mardi 31 mai 2011

Compte rendu de la bataille d'Héraclée, SPQR (GMT)


Avec mon ami Hervé, nous avons récemment disputé la bataille d'Héraclée avec la règle 'simple' de ma série adorée Great Battle of History.

Nous voici donc, lui dans le rôle Pyrrhus Ier d'Epire, et moi dans le rôle de Publius Valerius Laevinus, consul en cette année 208 av. J.C.

Comme d'habitude, vous pouvez cliquer sur les images pour les agrandir.

C'est le matin, les lignes de bataille se font face. Les Romains sont proprement déployés. Le flanc droit de Laevinus fait face à la cavalerie emmenée par Pyrrhus en personne.

Sur son flanc gauche, Laevinius doit faire face à de nombreux fantassins lourdement armés. Notons qu'en plus d'une phalange imposante, le roi d'Epire dispose d'éléphants qu'il a placé derrière ses troupes. Le rôle des pachydermes, nous le verrons, sera considérable.

Laevinus décide de prendre l'initiative en faisant traverser la rivière à ses vélites.

Il faut dire que les auxiliaires de Pyrrhus se montrent particulièrement réveillés et habiles. Leur jet de pierre et leurs flèchent trouvent leur cible à chaque coup. Ces projectiles, seraient-ils guidés par Pluton ?

Dès lors, une fois le passage de la rivière assuré, le Consul romain attaque crânement sur son flanc droit. Son but est de paralyser la cavalerie de Pyrrhus et de tourner la phalange.


Pour ce faire, il bénéficie de l'aide de sa cavalerie qui avait franchi un gué éloigné à l'aube. Son arrivée dans la bataille gène Pyrrhus dont l'efficacité de sa propre cavalerie lourde (en orange) se retrouve fortement amoindrie. En général clairvoyant, le roi d'Epire avait cependant ramené ses éléphants là où la menace le guettait le plus (derrière la phalange).

Les Romains, qui n'ont jamais vu de tels bêtes, sont pétrifiés. Leur vaillance vacille. Ils ne feront jamais la différence sur cette aile

Ailleurs sur le champs de bataille, les troupes de Laevinius ne relâchent pas la pression. SPQR  ! Elles attaquent frontalement la phalange ainsi que l'infanterie de l'armée adverse.


La phalange est presque sur le point de céder. Malheureusement pour le Consul romain, la Fortune s'en mêle. Cette vieille catin a choisi son camp : les Romains ne passeront pas !

Au coeur des combats, Laevinius tente de conjurer le destin en haranguant ses hommes à l'image des Achéens sous les murs de Troye. Au centre et sur son flanc gauche, la situation est longtemps indécise.

Funeste présage ou coïncidence narquois,e c'est le moment qu'a choisi mon appareil photo pour planter. Solution d'urgence : un smartphone et c'est reparti. Par contre, la qualité est un peu moins bonne.

Reprenons donc. Partout, la confusion est totale.La poussière monte haut dans le ciel.


En s'en rendant à peine compte, le roi d'Epire finit par l'emportée... à la Pyrrhus. L'écart entre les deux camps est d'une dizaine de point seulement. Le sang a coulé, les dieux se sont régalés. Les joueurs aussi, mais pas pour les mêmes raisons; tous les ingrédients étaient réunis  pour une merveilleuse soirée : un scénario tendu, des moments épiques, du bon vin et des rires flairant bon l'amitié.

Justin

vendredi 27 mai 2011

La VF pour Julian (S&T)



Chose promise, chose due!

Voici donc la traduction des règles du jeu Julian de Joseph Miranda, paru dans le Strategy & Tactics n°266.
Cette traduction comporte les clarifications connues et même quelques corrections et éclaircissements suite à ma partie sur ce jeu.
Je reviendrai une nouvelle fois sur ce titre pour publier des aides de jeu, nécessaire pour plus de confort, ceci courant juin.

Très bon jeu à tous, je vous laisse découvrir ce Julian qui m'a vraiment beaucoup plu!


