dimanche 22 décembre 2013

Un œil de joueur sur 2013


Je pense que le moment est venu de se prêter au jeu du bilan wargamistique de l'année (bientôt) écoulée. Commençons par quelques chiffres: 2013 m'aura permis de faire 30 parties de wargames (terminées ou non, ce qui est plutôt un faible nombre) et ces parties m'auront permis de découvrir 10 nouveaux jeux. Une des raisons du faible nombre de parties jouées cette année réside dans celui plus élevés de parties de jeux de plateau que les années passées (on ne peut pas tout faire!).

Quelles sont donc les découvertes qui m'auront marqué?

Le premier qui me vient à l'esprit: Hellenes, Campaigns of the Peloponnesian War de Craig Besinque chez GMT Games. D'autant une bonne surprise que je ne suis pas accro aux jeux à blocs, Hellenes m'a vraiment surpris par son intérêt, son rendu historique vraiment correct et une fluidité de jeu très agréable. J'aurais mis le temps pour m'y mettre mais je suis vraiment très content d'avoir "osé" sortir un jeu à blocs!

A rejouer d'urgence.



Autre découverte tout à fait enthousiasmante, Lee vs Grant du maître Balkosky paru chez Victory Games voilà 25 ans. On y retrouve beaucoup des ingrédients qui me plaisent dans un jeu: une rédaction de règles exemplaire, une carte belle et fonctionnelle (même si nous ne sommes pas encore au niveau de celles de la GCACW cela reste très agréable), un jeu de mouvements rempli d'incertitudes où chaque joueur doit adapter son plan en permanence aux actions de son adversaire. Bien qu'aimant la série GCACW je lui préfère son ancêtre, plus direct et plus facilement jouable, en terme de durée et de règles, plus épurées. De plus ne pas gérer des piles de 40 pions est tout de même bien agréable. Une découverte inestimable pour ma part.

Au top 3 des bonnes surprises de 2013, j'y place Red Winter: The Soviet Attack at Tolvajärvi, Finland: 8-12 December 1939. Je n'ai pas eu l'occasion d'y rejouer depuis ma première tentative mais le sentiment de tenir là un excellent système est tellement tenace que je garde ce jeu parmi mes bonnes surprises. A l'instar de Lee vs Grant le système correspond pleinement à mes goûts: on ne se noie pas dans des règles obscures, on joue sans avoir le nez dans le livret en permanence, la part belle est faite aux mouvements et au placement. De surcroît on a ici le droit à l'un des rares jeux GMT qui me satisfasse graphiquement (une belle carte... c'est possible!!!)
Comme les deux jeux précédents il s'agit vraiment d'un titre que je souhaite pouvoir rejouer sans attendre.


Evidemment il y aussi eu les jeux qui ne m'ont que peu, pas assez ou pas du tout convaincu. Petit tour d'horizon...

Breakout: Normandy, réédition par L2 Design Group d'un bon vieil Avalon Hill. Pas du tout convaincu même si j'apprécie en général les jeux à zones. J'ai trouvé celui-ci statique, plein de petites règles n'ajoutant pas forcément un grand intérêt. Bref je passe.

Depuis le temps que je voulais m'y essayer la déconvenue n'en est que plus grande, même si je doutais forcément un peu (sinon je l'aurais essayé bien plus tôt!). Pas un mauvais jeu mais pas pour moi. Des règles, des règles et des tables, des tables! On ne joue pas, on compulse!


Toute fraîche déception d'hier! Alors que j'apprécie beaucoup le système de la série en lui-même, ce Monmouth pourtant semble-t-il très apprécié ne pas du tout plu, et ce à deux niveaux: le rendu historique est quand même bien mauvais puisqu'il est tout simplement impossible pour les Anglais de venir enfoncer les lignes américaines jusqu'à l'ouest de la carte, là où tout s'est réellement terminé. Pire encore l'intérêt ludique est plus que contestable: passer 8 tours à balader des troupes sur les routes et les chemins pour l'Américain n'est pas vraiment passionnant. De plus, pour la jouer historique celui-ci devrait même ne pas avancer... un comble. Reste à tester les scénarios pour voir...

