mardi 30 décembre 2014

Petit bilan belliludique 2014


Et op encore une année d'écoulée! Avec l'arrivée d'un futur joueur dans la famille j'étais en droit de penser que le nombre de parties allaient devoir diminuer assez spectaculairement. Il n'en fut rien, au contraire, avec 195 parties jouées en 2014. Ce nombre de parties concerne 89 jeux différents, ce qui n'est finalement pas rien! Il y a toute fois une contrepartie à cela, une forte diminution du nombre de parties de wargames, plus chronophages et demandant plus d'investissements de préparation. C'est donc "seulement" une bonne vingtaine de parties de wargames au compteur cette année.

Première partie de wargame de l'année 2014: No Retreat version Afrique du Nord. Je ne vais pas revenir longuement sur LA déception de l'année. A relire ici si vous voulez vous rappeler mes impressions.

Autre découverte (en solo): France'40 de Mark Simonitch. Un système qui tourne toujours aussi bien et qui s'adapte, grâce à quelques aménagements, à bien des situations. J'ai eu beaucoup de plaisir à jouer le scénario Sickle Cut, bien tendu et très intéressant malgré une situation de défense désespérée pour l'un des camps, limitant de fait les mouvements que j'apprécie en général. J'attends maintenant ma première partie en face à face.

Continuons avec une autre très sympathique découverte: Into the Bastards! sorti avec le Battles Magazine #6. Un très joli matos pour une bataille vraiment intéressante servie par un système simple, ludique et semble-t-il donnant des résultats historiques. J'ai vraiment beaucoup aimé, avec une aide de jeu maison pour s'y retrouver dans les tables malgré tout.

Autre découverte de l'année en wargame What Price Glory? édité dans le magazine Special Ops de MMP. Là aussi j'ai déjà pu donner mon point de vue dans ce post. Le sentiment en demi-teinte dont je parlais persiste et je n'ai pas encore eu l'envie/pris le temps d'y rejouer.

Véritable nouveauté 2014 de MMP, ce Storm Over Dien Bien Phu est là une vraie réussite. Pas vraiment une surprise puisque j'aime beaucoup les jeux de type Storm Over mais force est d'avouer que j'ai trouvé ce titre vraiment très réussi. Un très juste équilibre de fun et d'histoire, une asymétrie de forces, d'objectifs et de moyens qui rend les parties tendues jusqu'au bout. Bref un excellent cru, qui plus est sur un thème qui touche l'histoire de France de très près. Pour relire l'article sur le jeu c'est ici.

Après l'avoir cherché pendant un bon moment, j'ai donc pu m'essayer en solo à ce bon vieux Across 5 Aprils de Victory Games. Système plutôt original et simple mais qui ne m'a finalement pas vraiment convaincu. Le fait de devoir attaquer toutes les unités en zones de contrôle lorsque le marqueur Combat d'un camp est tiré résulte en un effet de samba plutôt surréaliste et peu agréable. A rejoué tout de même en face à face pour voir s'il reste au moins un peu de fun dans tout cela mais j'avoue que les mouvements de troupes en combat m'ont refroidi.



A ces découvertes je peux ajouter quelques parties de désormais "classiques" quand même cette année: Combat Commander Europe et Pacific, Hellenes, Sword of Rome ou encore Red Winter qui pour la majorité sont des habitués sur ma table. 

Comme 2014 aura ludiquement principalement été marquée par ma première visite du salon d'Essen, je reviens donc tout bientôt avec un bilan cette fois consacré au jeux de plateau (déplorons en passant la quasi absence du wargame à ce salon).

Arnaud



mercredi 3 décembre 2014

Mark H. Walker se lance dans le cochon


Et oui, le créateur du célèbre système Lock'n Load vient de claquer la porte de Lock'N Load Publishing pour créer sa nouvelle maison d'édition: Flying Pig Games (décidément les cochons sont à la mode, avec les Devil Pigs français).

