vendredi 8 juin 2012

Napoleonic Wars


Bien que ce jeu fête déjà cette année ses 10 ans je n'avais jamais eu l'occasion de l'essayer, malgré tout le bien que j'ai pu en entendre. La période napoléonienne n'étant pas spécialement l'une de celles dont je raffole, cela a pu aider à mettre autant de temps avant d'y jouer! La situation au niveau stratégique est néanmoins intéressante. Seul contre tous les Français doivent tenir tête à leurs nombreux ennemis. Pour cela le jeu les aide puisqu'ils se voient attribuer le général le plus fort, Napoléon évidemment (bien qu'il soit finalement équivalent à Wellington) et par le fait qu'ils puissent également préempter le tour de chaque joueur, pouvant agir avant leurs adversaires, enfin tant que le joueur a suffisamment de cartes dans les mains. Car oui Napoleonic Wars est un Card Driven Games multi-joueurs, au même format que ces autres illustres jeux que peuvent être Successors, Sword of Rome ou encore Here I Stand. Cette profusion de jeux basés sur les cartes, multi-joueurs, en point par point, me fait d'ailleurs frôler l'indigestion, ce qui fait que je n'ai pour le moment aucune envie de me mettre à ce dernier ou au tout récent Virgin Queen. Les systèmes se ressemblent souvent beaucoup et pour ma part j'aimerais voir apparaitre de nouveaux jeux proposant une nouvelle approche de la carte à jouer, en tout cas autre que les classiques Points de Commandement pour activer les généraux et Évènements. On retrouve il est vrai ces ingrédients dans Napoleonic Wars mais comme à chaque fois avec des variantes: ici  la valeur stratégique (ou ici de commandement) d'un général ne correspond qu'au nombre de points de force qu'il peut commander et sa valeur tactique ne sert qu'en combat (ce qui correspond au nombre de dés à lancer qu'apporte par lui-même ce général). Car oui dans NW on en jette de la brouette de dés, on se croirait dans Axis & Allies :) Je ne suis habituellement pas bien fan de ce type de résolution de combat mais là j'avoue que ça fonctionne très bien, notamment grâce au système choisi: un 6 touche, un 5 désorganise et en cas de déroute (soit au moins trois pertes de plus) les 5 touchent également. Simple mais très fun!

J'ai aussi bien aimé pouvoir faire différentes actions avec mes Points de Commandements, on peut ici dans le même "impulse" (avec chaque carte) déplacer des armées, recruter des troupes, tenter de résoudre des guerres à l'étranger ou encore influencer les puissances neutres. Tout cela rend le jeu très dynamique.

Avouons que ce qui fait beaucoup du charme de ce jeu réside dans les alliances qui peuvent se faire et se défaire à loisir en cours de partie, apportant tout son sel. On retrouve, à mon goût, plus d'incertitudes et de choix d'alliances à faire dans ce jeu que dans les autres du même type, ce qui en fait un véritable atout.

Initié sans avoir lu les règles en finalement peu de temps, je trouve ce jeu très agréable, d'une durée finalement acceptable (quelques 6 heures environ), très fun et on se prend au jeu vraiment très vite. 
Voilà, j'ai je pense un petit coup de cœur pour ce jeu, qui ne cherche pas à se prendre pour une simulation et qui doit très certainement bien marcher auprès d'un public plus large que les seuls wargamers. 

A quand une belle édition aux standards actuels, messieurs de chez GMT?

Arnaud


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