mardi 10 décembre 2013

Up Front, courage ça vient!


Je découvrais le projet de la réédition du célèbre Up Front voilà déjà un an et demi et fin 2012 je m'interrogeais: je me lance dans ce kickstarter ou pas?
Evidemment étant d'une faiblesse non feinte face à ce type de produit je me suis engagé (certes au minimum) et j'attends donc depuis maintenant presque un an que le jeu voit le jour. La page Kickstater d'Up Front est littéralement noyée sous les craintes et le mécontentement pour deux raisons principalement: le jeu prend du retard (sur ce point lequel n'en prend pas??) et les déboires juridiques de l'éditeur.
Du coup réjouissons-nous car Radiant Gaming nous révèle le résultat définitif d'une première nation, les Américains. Ils doivent normalement nous révéler une nouvelle nation tous les deux/trois jours donc on va pouvoir toucher du doigt (enfin de l’œil pour le moment) ce graal ludique.


Alors pas mal hein?

Bon pour terminer je vous redonne le lien vers la page Kickstarter pour ceux voulant découvrir les visuels des autres nations à venir.

Arnaud

lundi 9 décembre 2013

Hastings, 14 octobre 1066



Trois ans déjà que ce livre occupe ma bibliothèque sans que je me décide à le lire (la faute peut-être à ma lecture avortée d'un autre titre de cette collection, Wagram, que je n'ai pas trouvé à mon goût). Etant objectivement plus intéressé par la bataille d'Hastings, je prends déjà moins de risque.

Hastings, 14 octobre 1066 est écrit très simplement et détaille avec précision autant la situation géopolitique de la période que les préparatifs de la campagne, le déroulement de la bataille ou ses conséquences. L'auteur s'arrête avec justesse sur l'importante dimension logistique de la campagne nous rappelant par là-même qu'il s'agit bel et bien de la seule invasion réussit de l'Angleterre.

Ce livre représente assez précisément ce que j'apprécie le plus dans un livre historique: concis (200 pages) mais très précis, très bien documenté sans sombrer dans les détails qui n'intéresseraient qu'un chercheur (que je ne suis pas).

Je ne peux donc que conseiller la lecture de ce très bon ouvrage aux curieux de la période.

lundi 2 décembre 2013

No Retreat: le dedans du retour


Deux ans après le très bon volume sur le front de l'est voilà donc No Retreat: The North African Front qui débarque. Tout comme le premier jeu, après une première édition chez Victory Point Games, c'est GMT Games qui nous gratifie d'une belle édition de luxe. Je crois que dans le milieu du wargame aucun autre éditeur ne peut justifier à ce point ce terme de "luxe" pour un jeu.

Juger plutôt: six cartes réparties sur trois plateaux rigides recto/verso de deux tailles différentes, un livret de règles, un autre de scénarios au nombre de huit, des pions taille jumbo identiques au premier opus et huit aides de jeu cartonnées! Du lourd, même en terme de poids.

Petite surprise quant au nombre de pions: 48 pour le front africain et 40 pour la Crète. C'est donc très léger en nombre de ce côté-là. On touche d'ailleurs du doigt ce que je trouve vraiment extraordinaire dans cette boite: elle contient en effet un jeu bonus (sur l'invasion de la Crète donc). On peut donc s'attendre à un simple encart de moindre qualité (bah oui on va pas se plaindre, c'est bonus, donc gratuit donc on va pas faire la fine bouche!) et là on découvre en fait que le jeu bonus bénéficie de l'une des deux grandes cartes (qui en plus donne l'impression d'être très originale), des cartes à jouer exprès pour lui, ses propres pions et ses règles et scénarios. Il n'y a en fait aucune différence de traitement entre le jeu "bonus" et le jeu principal. Chapeau!

Ça en fait du matos!
Les deux demies cartes (double A4 en fait) au recto...
... et au verso.
La plus grande carte pour le front africain
Et au dos la carte pour la Crète... intéressante!
Les deux paquets de carte distincts
 Je ne sais pas vous mais en ce qui me concerne je vais faire soirée "règles de No Retreat"!

Arnaud

samedi 23 novembre 2013

Cry Havoc, la suite 30 ans après!