Du coup le sieur va gratifier sous peu le monde ludique d'un nouveau jeu et d'un magazine. Le jeu s'appelle Night of Man, sera un wargame à l'échelle tactique mais fait plutôt original, le thème tourne autour de combats post-apocalyptiques suite à l'invasion de notre bonne vieille planète par des ET avec armures du futur et super-pouvoirs mutants à la clé. On retrouve des cases carrées plutôt que des hexagones (héritage de A Days of Heroes?):


Mais malgré les ressemblances, cette fois le cœur du mécanisme sera basée sur des cartes:
Alors, à suivre? Et bien pourquoi pas! Je trouve le thème plutôt sympa et qui change un peu des moultes jeux WWII à cette échelle ou encore à base de zombies, devenus des vraies vedettes pour pré-ados. Restera à voir un peu ce que ça a dans le ventre. Annoncé à 80$, il faudra réussir à convaincre lors de la campagne Kickstarter qui devrait démarrer très vite.

Autre projet donc, un magazine, au nom si évocateur, Yaah!, qui proposera de s'intéresser au monde du wargame, tous éditeurs confondus. La couverture du premier volume me fait un peu douter sur le côté "wargame" de la chose: Rivet Wars (mouais), Commands & Colors (Ok j'aime beaucoup mais wargame?), D&D (!), Heroes of Normandie (tiens tiens nos autres cochons...). Reste annoncé du Red Winter, pas très neuf, mais indubitablement wargame.

A voir ce que ça donne mais il n'y a pas de risque que ça remplace un jour Battles Mag.

Voilà donc une nouvelle aventure qui commence et un (encore) nouvel éditeur. Je garde un oeil sur ce Night of Man, je pourrais me laisser tenter à l'occasion.

Arnaud

jeudi 27 novembre 2014

Wir sind das Volk! sur la table


Voici donc un jeu acheté voilà un peu plus d'un mois à Essen sur la seule promesse constituée par le nom de l'un des deux auteurs, Richard Sivél, qui nous a déjà gratifié de ce que je considère comme deux perles ludiques: Friedrich et Maria. Autant ces deux titres se plaçaient entre jeux de guerre et de plateau plus classique autant Wir sind das Volk! est très clairement positionné sur le segment jeu de plateau mais avec un thème historique omniprésent.

Pour planter le décor il faut savoir que j'ai dû me reprendre à quatre fois pour en lire les règles, franchement obtuses. Olivier, mon adversaire pour cette découverte, aura finalement dû complètement me les rappeler tant ça n'avait pas imprimé dans ma petite tête (merci à lui).
Le jeu propose donc de vivre l'évolution des deux Allemagnes d'après-guerre en 4 temps, un par décennie, chacune constituée d'un paquet de cartes. Le jeu peut ressembler à un card driven classique (points à utiliser, évènements pour l'un ou l'autre camp ou d'autres jouables par les deux) mais pas tant que ça, surtout lorsque l'on sait que l'on se voit distribuer seulement deux cartes au début de chaque décennie et que 7 cartes seront posées faces visibles et jouées par les joueurs quand ils le souhaiteront. Une fois les 7 cartes visibles jouées on remet 7 cartes restantes du deck faces visibles pour jouer la 2e partie de la décennie. A la fin de cette 2e phase, la décennie en cours prend fin et une phase de résolution en 10 étapes (!) a lieu. C'est cette phase qui fait prendre conscience de tous les enjeux en place!

Set-up de démarrage. On retrouve: les triangles sont les usines, les cubes bleus le niveau d'insatisfaction, les cubes roses les socialistes et les marqueurs en bas sur la photo les niveaux de soulèvement.
Alors qu'y fait-on? Le but des deux Allemagnes est de ne pas finir un tour de résolution de décennie avec 4 marqueurs de soulèvement, de pouvoir payer les niveaux de vie présents et de toujours pouvoir démanteler des infrastructures et usines si besoin. L'Est doit survivre jusqu'à la fin de la partie pour gagner mais peut aussi perdre s'il n'a plus de socialistes disponibles. L'Ouest doit donc tout faire pour que le système socialiste de l'Est s'écroule.

