jeudi 28 février 2013

Matos FR de No Retreat: petites mises à jour


Comme je vous l'avais dis lors de la mise en ligne des cartes de No Retreat!, le risque d'avoir une ou deux corrections à y apporter n'était pas absent. Grâce aux remarques de quelques joueurs (merci beaucoup à eux!) nous pouvons vous proposer une version corrigée.

Vous retrouverez donc, toujours dans la section "Aides de jeux" de Dimicatio la mise à jour du fichier complet mais nul besoin de tout réimprimer si c'est déjà fait. Les deux cartes modifiées sont la 13 qui débutait par "Si la météo de ce tour est variable" et qui est corrigée en "Si la météo du tour suivant est variable" et la 51 qui perd sa croix noire suite à un errata de l'éditeur que nous avions manqué.

A noter une mise à jour (mineure) de la TEC: la table allemande voit un résultat CB devenir francisé en CO pour que tout soit bien homogène.

Et voilà!

Arnaud


dimanche 24 février 2013

Réflexion: les couvertures dans le wargame


Alors que cela faisait plusieurs mois que les précommandes pour le futur nouveau jeu de Nuts! Publishing stagnaient à quelques encablures du but, la publication de l'illustration de la boîte a fait bondir le nombre de commandes en quelques heures. Du coup m'est venu la question qui me fait écrire ces lignes: est-ce la qualité de l'illustration qui a fait se décider ces acheteurs?

Etant de ceux qui trouvent la boîte de To The Last Man absolument magnifique, je me suis interrogé sur l'impact qu'a sur moi la qualité de l'illustration (seule) de la boîte d'un jeu. Pour cela j'ai sélectionné les couvertures de la production wargamistique qui m'ont marqué (et me marquent encore.

La fameuse couverture de TTLM que je trouve sublime. Son côté BD est tout simplement aussi magnifique que de bon ton. Un poilu qui donne tout simplement très envie de découvrir le jeu!

 
Je commence par ce qui doit être The illustration qui m'a donné à la fois envie de pratiquer le wargame et par ricochet à m'intéresser à l'antiquité. Je trouve ces Romains en parfait ordre sous le soleil de Jérusalem terriblement évocateur du drame à venir.

Autre illustration ayant su attirer mon intérêt naissant pour le jeu d'histoire fut donc celle de Siège et ses hommes combattant à travers la brèche de la muraille d'un château.

Un grand classique dont le artwork a marqué son temps. Des images fortes, des couleurs identifiables et un nom qui apparait comme un slogan. Une pièce majeure du wargame qui m'a grandement marqué.

Où l'on retrouve un siège et des Romains pour une couverture retranscrivant sur fond de feu et de sang le chaos et la violence des évènements à Alesia. Là encore une grande force se dégage de cette illustration.

Encore une illustration que je trouve magnifique par sa puissance de mise en scène. On imagine sans peine la puissance des trirèmes ainsi que la brutalité du choc!

Pour parler de jeux plus récents dont je trouve les couvertures particulièrement réussies je commencerai avec Fire in the Sky, un jeu que je n'ai jamais pratiqué mais qui, par la simplicité et la force évocatrice de sa couverture pourrait m'y pousser

Et pour finir, le dernier opus de la série GCACW. En même temps comment ne pas trouver magnifique une œuvre de Mort Künstler?

Voilà donc pour ce petit voyage parmi mes goûts en illustrations pour wargames. Qu'en penser? D'abord que je privilégie le dessin et l'imaginaire à un gros travail photoshopé, souvent froid bien qu'aussi souvent très flatteur à l’œil. Ensuite que j'aime la force évocatrice de la bataille. On y retrouve sans doute là aussi ma préférence pour l'échelle tactique. 

Je pense donc que nous, joueurs, sommes tout à fait conditionnés à l'achat par la qualité d'un visuel, comme on pourrait l'être par celle d'une affiche de cinéma ou d'un livre. Rien d'étonnant donc, je pense, à voir l'intérêt pour un jeu décuplé par une bonne illustration.

