Nouveau titre de l'éditeur américain
MMP,
Breakthrough: Cambrai nous plonge dans l'assaut britannique contre la ligne Hindenburg construite par les Allemands l'hiver précédent. Nous sommes donc en novembre 1917, pendant la Grande Guerre et l'est de la France à ce moment précis n'est pas ce qui se fait de plus accueillant!
Michael Rinella, son auteur, est aussi celui entre autres de
Not War But Murder et
Birth of a Legend: un habitué des systèmes à zones élégants donc.
Faisons d'abord un petit tour du côté du matériel. Côté couverture, je trouve le montage tout à fait à mon goût, du moderne avec de l'ancien en somme.
Côté livret de règles, du MMP classique, tout couleur, bien chapitré, clair et agréable à lire. Malheureusement en commençant à jouer on s'aperçoit qu'il faut souvent fouiller dans ses pages pour trouver les bonnes informations.
Comme GMT Games sait bien le faire depuis un moment, MMP propose un playbook instructif mais qui aurait mériter à être plus étoffé afin d'éclaircir certains points par l'exemple. L'autre moitié du livret est dédié aux divers scénarios, plutôt des variantes en termes de durées de jeu.
Deux aides de jeu simple face qui ont déjà leurs errata à inclure et qui auraient elles-aussi mérités d'être plus complètes. J'aurais aimé y voir des séquences de jeu plus détaillées et certains détails très utiles qui ne sont que dans le livret de règles.
Chaque camp a le droit à une aide avec son déploiement initial et ses renforts. Presque de trop puisque le verso des pions comporte toutes les informations nécessaires, c'est très bien pensé et fort pratique, du coup on est amené à se demander à quoi servent ces aides.
La planche de pions principale, au standard graphique
MMP aujourd'hui.
Vu d'un peu plus près, j'aime vraiment le design des pions qu'offrent MMP, parmi les plus réussis du marché actuel.
La demie planche de pions supplémentaires: principalement des compteurs.
La carte: très belle elle aussi et très claire. Les rectangles autour de la carte principale sont des zones faisant entièrement partie du jeu, permettant de se déplacer "par l'arrière" et recevant les renforts... à bien tenir donc!
On peut aussi remarquer que toutes les "holding boxes" de la carte sont imprimées... face au joueur britannique... très intéressant à signaler, un peu comme si le jeu avait été conçu comme un jeu solo...
Petite vue aérienne au-dessus de Cambrai.
Une vue d'ensemble.
Voilà donc pour le matériel et quelques commentaires. Pour aller un peu plus loin, j'ai fais une partie en solo afin de prendre en main la bête. La lecture des règles est simple mais comme je le disais plus haut certaines informations sont dures à retrouver et ne sont souvent pas sur l'aide de jeu où elle devraient être, à mon avis.
La première impression est que le jeu est très riche et pas du tout évident à maîtriser. Le système d'activation (par zone) est simple mais les possibilités variées. Le plus complexe, et certainement le plus important pour le joueur britannique, est de bien utiliser ses tanks et faire que cela dure! Ce ne sont pas les tanks de la guerre suivante, ils s’épuisent vite et finissent par affreusement manquer.
Entre la gestion des tanks, des supports (aériens et d'artilleries), des différentes unités (attention aux unités de cavalerie, ce sont elles qui permettent de gagner par un Breakthrough!), des mouvements, des assauts (obligatoires ou optionnels), des renforts, des garnisons (pour les Allemands) et j'en passe, ce jeu est véritablement très riche. Mon seul bémol réside peut-être dans sa conception très "jeu solo": cf ma remarque sur la carte et aussi par le fait que le joueur britannique est celui qui fait presque tout le jeu, du moins au début.
Un jeu sans nul doute passionnant, par son thème rare, un système de jeu très raffiné et un matériel plus que sympathique. Plus qu'à voir si le jeu en face à face ne verra pas trop un joueur allemand s'ennuyer.
Arnaud