Arnaud


mercredi 25 mai 2011

Labyrinth (GMT), un jeu terrifiquement bon (CDG Serie #5)



Sous la loupe aujourd'hui, Labyrinth (GMT) : the war on terror. Cette critique s'insère dans ma série dédiée aux card driven games. A titre liminaire, disons que Labyrinth est typiquement le genre de jeu qui connaît ses adeptes et ses détracteurs. Ce constat est à l'image du thème du jeu : la lutte manichéenne entre deux conceptions opposées du monde. C'est blanc ou c'est noir. Fort de ces quelques considérations pseudo-psychologiques bien matinales, voici mon opinion sur ce jeu.

Jouabilité, mécanismes et plaisir ludique (51/ 60). Comme dans chaque jeu piloté par des cartes, les joueurs peuvent choisir de les utiliser en tant qu'événement ou pour leur valeur en points d'opérations.

La stratégie pour les deux camps, états-unien et djihadiste, est différente. Cette asymétrie se reflète dans les règles, tant au niveau des conditions de victoire que des opérations dont ils disposent. Sans entrer dans les détails, le joueur US devra tenter de ramener les pays musulmans dans 'l'axe du bien' tout en conservant un niveau de prestige élevé sur la scène politique internationale. Pour ce faire, il pourra étendre son influence idéologique, démanteler les cellules terroristes et intervenir militairement là où nécessaire. Quant au Djihadiste, il aura pour but de mettre une grande partie des pays musulmans sous la loi des intégristes ou, plus prosaïquement, de faire exploser une bombe sale à San Francisco. Les opérations dont il pourra user pour ce faire consistent à recruter des cellules, mener des Djihads et déposer des bombes.

Grande particularité du jeu, chaque joueur joue deux cartes consécutives sur des mains variants entre 7 et 9 cartes . Par ce biais, le jeu gagne en profondeur tout en restant parfaitement cohérent à l'usage. Pas de méga-hyper-combos qui cassent tout, mais plutôt la possibilité d'appuyer certaines opérations.

Bien que le mécanisme de ce jeu offre une grande rejouabilité, la répétition des opérations peut amener une légère lassitude. J'impute cela au manque de véritables manoeuvres (en terme de mouvements ou de combats au sens usuel du terme) qui manquent quelque peu. C'est le défaut d'un tel mécanisme, aussi génial soit-il, qui fait preuve d'une énorme abstraction. Ajouter cela au fait que chaque joueur peut jouer deux cartes consécutives, cela en rebutera quelques un à coup sûr, tant les tenants et aboutissants peuvent leur paraître peu clairs (-8 points). Ce fut le cas pour mon comparse Arnaud (retrouvez sa critique du jeu ici).

Autres griefs, il y a parfois un petit côté 'coin flip', surtout lorsqu'on joue le djihadiste. Suivant la tournure des événements, c'est énervant (-1 point).

Clarté des règles et accessibilité (12/ 15). Si les règles tiennent en dix pages, cela ne signifie pas pour autant que le jeu est simple vous l'aurez compris. A ce niveau, il y a sans aucun doute une source de confusion dont il faut se prévenir. La mise en pratique efficace de tous les concepts développés demande quelques parties d'apprentissage. Au début, il n'est pas aisé de savoir quoi faire et de ne pas oublier certains détails cruciaux, comme la façon de ne pas perdre (qui l'eut cru). Heureusement, les livrets de règles et de jeu sont un modèle du genre. Ils contiennent notamment un exemple de partie claire et détaillé et un récapitulatif de 'comment que je fais quoi', ce qui sauve la note.

Composants (10/ 10). Somptueux. Carte en dur, pions en bois, cartes à jouer illustrées en couleur, livrets en couleur, le tout servi dans une boîte au format "deluxe". Pour le joueur de wargame, c'est la panacée.



Rendu historique (8/ 10). Dans mon exemplaire, GMT a oublié de me fournir les événements : "Révolution du Jamsin", "Exclusion aérienne en Lybie" et "Mort de Ben Laden". Très de plaisanteries même s'il y a impossibilité teutologique à mettre un 10 pour ce poste. Néanmoins, le fait que l'auteur a fourni une explication 'historique' pour chaque carte mérite l'octroi d'une bonne note.