Je pourrais ici y ajouter Fading Glory de GMT Games qui ne m'a pas convaincu, certainement à cause d'une abstraction trop grande ou encore Amateurs to Arms! de Clash of Arms qui loin d'être un mauvais jeu ne correspond pas du tout à ce que j'aime: peu de mouvements et de combats et quasiment plus de gestion que de militaire. Il y aussi ceux qui doivent confirmer une première impression assez mitigée mais dont on sent qu'il faut persévérer pour en apprécier tout le potentiel. Je pense en premier lieu à To The Last Man de Nuts! Publishing qu'il me faudra retrouver pour me faire une véritable opinion.

Reste également les valeurs sures que l'on rejoue encore et encore sans l'ombre d'une lassitude, comme pendant les 7 parties de Combat Commander de cette année, l'énorme joie de retrouver Squad Leader sur des magnifiques cartes 3D, de ressortir le bon vieux Hannibal: Rome vs Carthage ou de passer une excellente journée autour d'un Sword of Rome.
Et n'oublions pas les jeux reçus récemment (ou un peu moins) que j'attends de pouvoir pratiquer: Washington's Crossing ou No Retreat 2 pour ne citer qu'eux.

Encore une bonne année belliludique donc, même s'il est vrai que mon véritable coup de cœur ludique de l'année n'ira pas à un wargame mais à un jeu de plateau: A Study in Emerald de Martin Wallace. Véritable ovni aux mécanismes, thème, objectifs de victoire, asymétrie des deux camps et plaisir de jeu qui me comble de ce qu'un jeu doit savoir distiller. Un régal!

En espérant que vous découvrirez de nouveaux jeux sous vos sapins, dimicatio et moi-même vous souhaitons de très belles et joyeuses fêtes de fin d'année!

Arnaud

mardi 10 décembre 2013

Up Front, courage ça vient!


Je découvrais le projet de la réédition du célèbre Up Front voilà déjà un an et demi et fin 2012 je m'interrogeais: je me lance dans ce kickstarter ou pas?
Evidemment étant d'une faiblesse non feinte face à ce type de produit je me suis engagé (certes au minimum) et j'attends donc depuis maintenant presque un an que le jeu voit le jour. La page Kickstater d'Up Front est littéralement noyée sous les craintes et le mécontentement pour deux raisons principalement: le jeu prend du retard (sur ce point lequel n'en prend pas??) et les déboires juridiques de l'éditeur.
Du coup réjouissons-nous car Radiant Gaming nous révèle le résultat définitif d'une première nation, les Américains. Ils doivent normalement nous révéler une nouvelle nation tous les deux/trois jours donc on va pouvoir toucher du doigt (enfin de l’œil pour le moment) ce graal ludique.


Alors pas mal hein?

Bon pour terminer je vous redonne le lien vers la page Kickstarter pour ceux voulant découvrir les visuels des autres nations à venir.

Arnaud

lundi 9 décembre 2013

Hastings, 14 octobre 1066



Trois ans déjà que ce livre occupe ma bibliothèque sans que je me décide à le lire (la faute peut-être à ma lecture avortée d'un autre titre de cette collection, Wagram, que je n'ai pas trouvé à mon goût). Etant objectivement plus intéressé par la bataille d'Hastings, je prends déjà moins de risque.

Hastings, 14 octobre 1066 est écrit très simplement et détaille avec précision autant la situation géopolitique de la période que les préparatifs de la campagne, le déroulement de la bataille ou ses conséquences. L'auteur s'arrête avec justesse sur l'importante dimension logistique de la campagne nous rappelant par là-même qu'il s'agit bel et bien de la seule invasion réussit de l'Angleterre.

Ce livre représente assez précisément ce que j'apprécie le plus dans un livre historique: concis (200 pages) mais très précis, très bien documenté sans sombrer dans les détails qui n'intéresseraient qu'un chercheur (que je ne suis pas).

Je ne peux donc que conseiller la lecture de ce très bon ouvrage aux curieux de la période.

lundi 2 décembre 2013

No Retreat: le dedans du retour


Deux ans après le très bon volume sur le front de l'est voilà donc No Retreat: The North African Front qui débarque. Tout comme le premier jeu, après une première édition chez Victory Point Games, c'est GMT Games qui nous gratifie d'une belle édition de luxe. Je crois que dans le milieu du wargame aucun autre éditeur ne peut justifier à ce point ce terme de "luxe" pour un jeu.

