié le dernier jeu de Leonardo Games. Il ne m'en faut pas plus pour trouver le temps de faire une version des règles en français.

J'espère que ça vous donnera envie de pratiquer ce très bon "warteau".

Merci à mes partenaires sur cette traduction, tout particulièrement à Sébastien pour la mise en page et les relectures.

Arnaud

vendredi 25 mars 2016

La VF de Triumph & Tragedy en ligne!


https://www.dropbox.com/s/4oxabzlpcmsgb8d/Triumph%20%26%20Tragedy%20VF%20v1.pdf?dl=0
Clic là pour la VF!



Après quelques mois de travail (si, si c'est vrai), voilà enfin la traduction française des règles de Triumph & Tragedy de Craig Besinque, l'un des derniers succès de GMT Games. Comme toujours il peut rester quelques coquilles malgré toute l'attention apportée donc n'hésitez pas à me contacter ici ou sur la page Facebook de Dimicatio.

Bonne lecture à tous et surtout, bon jeu!

vendredi 19 février 2016

Race to Berlin sur la table


Race to Berlin (des Polonais de Leonardo Games)  est un jeu acheté à Essen l'année dernière et que j'ai pu jouer pour la première fois voilà seulement une semaine. Il s'agit d'ailleurs du seul jeu à thème historique ramené du salon, tant cette denrée est rare. Cela n'en fait pas pour autant un wargame mais ce qui l'est de bon ton d'appeler depuis quelques temps un warteau. Et finalement voilà très exactement ce qu'il est: un jeu de plateau avec des mécaniques simples et originales servant un thème tout à fait bien rendu.
Même si je n'y ai jamais joué le jeu partage un concept fort avec Race for Berlin: The Final Struggle paru dans le Battles Magazine #4 en 2010: chaque camp contrôle les armées alliées ou russes et en même temps les armées allemandes acculées faisant face à leur adversaire. Le joueur russe contrôle donc l'armée russe et l'armée allemande du font ouest et vice versa. Je pense que la comparaison entre les deux jeux doit s'arrêter quelque part par là.

Dans Race to Berlin chaque camp contrôle au moins une armée dans chacune des zones de son bord de carte en début de partie. A chaque début de tour (il y en a trois dans le jeu), les joueurs vont alterner le placement de leurs blocs logistiques dont les valeurs restent cachées de l'adversaire. Bien entendu il y a bien plus de zones que de blocs. Il va falloir choisir. Ces blocs logistiques permettent aux armées présentes dans leurs zones d'attaquer et de défendre. La valeur d'un bloc correspond au nombre de cubes d'action qu'ils peuvent engendrer avant d'être épuisée ainsi que sa puissance au combat. Chaque cube d'action permet d'attaquer (pour un cube ou deux si on veut doubler la valeur du bloc) ou défendre (pour un cube). Il va donc falloir gérer au mieux le choix des actions mais peut-être avec encore plus de soins leur timing. Une zone de ravitaillement attaquée par les Allemands peut faire perdre définitivement des cubes action au joueur visé. Un joueur ne pouvant pas payer une perte de cube d'action a immédiatement perdu, ne pouvant plus supporter l'effort de guerre. Une autre façon de gagner consiste à prendre le cœur de Berlin.

Autre idée bien sympathique et pleine de sens veut que le front soit matérialisé par les barrettes de couleur. Qu'un joueur étende trop son front et ne puisse pas poser suffisamment de barrettes pour le matérialiser et celui-ci ne pourra tout simplement pas le faire. Logistique mon cher Watson! Le jeu fait donc la part belle à la dimension logistique au service des armes plutôt que de la cantonner à son rôle plutôt habituel de support. Là il s'agit du cœur de la mécanique du jeu.

Quelque part pendant le premier tour
Fin du deuxième tour, les fronts s'étirent
Presque fin du 3e tour puisque les Alliés concèderont la partie devant les Russes encerclant Berlin.
On voit bien sur ces photos l'avancée des fronts, que je trouve esthétiquement et immersivement très réussie.

Voilà donc pour ce rapide tour d'horizon de ce Battle to Berlin qui il faut le dire m'a laissé (ainsi qu'à mon adversaire) une excellente impression. On fait la guerre de façon originale, c'est frais et c'est bon. De plus je trouve le matériel très réussi ce qui ne gache rien. Seules les règles auraient mérité un peu plus d'attention, mais sans gravité.

Un jeu que je recommande assez chaudement à ceux qui, comme moi, apprécie les jeux historiques originaux, accessibles et faciles à terminer en une soirée.

Arnaud


samedi 6 février 2016

Churchill dans le Péloponnèse


Je ne sais pas si j'ai déjà été plus excité par une annonce d'un jeu à venir. Contre toute attente j'ai trouvé le  dernier design de Mark Herman vraiment très réussi et voilà que ce dernier annonce en P500 d'ici ce printemps un jeu basé sur le même système, mais avec pour cadre un thème que j'adore tout particulièrement: le guerre du Péloponnèse. Là, il faut avouer (et c'est devenu rare), tous mes radars sont en alerte! Le jeu sera pour 4 joueurs: deux Athéniens (un Aristocrate, un Démagogue) et deux Spartiates (chacun représentant une famille royale). Les joueurs d'un même camp devront donc s'entendre pour battre le camp adverse mais un seul sera déclaré vainqueur. On évolue donc en plein semi-coopératif.

Version de playtest

Nous retrouverons une phase de débat du même type que dans Churchill, avec "issues" à faire progresser sur des pistes, mais cette fois les joueurs joueront leurs cartes simultanément. Comme dans Churchill leurs gains permettront d'emporter différents bonus, dont des généraux qui seront semble-t-il importants dans les résolutions militaires du jeu.

Voilà donc un jeu dont je vais suivre autant que possible le développement jusqu'à sa sortie!

Arnaud