C'est ce que j’appellerais une nouvelle extraordinaire: voir paraître un nouveau jeu dans la série Cry Havoc et ce plus de 30 ans après la sortie du tout premier volume. Un des seuls wargames à proposer une échelle 1 pion/1 homme dans le Moyen-Age européen, jusqu'au croisades, aux invasions vikings et même jusqu'au Japon. Cette série a bercé l'adolescence (voire plus) de beaucoup d'entre nous et il est évident que le capital nostalgie risque de faire de ce nouveau titre un succès.


Heureusement il est fort à parier que la seule nostalgie ne sera pas le principal attrait de ce jeu. En effet celui-ci est édité par Monsieur Cryhavocfan.org, qui fait vivre la série depuis de nombreuses années en proposant du nouveau matériel mais aussi des règles sans cesse en évolution. Justement celles de Guiscard devraient bénéficier des dernières améliorations après plusieurs décennies de parties. 

Pour en savoir plus sur ce nouveau jeu je vous invite à vous rendre sur le site http://cryhavocfan.org/
Personnellement des Normands en Sicile ça ne peut que me donner envie, je verrai dans les semaines à  venir si je craque pour ce jeu que je ne suis finalement pas si sûr de pratiquer aujourd'hui (surtout quand on possède déjà l'intégralité de la série originale).

Arnaud

vendredi 22 novembre 2013

Tannenberg 1914 de MMP



Belle opportunité hier soir d'essayer ce jeu réédité dans le magazine de MMP l'année dernière. Je ne m'étais pas décidé à l'acheter alors que ce jeu m'avait vraiment fait de l’œil lors de sa sortie. Bref, nous voilà à essayer ce jeu sans avoir au préalable lu les règles, exercice toujours un peu risqué. Heureusement les règles sont aussi simples que classiques. La seule particularité du système réside dans l'activation par marqueurs. Les marqueurs permettent d'activer des corps d'armées dont les divisions peuvent elles-mêmes être activées si elles se trouvent à portée de leurs quartier-généraux respectifs. La dose de fun vient de ce que chaque tour indique quel nombre de marqueurs d'activation chaque camp à le droit de choisir parmi ceux disponibles. Du coup les adversaires ne peuvent pas connaitre à l'avance d'où viendront les attaques. 

La frontière russo-prussienne (moitié de la carte)
Les trois premiers tours sont particuliers car les Russes bénéficient d'un nombre important de marqueurs afin qu'ils puissent largement progresser. Ensuite cela se gâte vraiment puisque ce nombre s'équilibre, laissant aux Prussiens la possibilité de faire parler avec plus d'efficacité la supériorité qualitative de leurs unités. Pour gagner, les Russes doivent principalement s'emparer des villes, comme ils l'espéraient à l'époque.


Nous nous sommes arrêtés après seulement trois tours, ceux qui permettent de loin le plus d'activations et donc de mouvements. Un début de partie que j'ai trouvé absolument passionnant, grâce à des règles simples et sobres, des objectifs clairs et surtout des manœuvres très intéressantes, loin des clichés de ce que pouvait être la Grande Guerre qui est encore un conflit de mouvements. Une excellente découverte et reste une très grande envie de terminer la campagne pour savoir jusqu'où ce jeu peut tenir ses promesses.

Ci-après l'évolution de la situation autour de Gumbinnen


Un résultat finalement très historique avec une armée prussienne obligée de se replier et de se redéployer

Arnaud

mardi 19 novembre 2013

Les soldes, encore!


Tous les ans je me dis que je ne succomberai pas à l'appel des soldes de GMT Games et pourtant j'arrive tout le temps à m'en sortir avec au moins deux jeux. Je ne déroge pas à la règle cette année avec l'arrivée de deux jeux très "early war": Red Winter et France '40

Red Winter a l'immense mérite d'aborder un sujet rarement traité mais qui ne m'attire pas plus que ça, loin de mes intérêts historiques, mais avouons qu'avec une carte aussi belle et des avis plus que positifs un peu partout sur la toile je n'avais pas résisté à l'envie de faire une première partie. Après celle-ci aucun doute possible: il s'agit d'un grand jeu. J'adore l'échelle entre le tactique et l'opérationnel qui offre de beaux mouvements et de grandes possibilités de manœuvres, de belles trouvailles ludiques également avec les déplacements sur les lacs gelés ou les feux russes de nuit. Je manque de recul pour le moment pour me prononcer définitivement sur ce jeu mais ma seule partie m'a il est vrai totalement convaincu.