Originalité et Coup de coeur (5/ 5). J'ai adhéré, j'ai adoré. Le thème n'a jamais été traité dans un wargame à ma connaissance. Là où je tire mon chapeau à l'auteur, Volko Ruhnke, c'est qu'il a su se démarquer de Twilight Struggle (que j'apprécie au demeurant), réussissant à créer un jeu véritablement novateur.

Conclusion (86/ 100, note BGG 8.6). Labyrinth est un jeu très immersif pour qui ose s'y essayer. Il s'adresse à des joueurs capables de beaucoup d'abstraction, ce qui en fait un  mauvais jeu pour l'initiation selon moi. Cela étant dit, allez-y c'est du tout bon.

Justin

lundi 23 mai 2011

Spartacus Imperator: l'ouverture de boîte



Ce n'est pas sans une petite émotion que j'ai reçu mon exemplaire de Spartacus Imperator, dernier né de notre éditeur national Hexasim, que j'attendais depuis quelques temps. En route pour les guerres serviles qui ont malmenées l'Empire romain!

Je vous propose donc à chaud l'ouverture de mon boîte, sur ma table de salon, comme d'habitude :)
Je ne vais pas le mettre à chaque fois, donc pour une grosse photo, un petit clic!

Une boîte que je trouve réussie, très simple, et qui rappelle que l'on peut encore faire des belles choses sans un master en photoshop!

olezematosstougever

 Une planche de pions bien fournies

 Un design de pions vraiment réussis, bravo aux concepteurs!


 Une belle " mounted map" comme diraient nos amis ricains!
 Une face sicilienne...
...une face italienne

 
Chaque scenario a sa fiche avec tout ce qu'il faut pour la mise en place, les règles spéciales, les renforts, etc...

... et avec, une aide de jeu pour chaque camp et chaque scenario et les cartes de stratagème qui seront jouées pendant ce scenario. Un must en terme d'ergonomie de jeu!

 On continue avec l'ergonomie de jeu avec cette aide de jeu destinée au placement des unités en combat: la première et seconde ligne, les cartes tactiques jouées, les pions et même les Champs Elysées pour les défunts!
 Dans le même esprit: une aide de jeu pour les sièges!

 Recto-verso des cartes tactiques, permettant d'optimiser les capacités des armées se faisant faces!


Et les très beaux versos des cartes de stratagème.

Et voilà! On a vraiment dans les mains un jeu pensé pour le joueur: un tas d'aides de jeu pour une meilleure immersion, des cartes de stratagèmes (plutôt que des pions ou une table, quel confort!), des pions clairs, une règle de jeu aérée et fournie en exemples. On aurait peut-être aimé une carte un poil plus grande pour un meilleur confort, à deux autour d'une table, mais ceci, je pense, n'est qu'un détail, surtout vu la qualité générale et les efforts fournis pour que le joueur se sente bien.

Comme qui dirait: maintenant, faut jouer!

Arnaud

dimanche 22 mai 2011

Julian de S&T: premières impressions


J'en parlais déjà lorsque je l'avais reçu (ICI), j'ai donc profité de notre dernière rencontre hier à notre club pour s'y essayer. Notre but: dégrossir des règles pas si évidentes à prendre en main, en en jouant qu'avec les règles de base du jeu. 

Un bon set-up permet toujours de se rendre compte où on va aller. Comme on le voit, Claude, qui m'accompagne sur cette partie, essaie intensément d'optimiser le placement de départ de ses limes et légions.


Ici le Romain réagit au placement des hordes barbares, aux portes de l'Empire. 30 des 48 milices romaines de départ devront donc débuter le scénario massée aux frontières.

Le jeu alterne la pioche de jetons d'activation: romains, barbares et quelques évènements. A chaque activation le Romain peut soit activer les troupes dans une de ses 4 préfectures soit les unités empilées avec l'un de ses chefs. Le Barbare lui active l'une de ses peuplades. Des marqueurs "Stratagem" permettent aux joueurs notamment de fédérer temporairement des forces ennemies. Ceci ajoute un chaos tout à fait appréciable.