Aux environs de la fin de la première décennie. Les pièces bleus foncés représentent les niveaux de vie (pour le bien-être du peuple, bien entendu!)
Beaucoup de choses se passent pendant la phase de résolution de fin de décennie. Plus ou moins en vrac: l'Est doit démanteler des infrastructures selon le nombre de population fuyant à l'Ouest, on ajuste et résout les effets du prestige international du camp en ayant le plus (1ere piste en haut à droite), on détermine le niveau de devises de l'Ouest qui inonde le marché de l'Est pour aider (ou pas) l'Allemagne de l'Est à payer les niveaux de vie atteints, l'Est démantèle des infrastructures pour les cartes "police" jouées, on regarde ensuite si les niveaux de vie sont équilibrés dans chaque région des deux pays, on peut "attaquer" les régions limitrophes ayant moins de niveaux de vie, on vérifie le niveau d'influence des socialistes dans l'Est et pour finir on vérifie qu'un camp n'ait pas perdu. Vous pouvez le constater, le nombre de paramètres interagissant entre eux est carrément ébouriffant!

Fin de partie sur une victoire écrasante de l'Est.
Situation à l'Ouest: 3 marqueurs de soulèvement, un de plus et c'était la fin d'un régime!
Situation à l'Est: des usines qui tournent très bien, des niveaux de vie élevés, le prestige international au top
Autre "plus" du jeu: Berlin est représentée à part mais compte comme une région à part entière pour les deux camps, régies par des règles particulières.
Autant le dire: j'ai bien failli ne pas faire la deuxième partie indispensable à la compréhension de ce jeu. En fait une première partie n'a duré qu'un tour et à vu l'Est se faire totalement écraser par manque d'infrastructures à démanteler. Heureusement après une respiration profonde et intense j'ai pu attaquer notre deuxième partie, plus représentative de ce que le jeu semble être. Il y a peut-être tout de même un effet Twilight Struggle où un camp peut perdre très rapidement s'il n'est pas assez prudent et gagner sur le plus long terme s'il sait faire le dos rond.

Nous avons donc là un jeu qui sert son propos (historique) à fond tout en étant une mine de mécanismes ludiques. J'ai rarement vu dans un jeu autant de principes s'imbriquer de la sorte pour en faire un tout, et qui plus est cohérent! Nous avons donc là une leçon d'histoire portée par une leçon de la chose ludique. 

Reste qu'il aura peut-être du mal à trouver son public: un thème peu "sexy" pour le grand public et une appréhension vraiment ardue. Peut-être trop historique pour les joueurs de plateaux et pas assez guerriers pour les wargamers. Pour ma part je ne suis pas encore arrêté sur mon opinion, la richesse du jeu étant à la fois sa force et sa potentielle faiblesse. Et surtout ne nous trompons pas: il s'agit là d'un grand jeu dans une petite boite!

Arnaud

jeudi 6 novembre 2014

De la grosse réédition chez MMP


La news vient de tomber et va certainement ravir nombre de joueurs qui n'auraient pas eu l'occasion à l’époque de leurs sorties de se les procurer. C'est donc pas moins de trois titres majeurs de Multiman Publishing qui sont annoncés en réédition.

Tout d'abord A Victory Lost, premier d'une série de jeux à la mécanique à la "A Victory". Celui-là m'intéresse très fortement, j'ai pu apprécier depuis le A Victory Complete et m'apprête justement à faire ma première partie de A Victory Denied.
Pour ma part une excellente nouvelle.

Deuxième réédition annoncée: Warriors of God. Gros succès de l'éditeur, épuisé très rapidement, je pense qu'il devrait être apprécié de le retrouver sur le marché, s'agissant plus d'un jeu de plateau à thème historique, son public peut re(devenir) très large. De mon côté même si je n'en garde pas forcément un souvenir impérissable, je pourrais me laisser tenter par une nouvelle tentative s'il redevient commun sur les tables de jeu.

Troisième et dernier jeu annoncé, mais cette fois cela reste pour le moment hypothétique à la différence des deux premiers qui devraient être bientôt disponibles (pour Noël?), le premier jeu de la série Grand Tactical Series, The Devil's Cauldron, devrait lui aussi réapparaitre. L'annonce ne sert peut-être qu'à promouvoir la précommande du nouveau volume de la série, The Greatest Day, nous verrons bien. Celui-ci je le laisse aux fans de monster!