Beaucoup plus étonnant finalement mon choix de me procurer France '40. Ce n'est pas forcément son fameux auteur qui m'a attiré car je ne connais finalement de Simonitch que ses jeux antiques, mais plutôt un des seuls thèmes lié à la Seconde Guerre Mondiale qui arrive à m'intéresser: la campagne de France. A la lecture des règles je suis rassuré par le bon équilibre apparent entre ludicité et simulation. A voir ce que cela donne, en solo surement d'abord, et en face à face ensuite.

Arnaud

samedi 26 octobre 2013

A bloc dans le Péloponnèse!


Peu d'activité wargamistique ces derniers temps pour plusieurs raisons dont un démarrage de notre club franchement tardivement, c'est-à-dire aujourd'hui! J'ai profité de cette nouvelle saison pour me faire initier à un jeu que j'ai dans ma ludothèque quasiment depuis sa sortie: Hellenes: Campaigns of the Peloponnesian War. Alors avec un sujet comme ça étrange que je ne m'y sois pas précipité non? Et bien non car il s'agit également d'un jeu à blocs et j'en suis pour le moins peu friand. Me voilà donc d'humeur pour enfin l'essayer aujourd'hui.

Une vue d'ensemble très plaisante
Première impression: les éléments du jeu sont beaux, la carte est claire et agréable, les blocs sont de bons tons malgré les nombreuses couleurs, les cartes très réussies. Pas à dire ça met dans de bonnes conditions.
Pour cette première partie je choisis le camp spartiate. J'avais eu le temps de parcourir les règles et après quelques 10 minutes de rappel nous avons pu commencer. Des règles simples donc. Encore un bon point.

Un événement spartiate et deux actions athéniennes
(grâce à son chef +1)
Le système autour des cartes est sympathique et plutôt rafraîchissant par rapport à un card-driven classique: chaque joueur choisit une carte et la pose à l'envers. Les deux cartes sont retournées et résolues soit pour l’événement soit pour le nombre d'actions, selon le sens dans lequel les cartes ont été posées. J'ai aimé les tours de jeu, au nombre de six: un tour de Nouvel An où l'on ne peut qu'appliquer les événements ou faire appel aux dieux pour gagner des relances et divers bonus. Les quatre tours suivants sont des tours d'actions normaux et un dernier tour d'hiver oblige les unités à rallier les différentes cités-états pour ne pas mourir de faim et de froid. A noter que les sièges ne sont tenter qu'en fin de chaque saison gratuitement, soit par attrition soit par assaut. Tout cela est très plaisant mais il fallait bien qu'il y ait bien un petit grain de sable dans tout ça. Et pour moi le bémol au plaisir reste le système de combat qui me déplaît vraiment. Quoique classique pour du jeu à blocs, la gestion des initiatives, des valeurs de combat et surtout le nombre parfois grand-guignolesque de dés à devoir lancer me refroidissent. Je ne suis pas un fan de dice fest, c'est dit.

Alors ai-je aimé? La réponse est clairement oui. En plus de tous ces points positifs à noter que nous avons pu terminer une partie en 10 tours (soit 120 cartes jouées!) avec un nouveau joueur en un peu plus de deux heures ce qui est une gageure vu le conflit traité. Le ressenti historique est de plus très bon, le Spartiate est encouragé à ravagé l'Attique autant que possible et l'Athénien doit courir après les foyers de rébellion qui naissent partout dans son empire. Un très bon jeu que je ne peux que conseiller, faut-il encore passer sur le véritable désagrément des combats si vous êtes comme moi (qui va se lancer à trouver un système de combats innovant en utilisant des blocs???). A rejouer avec plaisir, aussi pour voir si les parties ne sont pas trop répétitives.

 Arnaud