Voici à quoi ressemblait le bassin méditerranéen en ce milieu de IVe siècle:


Et quelques actions marquantes:

Une première poussée des Francs

Gros coup de chaud pour Rome qui a du rameuter l'ensemble de ses forces afin de contrer l'assaut goth contre Constantinople. Si la capitale romaine tombe, s'en ai fini de l'Empire! Le résultat fut sans appel: victoire romaine écrasante...

Au bout de deux tours nous avons compris que les Barbares n'ont aucune chance contre les Romains en utilisant que les règles de base. Pour ce troisième tour nous avons donc ajouté un bon nombre de règles dites avancées: combat de poursuite, crises, pillage et attrition. Seule la règle des flottes n'est pas utilisée, par souci de ne pas trop alourdir cette partie test.

Là le jeu prend toute son ampleur: les parties de l'Empire faiblement défendues peuvent enfin être exploitées grâce aux combats de poursuite (les Perses y sont experts), le Romain doit s'occuper des crises qui surviennent à tous les coins de l'Empire, chaque camp doit veiller au ravitaillement de ses armées (différemment pour les deux camps), les pillages, qui permettent aux Barbares de mener des raids efficaces et au Romain de gagner de l'argent en cas de besoin immédiat.


Conclusion donc: une énorme envie de faire une partie entière. Attention se jeu se veut long: 20 tours, chacun durant aux alentours d'une heure. Je suis totalement convaincu par le système du jeu, simple mais très complet, de très nombreuses possibilités et choix, une rejouabilité sans aucun doute très grande. Je ne peux que vous conseiller ce jeu qui aurait mérité une belle boîte!

Je vous proposerai, comme promis, la traduction des règles très prochainement, et, grâce à cette première partie test, quelques aides de jeu qui font vraiment défaut pendant le jeu.

Arnaud


vendredi 20 mai 2011

Hamilcar: une extension pour Hannibal: Rome vs Carthage!



La nouvelle est de taille: Valley games, qui a depuis réédité le classique d'Avalon Hill Hannibal: Rome vs Carthage revient avec une extension! Titré Hamilcar, le jeu se déroulera donc pendant la première guerre punique. Il s'agit bien d'une extension et il faudra posséder le jeu de base pour pouvoir y jouer, même si cette extension sera fournie avec une carte recto-verso avec les deux cartes (celles d'Hannibal et d'Hamilcar).
Indice de qualité: Mark Simonitch est toujours aux commandes du projet.
Le jeu est en précommande sur le site de l'éditeur, ICI.

Autant dire que l'excitation provoquée par l'annonce est à la hauteur de la surprise qu'elle vient de me donner!

dimanche 15 mai 2011

Sword of Rome (GMT) (CDG Serie #4)



Poursuivant mon panorama des Card Driven Games (CDG), voici la présentation du jeu Sword of Rome (SoR) paru chez GMT. Sword of Rome simule les affrontements entre quatre factions (Romains, Gaulois, Grecs, Etrusquo-Samnites) pour le contrôle de la péninsule italienne et de la Sicile aux IV et IIIemes siècles av. J.-C. C'est donc un jeu multi-joueurs. Une extension, permettant d'inclure Carthage en tant que faction de base, est parue à ce jour. Elle ne sera pas traité dans la présente analyse qui se limitera donc au jeu 'original'.
aTomm: je me permets d'intervenir dans le post de Justin afin de l'agrémenter de mes points de vue et de mes réactions, ceci afin d'enrichir le contenu de ce texte :)
Sur ce premier point la version Deluxe contient de base le camp carthaginois, le jeu devenant, sans extension, jouable de 2 à 5 joueurs.

Jouabilité, mécanismes et plaisir ludique (40/ 60). SoR reprend les mécanismes de la plupart des CdG : une carte peut être jouée en tant qu'événement ou pour ses points d'opérations. Ces derniers permettent d'activer des leaders (et par conséquent des troupes), d'augmenter le support politique ou de placer des renforts. Le système a fait ses preuves et tourne bien.