Voilà donc d'excellentes nouvelles pour les joueurs, beaucoup moins pour les spéculateurs et c'est tant mieux!

Arnaud


mardi 21 octobre 2014

Mes nouveautés d'Essen


Alors quels jeux étaient dans mes cartons au retour d'Essen? Pour rester dans le cadre du salon, je vais faire un petit tour d'horizon (à peu près) par ordre chronologique d’achats.

Commençons donc le jeudi avec la quête principale en venant ici à Essen: se procurer Mythotopia et Onward to Venus de Martin Wallace. Après la découverte de A Study in Emerald que l'on m'avait ramené du salon l'année dernière et dix parties depuis, je ne voulais pas manquer les jeux de M.W. de cette année. D'ailleurs beaucoup ont eu la même démarche vu le nombre d'acheteurs dès le jeudi à l’ouverture! Le premier jeu se veut un A Few Acres Of Snow jouable à 4 installé dans un écrin med-fan. A la lecture des règles on y retrouve également quelques éléments de jeu à la ASIE. Le second est un jeu de conquête planétaire dont il me faut lire les règles. Les deux devraient être sur la table dès vendredi avec un retour possible ici-même. A savoir que sur 3 joueurs ayant acquis les deux jeux en version limitée, nous les avons tous dès le lendemain troqués contre la version standard afin d'éviter de jouer avec d'affreux meeples quand on peut avoir de très beaux pions (surtout pour OtV).

Saint Malo. Toujours marrant d'acheter un jeu allemand portant le nom d'une ville toute proche de chez soi. Concernant le jeu il a été acheté chez un destockeur à un prix dérisoire. Il m'a été conseillé par l'un de mes collègues de voyage. Les règles lues je ne suis pas bien sûr qu'il fera un tabac chez moi, c'est du placement d'ouvriers bien basiques avec des dés. Bon, on jouera quand même mais clairement l'achat le moins palpitant du salon.

Un jeudi qui aura donc permis de découvrir le salon (et de s'y perdre!) et pas de jeux joués ni réellement découverts. Un temps de découverte des stands qui fait aussi mal aux pieds qu'aux yeux (voire aux oreilles)! Vient le vendredi:
 
Petit coup de cœur pour ce jeu de cartes ambiance Magic mais dans un format simplifié et nerveux. L'originalité du jeu réside principalement dans le fait que l'adversaire peut recouvrir les cartes d'un autre joueur afin que ce dernier ne puisse pas activer ses sorts. Ça reste assez simple et basique mais je me suis bien amusé. Un jeu de cartes qui pourra plaire au plus grand nombre.

On tient là une bonne surprise dégotée au hasard d'un stand. Qui connait ce Boże Igrzysko? Et bien les fans de Martin Wallace (encore lui!) se doivent de savoir qu'il s'agit de la seconde édition de son God's Playground sorti en 2009 qui est aujourd’hui introuvable à un prix raisonnable. Il se fait que même cette version est quasi introuvable d'où la bonne nouvelle que de le trouver à un prix normal. Reste que le jeu est entièrement en polonais, il va donc falloir faire quelques efforts pour traduire quelques éléments du plateau. Petit plus de cette version: la possibilité de jouer à 4 joueurs.

 J'avais hésité en voyant jouer deux amis la veille à l’hôtel mais bien convaincu lors de ma première partie au stand de l'éditeur. Il s'agit donc d'un deck-building sur fond de batailles spatiales. A la différence de beaucoup de jeux de cartes sur ce format, celui-ci est très nerveux et rapide, on ne passe pas une heure à se faire une main de cartes avec des combos hallucinantes; on est là pour détruire l'adversaire, et vite! Et surtout pour moi son plus gros atout est qu'il évite un autre écueil de beaucoup de deck-buildings: on ne passe pas 5 minutes pour faire son tour dans son coin, sans autre interaction. Celui-ci se joue vite et en envoie plein la figure de l'adversaire! Côté marketing on a le droit à un gouffre financier pour ce que c'est si on prend toutes les extensions. Le starter permettant de jouer à deux n'est lui qu'à 12€, du coup un must-have!