Evidemment tout reste question de subjectivité puisque les goûts pour certaines périodes historiques conditionnent ceux pour les illustrations... à moins que ça ne puisse être l'inverse?

Arnaud


lundi 18 février 2013

Images d'Archives



A noter la récente mise en ligne d'un nouveau blog, dédié à la Guerre Civile Américaine ou, plus communément, Guerre de Sécession. Images d'Archives, c'est son nom, propose donc de poser un œil assez original sur ce conflit majeur du XIXe siècle à travers des photographies commentées par son auteur (du blog, par des photos hein). J'aime beaucoup le ton simple et éclairant de ce blog. Je lui souhaite donc une longue vie, je suis sûr qu'il saura trouver son public auprès des curieux de tous poils.

Arnaud




samedi 16 février 2013

Série Ancient World, la tentative


Lors de la dernière rencontre des Stratèges de Rennes j'ai pu être initié au système The Ancient World de Richard Berg. 

Ça faisait de nombreuses années que j'attendais de pouvoir tester cette série. J'avais d'ailleurs fait plusieurs lectures des règles depuis tout ce temps. C'est touffu, très, même. Les règles communes à la série sont déjà très complètes mais j'ai eu la chance de pouvoir jouer sans avoir à digérer celles spécifiques à chaque volume (merci beaucoup Vincent!).

Niveau matériel et graphique c'est du GMT Games pur et dur, pas de surprise (ni bonne ni mauvaise). Premier petit scénario d'initiation avec Carthage et le scenario sur 2 tours HIERO, HERO OR GYRO? qui nous transporte en Sicile. Les Siciliens et Carthage doivent retarder au maximum l'arrivée des Romains par le détroit de Messina afin que ces derniers ne puissent conquérir qu'un minimum de cités. Ce fut chose faite, le Romain se cassant les dents sur toutes ses tentatives de franchissement du premier tour. La puissance romaine put parler au 2e (mais dernier) tour mais trop tard pour atteindre ses objectifs.

Messina sous siège
Peu de Romains sur le sol sicilien en ce début de 2e tour.
Le scénario étant court nous avons pu enchainer avec un autre petit scénario en trois tours, cette fois tiré de la boite Rise of the Roman Republic: THUNDERBOLT ou l'arrivée d'Hannibal en Italie. Alors là rien à faire, le Carthaginois est surpuissant, en troupes mais aussi et surtout en capacités de commandement. Il manquera de prendre Rome pour un rien. Passer cela on voit la capacité de Rome à lever des légions en réaction à cette agression mal aboutie. Deux légions consulaires supplémentaires ne suffiront pas à battre Hannibal et son armée, bien trop forts!

Ca chauffe sous les murs de Rome!
 Bon alors c'est très bien tout ça mais que penser de ce système? Tout d'abord j'adore l'échelle du jeu, opérationnelle à souhait. Un tour de jeu équivalant un an de compagnes, les armées peuvent largement se déplacer sur la carte. A noter pour simuler cela qu'il n'y a pas de points de mouvement dans ce jeu! Selon les terrains traversés à travers chaque région l'attrition augmente. C'est simple et très très bon à mon goût! Selon la qualité du chef il pourra ou non continuer sa campagne. J'ai trouvé ça vraiment très bien rendu.
AW utilise l'activation par tirage de marqueurs, chaque chef présent en donnant un certains nombres là encore selon sa qualité. Là aussi j'aime beaucoup ce système car cela créé l'incertitude sur l'enchainement des armées à activer. 
Tout va bien donc? Et bien non (ce serait trop beau!). Je m'en doutais déjà à la lecture des règles. Et ça se confirme: on passe son temps à faire des calculs et avoir le nez dans les tables. Les combats sont tout particulièrement indigestes, les pertes étant infligées à coups de pourcentages de pertes, selon les types d'unités. On perd donc un temps à mon sens démesuré à compter ses forces, à faire des ratios (même simples), à appliquer des modificateurs (on peut arriver à des +13 sans problème!) et surtout à croiser des résultats pour appliquer les résultats de pourcentages de pertes. Autant dire que ça m'a pas mal refroidi.