Deux aspects me dérangent cependant. Premièrement, la gestion de la diplomatie est binaire. Les factions sont alliées ou ne le sont pas. Ajoutez à cela le fait que les Gaulois et les Grec n'auront jamais de contact direct et vous conviendrez que cela laisse finalement peu de place pour la diplomatie. Dommage. Deuxièmement, un leader peut commander jusqu'à 10 points de force. Les combats sont très, même trop, ouverts : chaque camp lance 3d6, les additionne et y ajoute certains modificateurs, dont le fameux rapport de force. Le jeu privilégie ainsi le maintien d'une ou (plus rarement faute de moyen) deux grandes armées par camp. A terme, ces grandes armées font forcément devoir s'affronter et chaque joueur devra prier pour avoir Pluton à ses côtés.
Ces "points faibles" ne me dérangent pas tant. Les Grecs et les Gaulois n'ont pas à avoir de relations, il n'en ont jamais eu. De plus le côté binaire des alliances permet aux joueurs une part de role-play afin de le nuancer: ça a toujours très bien fonctionné. Pour le nombre d'armées, n'oublions pas qu'à cette époque les peuplades n'étaient que rarement suffisamment nombreuses pour aligner de nombreuses (et conséquentes) armées.

Au chapitre des bonnes nouvelles, tous les camps ont une chance de gagner. Chacun d'entre eux connaît quelques particularités propres (le Romain possède la légion, l'Etrusquo-Samnite peut soudoyer, le Gaulois fait des raides, etc.) qui intègre une touche d'asymétrie bien sympathique. Jouer chaque camp une fois permet de renouveler le jeu dont les schémas stratégiques de base tendent à se répéter un peu d'une partie à l'autre.
Très certainement ce qui me plait le plus dans ce jeu: chaque joueur ne joue qu'avec son propre paquet de cartes, le deck n'est donc pas commun, comme dans beaucoup de CDG. Ceci apporte une très grosse dose d'identification aux peuples joués: les actions sont donc directement liées à leurs caractéristiques. Ceci à mon avis fait vraiment le charme de ce jeu!

Autre bonne idée, le fait de conférer à chaque joueur deux cartes "Desperate Times". Ces cartes agissent comme coup de pouce du destin et permettent à un joueur en difficulté de tenter de revenir sur les voies de la victoire.

Sinon, SoR tourne bien et les joueurs n'ont pas le temps de s'ennuyer car les actions sont toutes rapidement menées. Une partie à quatre est vite mise en place et peut s'achever en une soirée s'achever en une soirée. Qui dit mieux ?

Clarté des règles et accessibilité (19/ 20). Dans leur grande majorité, les règles de SoR ne posent pas de problèmes particuliers. Seul petit bémol, celles concernant la pose de marqueurs politiques auraient pu être d'emblée plus claires. L'exemple détaillé d'un tour de jeu de même que certains conseils stratégiques, figurant dans le livret de jeu, sont les bienvenus.

Composants (6/ 10). SoR souffre d'un certain 'généralisme' graphique qui m'ennuie. Les leaders sont rarement nommés et sont tous représentés de façon analogues. Les illustrations des cartes sont également un peu monotones. Par contre, la carte de l'Italie est assez pratique et claire.
Attention sur ce point: possédant la version Deluxe, le matériel est absolument magnifique, même si les graphismes n'ont pas pour autant évolués. 


Rendu historique (3/ 10). Alors certes il y a les cartes 'event'. A ce propos, le livret de jeu donne certaines explications à caractère historique. Malgré cela, pour le reste, l'historicité n'est pas le fort de SoR. Je dirais qu'il s'agit plus d'un jeu 'ayant pour cadre les IV et IIIème siècles en Italie' que d'une véritable simulation.
Tout à fait d'accord sur ce point: il s'agit tout à fait de s'amuser dans cette partie de l'Europe à cette époque, pas de simuler des évènements historiques. J'ai déjà vu Rome devenir étrusque puis carthaginoise dans la même partie! Donc pour moi j'ajouterais: Rendu ludique: 9/10 !