Wir sind das volk! Nous sommes le peuple! Voilà donc un jeu qui veut recréer l'histoire des deux Allemagnes, de la fin de la WWII à la chute du mur de Berlin. Pas très engageant avec sa tonalité totalement grise, je ne pouvais malgré tout que me le procurer des mains mêmes de son auteur, que j'adore: Richard Sivél, créateur de talent déjà responsable de la création de Friedrech et Maria, que je trouve excellents.
On retrouve à priori des mécanismes communs (les pistes politiques de Maria) mais je n'en sais pas beaucoup plus puisque je n'ai pas encore eu le temps de lire les règles, qui semblent à première vue assez touffues malgré le petit format du jeu.

Et encore un Wallace!!! Ce coup-ci c'est le dernier! Tout comme Boże Igrzysko il s'agit d'une bonne surprise que de trouver ce jeu sur le stand d'un déstockeur (qui proposait d'ailleurs le Spartacus de Compass Games pour 10€!). De nombreux commentaires élogieux sur différents forums lus depuis des années m'ont permis de ne pas hésiter à l'acheter (et j'ai été bien aidé par l'ami Olivier aussi!). Ce ne sera pas le premier des Wallace de cette grosse fournée que je jouerai mais il devrait se trouver sur la table bientôt quand même.

Voilà pour le vendredi, passons aux achats du samedi. A ce stade du salon je n'avais plus grand chose en ligne de mire et je n'attendais plus que des bonnes découvertes si elles se présentaient. Et ce fut le cas!

Petit jeu de cartes qui faisait quand même parti de mes jeux à suivre, j'ai été rassuré en l'essayant sur le stand. Un jeu de combos d'effets qui casse un peu la tête malgré des règles ultra-simples. Côté matériel les cartes sont au format maximal (bien plus grandes que des cartes de tarot) et les illustrations vraiment magnifiques. Peut-être pas le jeu du salon malgré à la finale un bon placement dans le classement BGG.
A rejouer pour voir si on peut gagner en fluidité, la première partie fut un peu compliquée à appréhender.

Voilà donc une des excellentes surprises du salon après notre test en stand. Ce Armymals est un jeu de combats de tanks pilotés par des animaux (!) sur un ton comique. Les règles sont très simples et fluides et le matériel sublime avec ses tanks et ses éléments de décor en résine d'excellente facture. Les règles proposent plusieurs formats de jeu, du combat pur au "capture the flag" (un feeling très jeu vidéo). Jouable de 2 à 8 joueurs (avec deux boîtes à partir de 5), il devrait donner de bons moments d'empoignades et de fun. 



Samurai Spirit d'Antoine Bauza. Lui non plus n'était pas sur ma liste de jeux à suivre en arrivant au salon. Après plusieurs passages sur le stand de Funforge en espérant le tester nous avons enfin pu nous mettre à table. Premier élément qui saute aux yeux: le matériel et des illustrations de toute beauté. Niveau gameplay il s'agit d'un jeu coopératif à base de cartes sur le thème des 7 samouraïs avec une petite dose de fantastique. A voir si sur la longueur le jeu tient ses promesses (j'ai un léger doute sur l'intérêt des choix à faire) mais comme ça sur le salon ça m'a paru très bon. Il confirmera ou pas en y jouant. Les règles ont parues un peu touffues pour ce type de jeu, on verra aussi jusqu'où il est familial.

Même format de boîte et à priori même principe que le fameux Complots édité également par Ferti. On retrouve l'univers de Roméo et Juliette avec un jeu de cartes à activation de pouvoirs et de paris sur les résultats de placements des personnages en fin de partie. J'ai beaucoup aimé notre partie. C'est léger et malin, en plus d'être tout à fait graphiquement réussi. Et bien entendu ça n'a rien du tout à voir avec Complots!


On arrive donc au dimanche, matinée dédiée aux derniers achats et dernière course aux soldeurs avant le départ sur les coups de midi.

