Sorti l'année dernière chez GMT Games, Sekigahara: the Unification of Japan fait parti de ces jeux dont je me méfie mais qui m'attirent forcément. Resté très longtemps en précommande chez l'éditeur (plusieurs années il me semble), je m'interroge toujours un peu sur ce genre de jeux qui ont du mal à exister. De plus je ne suis toujours pas fan de jeux à blocs mais comme là on sort des habituels blocs à la Columbia et que le thème m'attire quand même beaucoup j'ai sauté le pas et me le suis procuré.
Le matériel est de toute beauté: la carte montée très sobre, les blocs en longueur très orignaux, les cartes simples mais réussies (bon, seule la boîte me repousse carrément... mais je ne vais pas revenir sur mon opinion quant au travail de Rodger MacGowan ces derniers temps...). La lecture des règles laisse une sensation d'un jeu très simple dans ses mécanismes bien que fort original. Ça a l'air très abstrait mais ça ne me dérange pas outre mesure, il faut maintenant essayer! C'est chose faite le week-end dernier pendant mon incursion à la Nantaise de Simulation (Big up les gars!).
La lecture des règles avec mon adversaire aura pris une poignée de minutes (disons une quinzaine) avant de pouvoir commencer à jouer. Un très bon point, et les aides de jeu, bien synthétiques, contiennent à priori tout ce qu'il faut savoir.
Immédiatement un constat s'impose: la manipulation des blocs est vraiment malaisée. Ils s'empilent mal et surtout la carte aurait dû être travaillée afin de toujours pouvoir savoir dans quelle ville se trouve les blocs. Je pense qu'une carte à zones ce serait mieux prêtée à l'exercice, ne laissant pas de doute à savoir où sont quels blocs, surtout lorsqu'on se retrouve avec 10 blocs dans un lieu attaqués par autant. Un vrai foutoir :)
Après deux tours on s'aperçoit que le clan Tokugawa semble bien plus puissant que son adversaire, coupant la carte en deux et ne laissant finalement que l'ouest au pauvre Ishida. Point fort de Tokugawa: des renforts qui arrivent bien réparties sur la carte, là où Ishida doit se contenter de masser ses troupes fraiches à l'ouest. Le système de combat est original mais relève de la pure mécanique ludique: on peut avoir 10 blocs et ne pas pouvoir en assigner un seul si les cartes en main ne sont pas favorables! Les mouvements sont extrêmement limités et les choix stratégiques avec. Nous nous sommes arrêtés à la fin du tour 4 (sur 7), après une nouvelle sévère défaite au combat d'Ishida, ne laissant pas de doute sur l'issue de la partie (et, il faut l'avouer, sur l'intérêt que nous y portions).
En conclusion, je pense que Sekigahara s'adresse à un public de joueurs plutôt orientés jeux de plateaux aimant les belles mécaniques simples et fluides et voulant se diriger vers des jeux à visée stratégique avec un fond historique. Personnellement je n'ai pas accroché (mon adversaire non plus), ce qui n'en fait pas pour autant un mauvais jeu, mais je n'aime pas son côté trop abstrait, froid, très mécanique et surtout finalement complètement détaché de son sujet: on pourrait à mon avis utiliser ce système plaqué sur n'importe quel thème. A noter les doutes quant à la rejouabilité puisque le placement initial conditionne pleinement les choix stratégiques. Finalement, je préfère de très loin des jeux comme Maria et Friedrich qui ont pourtant les mêmes atouts: règles simples, combats à base de cartes très originaux et pas de dés. Ces derniers ont l'avantage d'être de vrais jeux de déplacements et très stratégiques.
Arnaud