Conclusion (68/ 100, note BGG 6.8). Malgré ses défauts, SoR demeure un jeu plaisant que je ressors toujours volontiers à intervalle régulier.

Justin

lundi 9 mai 2011

Tournoi Labyrinth 2011_Règlement et 1er tour



Vous trouverez ci-après le règlement du Tournoi Labyrinth 2011 de même que les appareillements pour le 1er Tour. Vous constaterez qu'il s'agit d'un tournoi à double élimination. Ce procédé a deux avantages : il autorise à chaque joueur "un écart" dans son parcours et permet également de remplacer sans conséquence un éventuel abandon.

Règlement du Tournoi Labyrinth 2011

1. Il s'agit d'un tournoi à double élimination. Après une défaite, un joueur reçoit une croix. A la seconde, il est éliminé.

2. Le tableau du tournoi est tiré du site www.tournamentdesign.org.

3. Les appareillements pour le premier tour se font par tirage au sort géré par l'arbitre (via ACTS). Les suivants sont établis sur la base du tableau. A chaque ronde, un joueur est en repos.

4. Pour chaque partie, la désignation des camps se fait par tirage au sort géré par l'arbitre (via ACTS). Le joueur US figure en bleu, le joueur Jihadiste en brun.

5. Les parties se jouent à un seul deck.

6. Les parties 1 à 14 sont jouées sur le scénario Let's Roll!, les parties 15 à 19 le sont sur le scénario Anaconda et les partie 20 à 22 sur le scénario Mission Accomplished?.

7. Le module vassal utilisé pour les parties est celui se trouvant sur le site de GMT.

8. Un délai convenable est laissé à disposition des joueurs pour mener à terme chaque partie.

9. Le fair-play et la bonne ambiance priment sur toutes autres règles.

1er Tour

Selon le tableau ci-dessus [cliquez pour agrandir] , les parties 1 à 5 peuvent commencer sur le scénario Let's Roll!. Un premier délai au 3 juin 2011 est fixé pour les terminer.

Bonne chance à tous,

Justin

jeudi 5 mai 2011

Tournoi 2011 de Labyrinth (GMT)_ Inscriptions



J'organise un tournoi par correspondance sur le titre Labyrinth de GMT.

Les parties se joueront via Vassal. Elles seront comprises entre quatre et sept en fonction du nombre de participants. De même, la formule du tournoi dépendra du nombre de personnes inscrites (six à l'heure où j'écris ces lignes), le but étant de garder un enjeu constant. La durée d'une ronde variera entre quatre et six semaines en fonction des disponibilités de chacun. L'aspect logistique du tournoi sera géré via Dimicatio.

Vous pouvez encore vous inscrire jusqu'à ce dimanche 8 mai 2011 en m'adressant directement un message.

En espérant vous retrouver nombreux, je vous dis à bientôt.

Justin

Nuts! Publishing: en route pour l'aventure!


J'en parlais voilà quelques temps ICI et bien ça y est l'aventure Nuts! Publishing est enfin lancée! Deux jeux peuvent d'ores et déjà être précommandés: Phantom Fury et Somme 1918 (toutes les infos sur ces jeux dans le post précédent. 
Je leur souhaite bien entendu tous mes vœux de réussite qui sera forcément au rendez-vous, qualité oblige!
A réception j'aurai l'occasion de vous reparler de ces jeux.

A vos précommandes donc: http://www.nutspublishing.com/

Cerise sur le gateau: pour chaque jeu précommandé Nuts! offre un jeu: Les Guerres Picrocholines.



