dimanche 5 octobre 2014

1944: Race to the Rhine. Du warteau WWII


Les jeux de plateau à thème historique réussis ne sont pas nombreux même si depuis quelques temps certains ont su prouver qu'il est possible d'y arriver, je pense au doublon Friedrich/Maria ou encore A Few Acres of Snow, titres que j'aime vraiment beaucoup. Du coup j'avais bien prévu d'aller découvrir ce 1944: Race to the Rhine au salon d'Essen mais comme le jeu est déjà disponible et que l'on m'a proposé une partie, je m'épargnerai au moins cet arrêt au stand.

1944: Race to the Rhine qu'est ce que c'est donc? Je dirais qu'il tient beaucoup d'un jeu de course. Les joueurs représentent donc les trois armées en route pour l'Allemagne en cette fin de guerre: celles de Patton, Bradley et Montgomery. Le jeu permet deux conditions de victoire: le premier camp à traverser le Rhin gagne immédiatement et en fin de partie si la première condition n'est pas remplie, le joueur avec le plus de médailles remporte la partie. En gros soit on rush vers le Rhin, soit on collectionne le victoires (on remporte les médailles en prenant certaines villes ou en défaisant des forces allemandes).

Comment ça se passe? Chaque tour un joueur peut effectuer deux actions comme faire avancer une armée jusqu'à trois espaces, prendre des camions de ravitaillement, prendre des ressources (au nombre de trois: carburant, nourriture et munitions) ou bien encore poser des camions de ravitaillement sur le carte et ravitailler une ville et/ou une armée.

Chaque armée possède une carte permettant d'y poser les ressources disponibles pour elle. Pour les trois armées de Bradley, deux nourritures et deux carburants. Chaque camp est différent.
Position de départ des armées (les ressources à gauche en sont pas encore installées). Monty peut seulement passer et prendre les villes rouges, Bradley les banches et Patton les bleues. Notez les villes bicolores qui ne pourront être contrôlées que par l'une des deux armées.
A la fin de chaque tour de joueurs (après ses deux actions réalisées donc) le joueur doit activer les forces allemandes. Voilà donc l'un des seuls moments réellement interactifs entre les camps. Pour ce faire on pose un marqueur allemand sur une ville en connexion avec les villes allemandes au-delà du Rhin. Très rapidement les forces allemandes se répandent et rendent les avancées difficiles. On peut également choisir de couper les lignes de ravitaillement d'un allié concurrent si celui-ci à laisser des trous dans sa ligne de front. Le placement des armées est donc primordial pour protéger les contrôles tout en progressant.

Progression des armées après quelques tours. La carte sur le plateau en haut à gauche est celle du joueur Monty qu'il vient de jouer: à chaque déplacement dans un nouvel espace non-contrôlé, le joueur tire une carte de son deck et résout l'action qui est souvent bénéfique, mais pas toujours.
Bradley opère un rush sur Bruxelles pour une médaille mais se retrouve isolé et très loin de ses bases pour se faire ravitailler (ravitaillement symbolisé par les camions verts). A noter qu'une fois un ravitaillement fait on ne peut plus utiliser les routes avec des camions jusqu'à la fin du tour... tout se complique!
A quoi servent les ressources? Une armée doit consommer un carburant pour pouvoir se déplacer, une nourriture à la fin de chaque tour sous peine d'être non-ravitaillée et donc inutilisable et des munitions pour battre les allemands (résolution des cartes).

Monty aux portes d'Arnhem et de la victoire mais on voit les lignes de ravitaillement coupées par les Allemands
(Presque) Fin de partie: Monty arrivera finalement à ravitailler son armée et prendre Arnhem.
 Une partie vraiment passionnante. Le deux conditions de victoire sont un vrai plus: malgré mes 8 médailles collectionnées, le joueur Monty gagnera en atteignant Arnhem avant la fin de la partie (qui arrive au moment où un joueur ne peut plus placer de marqueur allemand).

Mes petits bémols: une fin de partie avec des armées plutôt enlisées et donc un peu longue (mais peut-être que de terminer la partie à 2h00 du mat' n'aide pas...) et un doute sur la diversité des parties (pour ça il faudra y rejouer). J'aurais bien aimé quelque jets de dés pour ajouter un peu de fun à un jeu plutôt mécanique.

Un très bon jeu de plateau donc que je conseille. Simple, plutôt court et qui déroule sans l'ombre d'un doute. 

Arnaud

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