Sachant qu'on a dû jouer avec une petite partie des règles nécessaires aux scénarios courts je crois bien que ce système est au-dessus de la complexité qui me correspond. J'aurais envie de dire: trop de chromes tue le chrome. Pourtant une période et une échelle que je trouve excellentes mais je ne pense pas y retourner, ma préférence allant à la fluidité et au plaisir de jeu. Après je pense que ce jeu peut donner entière satisfaction à ceux appréciant les systèmes fouillés et complexes. Peut-être plus facile à jouer en solo, les marqueurs d'activation s'y prêtant en général bien.

Du coup à la même échelle cela me donne envie de me replonger dans les règles de Conquerors, toujours de Berg, qui a l'air un poil plus abordable et jouable. A voir...

Arnaud




mercredi 13 février 2013

Les cartes FR de No Retreat! en ligne... et même plus!


On en aura mis du temps hein? Mais voilà donc finalement la version française des cartes du fameux No Retreat: the Russian Front de GMT Games. Et comme on vous a fait attendre un max on vous offre en bonus à la fois la Tables des Effets de Terrain et le compteur de Tours mais également la Table des Résultats de Combat! C'est pas beau ça? D'immenses remerciements à Nicolas qui a fait un énorme boulot avec les tables et toutes les mises en page.

Par contre comme tout ça a été fait voilà un petit moment et qu'on manque tous les deux cruellement de temps pour rererererefaire une bonne relecture, je vous propose de me contacter afin d'apporter des corrections si besoin est (en espérant que ce soit le moins possible). Le plus simple pour cela est de me contacter via l'un des forums Strategikon, l'Estafette ou encore Tric-Trac (pseudo aTomm pour les trois). 


Vous trouverez donc les trois fichiers dans la section "Aides de jeux" de Dimicatio.

En vous souhaitant d'excellentes parties!

Arnaud

dimanche 10 février 2013

Fading Glory sur la table


En route pour la découverte d'un des derniers jeux publiés par GMT Games: Fading Glory. Une demie nouveauté puisque la série existe depuis un bon moment chez son éditeur d'origine, Victory Point Games. Il s'agit d'une série de Joseph Miranda, que j'ose à peine présenter tant le bonhomme est prolifique dans le hobby.

En avant donc pour la bataille de Waterloo ou je m'installe dans les bottes de Napoléon. Les règles paraissent plutôt claires, sont courtes et illustrées d'exemples. Un bon point, d'autant que tout cela parait très classique. Les règles spécifiques à la bataille ne font finalement que quelques lignes, n'alourdissant pas le système.

La victoire à Fading Glory est basée sur le moral d'armée qui est modifié selon certaines conditions (démoralisations de troupes, prises d'objectifs, etc.). Le premier camp à tomber à zéro à tout simplement perdu.

Le placement initial pour la bataille de Waterloo. Fading Glory dispose de très belles cartes "montées" recto-verso".
Le tour de chaque joueur commence par le tirage d'une carte d'évènements qui influence le cours du tour, apporte des renforts ou encore pénalise le camp de manière assez violente (les charges impétueuses de Ney en sont un bon exemple!). On teste ensuite la météo qui peut varier et avoir des impacts importants sur les valeurs des unités. Le joueur actif peut alors déplacer ses unités. Vient ensuite une phase du joueur inactif qui peut activer ses unités de cavalerie pour contrecharger ou se dégager (phase qui me fait penser à celle de No Retreat! The Russian Front et ses "counterblows"). On mène ensuite les combats, de manière fort simple, sachant que toute unité dans la zone de contrôle d'une unité ennemie doit l'attaquer. C'est simple et clair.