Gargantua en héros de wargame, fallait le faire non?? :)

Arnaud


mercredi 4 mai 2011

Empires in America de VPG


Empires in America est le 3e titre de la série States of Siege de Victory Point Games, série de jeux en solitaire qui m'intrigue depuis un bon moment. Mon premier achat s’est donc dirigé vers ce titre, du renommé Joseph Miranda, proposant de s'installer dans les guêtres des Français du milieu du XVIIIe siècle qui firent face à l'agressivité des Britanniques, en quête des territoires de la Nouvelle-France. Cette guerre appelée "French and Indian War" par nos amis Anglo-Saxons (qui ne vont pas l'être, "nos amis", au cours du jeu) rappelle que les Français étaient largement épaulés dans ce conflit pas les tribus indiennes.
Tout d'abord, bien sûr: le matériel. Surprise déjà par le format du "paquet": une pochette plastique en demi-A4 contient tout le matériel, composé d'une carte, d'une cinquantaine de pions, 48 cartes de jeu et un livret de règles de 8 pages. En termes de qualité on est loin des standards actuels: le tout a été imprimé sur une bonne imprimante couleur maison, y compris les pions, montés à la main, mais prédécoupés. Graphiquement ceci-dit le matériel est très sympathique: peu de moyen n'empêche pas pour autant la qualité visuelle du matériel, et ça, ça me plait!



Les règles sont très claires et, j'ai trouvé, très bien conçues (ce qui, pour un Miranda, paraît déjà un bon point à signaler). Ce jeu n'est pas à proprement parlé un Card Driven Game même si celles-ci ont un rôle important. Les cartes de leaders notamment sont très bien pensées, en voici une explication:

 
Comment ça marche donc? Le joueur, le Français donc, doit repousser et retarder le plus longtemps possible l'avancée des armées britanniques et les empêcher de prendre Montréal, centre névralgique historique et ici, du jeu. Si Montréal tombe, fin de partie Messieurs les Français! Un tour de jeu se déroule comme suit:

- Phase de pioche de cartes: 3 à chaque tour tant que la Guerre de 7 ans n'est pas déclarée en Europe et 4 ensuite, l'effort de guerre s'intensifiant. On retrouve dans les cartes: des leaders britanniques, qui prendront leurs fonctions à la tête d'une armée sur l'une des pistes menant à Montréal (au nombre de 5), des leaders français qui eux seront disponibles partout, des milices, artilleries et autres Indiens qui apporteront leur soutien aux armées des deux camps, des évènements britanniques et mondiaux et des actions dédiées au joueur français.
- Phase britannique: un camp ne peut jamais avoir plus d'un leader supplémentaire que le camp adverse, de ce fait un système simple permet à chaque tour d'ajuster ce nombre. Ensuite les armées dirigées par un leader avancent de la valeur de celui-ci sur l’une des cinq pistes où se trouve les leaders et leurs armées. Si une armée entre dans un espace de fort, un combat a lieu si le Français souhaite le défendre.
- Phase française: même action d'ajustement du nombre de leaders pour débuter le tour. Là, le joueur bénéficie d'autant de points d'actions que les valeurs de ses leaders qui lui permettent: de mener des attaques pour repousser les armées ennemies, construire des forts ou des postes commerciaux, utiliser des cartes d'action de sa main ou renforcer ses armées.

Les tours se suivent jusqu'à la prise de Montréal ou l'épuisement de la pioche, annonçant une victoire française!


Je m’étais dis qu’en écrivant ces lignes je ferai une partie et vous en montrerai le résultat, ce que je fais malgré le désastre (notez le peu d’amour-propre...). Voilà donc Montréal tombée aux mains de l’armée de Wolfe, arrivé beaucoup trop tôt pour que mes nombreuses (mais faibles) armées puissent l’en empêcher, et ce dès le début de la guerre ! La route de l’Ohio aura été un vrai boulevard, catastrophique pour le Français !
 

Conclusion: j'ai vraiment beaucoup aimé ce jeu, qui place le joueur au centre de l'action, malmené qu'il est par les armées ennemies. Chaque décision peut se révélée catastrophique ou bénéfique. Les règles claires permettent une prise en main facile mais il n'en reste pas moins un système bien plus fouillé qu'il n'y parait et vraiment très malin. Avec quatre parties à mon actif en quelques jours, je ne peux m'empêcher d'y retourner: un petit jeu très addictif et pas si "petit" que ça!

Arnaud