Pour ma part un seul et dernier achat, de toute manière prévue avant même le salon. Alors oui l'auteur fait partie de la bande et oui on a pu tester ce jeu lors de nos soirées à la maison. Il n'empêche que ce jeu correspond à un certain type de jeux que j'aime beaucoup: les jeux funs et rapides, à base de coups tordus et de bonne humeur (pas sans rappeler Complots dans le format d'ailleurs). Il s'agit ici d'un jeu de cartes par équipe ou la rapidité est de mise (sans tomber dans l'hystérie la plus totale... là j'adhère moins). Un très bon jeu qui m'a toujours fait marrer. Du coup: bon jeu + jeu d'un ami = achat obligatoire. Preuve que je n'ai pas sombré dans l'"achat-copain" de base, je n'ai pas acheté l'autre jeu du sieur Henri (Sushi Dice) qui correspond moins à mes goûts et puis de toute manière celui-ci à eu son succès de son côté!

Voilà donc les boites qui ont squatté mes cartons au retour, et maintenant mes étagères... On verra combien y resteront durablement.


A noter également quelques jeux qui auraient pu être ajoutés à la liste si j'avais été faible (enfin... plus faible encore!): Ancient Terrible Things, jeu de dés très réussi au thème sympa, The Battle at Kemble's Cascade, du shoot’em up old school retranscrit en jeu de plateau, les Pandémie Le Remède et Contagion mais je n’ai pas eu le temps de les tester, Essen : The Game, pas une perle ludique en termes de mécanismes mais ce jeu arrive parfaitement à décrire la folie qu’est Essen… du coup le jeu est un grand morceau de fun, Spoils, du Magic rebooté, joli et pas cher de base mais peu de chance d’y jouer, Hexemonia, du jeu de gestion de cité-états grecques, ça aurait pu le faire mais chacun joue dans son coin donc refroidi, Fleet Commander, jeu de plateau de combats spatiaux avec figurines, Dice Brewing, du dice-building sur le thème du brassage de bière (!), The Convicted, jeu de siège et de gestion de ville dans un univers med-fan… et j’en oublie sûrement (oui la note aurait pu être plus salée !).

Arnaud

lundi 20 octobre 2014

Un wargamer à Essen...


... s'il est 100% wargamer, aura la juste impression de ne pas être à sa place tant ce pan du monde ludique y est ignoré. Heureusement dans mon cas, être bi-classé wargamer/joueur de plateau me permet de pouvoir apprécier le rendez-vous. On peut tout de même s'interroger sur la totale absence du hobby belliludistique lors d'un tel évènement. Les barrières entre les genres sont-elles si épaisses?

Pour ma première à cette grand-messe du jeu en Europe (voire dans le monde) j'ai donc pu profiter de 3 jours et demi de salon. Harassant certes mais tellement excitant et plaisant que cela passe très très vite.

Il ne faut pas croire, en règle général on ne passe pas aussi facilement
Première mission dès l'arrivée au salon jeudi matin à l'ouverture: le stand de Martin Wallace... on n'est pas arrivé les premiers! 30 bonnes minutes d'attente pour Mythotopia et Onward to Venus!
Moments complètement surréalistes: tous les midis les geeks de tous poils se retrouvent pour procéder à des ventes et des échanges préparés en ligne. A chacun son affiche avec pseudo et avatar BGG à bout de bras!
Seul stand de déstockeur 100% wargames sur tout le salon! Ca fait quand même du bien de parcourir ces étagères!

Voilà à quoi ressemble l'attente à l'une des entrées du salon, le dimanche, soit le jour le moins fréquenté du salon.
Et voilà à quoi ressemble le coffre du camion de six bretons en perdition. Je ne vous dis pas combien de rangées cache la première :)
Un peu de temps et je prépare un petit retour sur les jeux que j'ai rapporter de ces plus de trois jours à arpenter les centaines de stands du salon.

A bientôt donc,

Arnaud

 

dimanche 5 octobre 2014

1944: Race to the Rhine. Du warteau WWII


Les jeux de plateau à thème historique réussis ne sont pas nombreux même si depuis quelques temps certains ont su prouver qu'il est possible d'y arriver, je pense au doublon Friedrich/Maria ou encore A Few Acres of Snow, titres que j'aime vraiment beaucoup. Du coup j'avais bien prévu d'aller découvrir ce 1944: Race to the Rhine au salon d'Essen mais comme le jeu est déjà disponible et que l'on m'a proposé une partie, je m'épargnerai au moins cet arrêt au stand.