La position forte des Prussiens du maréchal Blücher en début de partie.
Une unité cassée sort de la carte et tentera de revenir pendant la phase de nuit du jour. En effet un tour de nuit vient s'insérer (on voit la piste de tours en bas sur la première photo) où l'ont tente de rallier ses unités sorties. C'est assez violent: on peut tout aussi bien les voir disparaitre que revenir! Sur 3 unités, 2 ont été ainsi éliminées, ce qui a bien réduit la force prussienne (où l'on découvre que les jets de dés s'avèrent souvent violents dans ce jeu). 

Voilà typiquement ce qui se passe sur la photo ci-après: l'unité avec laquelle est empilé Napoléon se voit cassée sur un résultat de 6 au dé. Un nouveau jet de dé permet de savoir s'il meurt ou non... autant dire que sur un mauvais enchainement de résultats de dés la partie peut se voir terminée comme ça, sans autre procès! Heureusement pour moi, le malheur ne pousse pas jusque là.

Le fameux résultat qui a bien failli couter la vie de l'Empereur!
Un système très bien senti (et en plus très simple) consiste en ces marqueurs ronds de fatigue qui se baladent sur les unités. Après chaque combat toutes les unités participantes voient leur niveau de fatigue augmentée de 1, jusqu'à un maximum de 4, réduisant un peu plus les capacités des unités à chaque palier. Les unités peuvent récupérer un niveau de fatigue à la fin du tour du joueur actif si elles ne sont pas adjacentes à une unité ennemie.

Où l'on peut voir tous les états de fatigue possibles
 Le moral des armées est donc le point capital dans ce jeu, et malgré avoir amené celui des alliés à 1 plusieurs fois au cour de la partie, rien n'y fera. Les joueurs peuvent dépenser des points de moral pour influencer le jeu pour booster un combat, faire des marches forcées ou encore envoyer la Garde au contact de l'ennemi.

La situation en ce début de soirée du 17 juin.
La partie est agréable malgré quelques choix de conception qui me laissent un peu perplexe. Les contrecharges de cavalerie notamment qui ne souffrent d'aucune restriction. Elles peuvent le faire à travers des rivières, dans des villes, en zone(s) de contrôle ennemie (et même de cavalerie). Ce sera le cas sur la photo suivante: la cavalerie lourde anglaise devient inattaquable puisqu'elle contrecharge l'ennemi systématiquement et surtout très librement. Dans ce cas elle peut même contrecharger dans l'hexagone du bas, ce qui parait pour le moins douteux (tout ceci sous réserve de n'avoir pas manquer un point de règle important...).

Waterloo en vue!
 Entre ces deux photos, une phase d'attaque française. Et c'est là à mon sens le point faible du jeu: les tables de combat sont très radicales. Résolus avec des dés 6 la chance est très prépondérante puisque selon le résultat vous pouvez vaincre ou mourir... ce qui fait pour le moins peu dans la finesse.  Exemple ci-dessous ou deux résultats de 1 (oui je sais :p) mettent en déroute toute la force française! Ludiquement frustrant et très étonnant en terme de situation.

La France? C'est à l'ouest, bon voyage!!
Autre petite chose un peu surprenante: une unité ennemie seule peut s’infiltrer entre les lignes ennemies et aller tranquillement reprendre des objectifs à des kilomètres de ses bases, sans pénalité. Ceci résulte du fait qu'il n'y a pas de ligne de communication ou de ravitaillement dans ce jeu. Dommage car on a du coup besoin de protéger ses arrières en y laissant des unités et vu la faible densité de pions il peut ne rester que peu de combattant là où tout doit se passer.

Alors quoi, bien ou pas ce Fading Glory? Pour ma part mitigé. Je le recommande très chaudement pour faire de l'initiation ou si l'on veut pousser du pions sans trop se prendre la tête. Par contre les écueils dont j'ai parlé m'ont assez refroidi. A mon goût un cran de réalisme supplémentaire m'aurait sans doute fait aimer ce jeu. Dans l'état il faudra sans douter retenter l'affaire pour se faire une opinion définitive.

Reste un jeu au matériel somptueux, aux règles simples, avec une faible densité de pions et une durée de partie courte. Allé soyons bon prince, voyons-y une réussite!

Arnaud