1944: Race to the Rhine qu'est ce que c'est donc? Je dirais qu'il tient beaucoup d'un jeu de course. Les joueurs représentent donc les trois armées en route pour l'Allemagne en cette fin de guerre: celles de Patton, Bradley et Montgomery. Le jeu permet deux conditions de victoire: le premier camp à traverser le Rhin gagne immédiatement et en fin de partie si la première condition n'est pas remplie, le joueur avec le plus de médailles remporte la partie. En gros soit on rush vers le Rhin, soit on collectionne le victoires (on remporte les médailles en prenant certaines villes ou en défaisant des forces allemandes).

Comment ça se passe? Chaque tour un joueur peut effectuer deux actions comme faire avancer une armée jusqu'à trois espaces, prendre des camions de ravitaillement, prendre des ressources (au nombre de trois: carburant, nourriture et munitions) ou bien encore poser des camions de ravitaillement sur le carte et ravitailler une ville et/ou une armée.

Chaque armée possède une carte permettant d'y poser les ressources disponibles pour elle. Pour les trois armées de Bradley, deux nourritures et deux carburants. Chaque camp est différent.
Position de départ des armées (les ressources à gauche en sont pas encore installées). Monty peut seulement passer et prendre les villes rouges, Bradley les banches et Patton les bleues. Notez les villes bicolores qui ne pourront être contrôlées que par l'une des deux armées.
A la fin de chaque tour de joueurs (après ses deux actions réalisées donc) le joueur doit activer les forces allemandes. Voilà donc l'un des seuls moments réellement interactifs entre les camps. Pour ce faire on pose un marqueur allemand sur une ville en connexion avec les villes allemandes au-delà du Rhin. Très rapidement les forces allemandes se répandent et rendent les avancées difficiles. On peut également choisir de couper les lignes de ravitaillement d'un allié concurrent si celui-ci à laisser des trous dans sa ligne de front. Le placement des armées est donc primordial pour protéger les contrôles tout en progressant.

Progression des armées après quelques tours. La carte sur le plateau en haut à gauche est celle du joueur Monty qu'il vient de jouer: à chaque déplacement dans un nouvel espace non-contrôlé, le joueur tire une carte de son deck et résout l'action qui est souvent bénéfique, mais pas toujours.
Bradley opère un rush sur Bruxelles pour une médaille mais se retrouve isolé et très loin de ses bases pour se faire ravitailler (ravitaillement symbolisé par les camions verts). A noter qu'une fois un ravitaillement fait on ne peut plus utiliser les routes avec des camions jusqu'à la fin du tour... tout se complique!
A quoi servent les ressources? Une armée doit consommer un carburant pour pouvoir se déplacer, une nourriture à la fin de chaque tour sous peine d'être non-ravitaillée et donc inutilisable et des munitions pour battre les allemands (résolution des cartes).

Monty aux portes d'Arnhem et de la victoire mais on voit les lignes de ravitaillement coupées par les Allemands
(Presque) Fin de partie: Monty arrivera finalement à ravitailler son armée et prendre Arnhem.
 Une partie vraiment passionnante. Le deux conditions de victoire sont un vrai plus: malgré mes 8 médailles collectionnées, le joueur Monty gagnera en atteignant Arnhem avant la fin de la partie (qui arrive au moment où un joueur ne peut plus placer de marqueur allemand).

Mes petits bémols: une fin de partie avec des armées plutôt enlisées et donc un peu longue (mais peut-être que de terminer la partie à 2h00 du mat' n'aide pas...) et un doute sur la diversité des parties (pour ça il faudra y rejouer). J'aurais bien aimé quelque jets de dés pour ajouter un peu de fun à un jeu plutôt mécanique.

Un très bon jeu de plateau donc que je conseille. Simple, plutôt court et qui déroule sans l'ombre d'un doute. 

Arnaud