Juger plutôt: six cartes réparties sur trois plateaux rigides recto/verso de deux tailles différentes, un livret de règles, un autre de scénarios au nombre de huit, des pions taille jumbo identiques au premier opus et huit aides de jeu cartonnées! Du lourd, même en terme de poids.

Petite surprise quant au nombre de pions: 48 pour le front africain et 40 pour la Crète. C'est donc très léger en nombre de ce côté-là. On touche d'ailleurs du doigt ce que je trouve vraiment extraordinaire dans cette boite: elle contient en effet un jeu bonus (sur l'invasion de la Crète donc). On peut donc s'attendre à un simple encart de moindre qualité (bah oui on va pas se plaindre, c'est bonus, donc gratuit donc on va pas faire la fine bouche!) et là on découvre en fait que le jeu bonus bénéficie de l'une des deux grandes cartes (qui en plus donne l'impression d'être très originale), des cartes à jouer exprès pour lui, ses propres pions et ses règles et scénarios. Il n'y a en fait aucune différence de traitement entre le jeu "bonus" et le jeu principal. Chapeau!

Ça en fait du matos!
Les deux demies cartes (double A4 en fait) au recto...
... et au verso.
La plus grande carte pour le front africain
Et au dos la carte pour la Crète... intéressante!
Les deux paquets de carte distincts
 Je ne sais pas vous mais en ce qui me concerne je vais faire soirée "règles de No Retreat"!

Arnaud

samedi 23 novembre 2013

Cry Havoc, la suite 30 ans après!



C'est ce que j’appellerais une nouvelle extraordinaire: voir paraître un nouveau jeu dans la série Cry Havoc et ce plus de 30 ans après la sortie du tout premier volume. Un des seuls wargames à proposer une échelle 1 pion/1 homme dans le Moyen-Age européen, jusqu'au croisades, aux invasions vikings et même jusqu'au Japon. Cette série a bercé l'adolescence (voire plus) de beaucoup d'entre nous et il est évident que le capital nostalgie risque de faire de ce nouveau titre un succès.


Heureusement il est fort à parier que la seule nostalgie ne sera pas le principal attrait de ce jeu. En effet celui-ci est édité par Monsieur Cryhavocfan.org, qui fait vivre la série depuis de nombreuses années en proposant du nouveau matériel mais aussi des règles sans cesse en évolution. Justement celles de Guiscard devraient bénéficier des dernières améliorations après plusieurs décennies de parties. 

Pour en savoir plus sur ce nouveau jeu je vous invite à vous rendre sur le site http://cryhavocfan.org/
Personnellement des Normands en Sicile ça ne peut que me donner envie, je verrai dans les semaines à  venir si je craque pour ce jeu que je ne suis finalement pas si sûr de pratiquer aujourd'hui (surtout quand on possède déjà l'intégralité de la série originale).

Arnaud

vendredi 22 novembre 2013

Tannenberg 1914 de MMP



Belle opportunité hier soir d'essayer ce jeu réédité dans le magazine de MMP l'année dernière. Je ne m'étais pas décidé à l'acheter alors que ce jeu m'avait vraiment fait de l’œil lors de sa sortie. Bref, nous voilà à essayer ce jeu sans avoir au préalable lu les règles, exercice toujours un peu risqué. Heureusement les règles sont aussi simples que classiques. La seule particularité du système réside dans l'activation par marqueurs. Les marqueurs permettent d'activer des corps d'armées dont les divisions peuvent elles-mêmes être activées si elles se trouvent à portée de leurs quartier-généraux respectifs. La dose de fun vient de ce que chaque tour indique quel nombre de marqueurs d'activation chaque camp à le droit de choisir parmi ceux disponibles. Du coup les adversaires ne peuvent pas connaitre à l'avance d'où viendront les attaques. 

La frontière russo-prussienne (moitié de la carte)
Les trois premiers tours sont particuliers car les Russes bénéficient d'un nombre important de marqueurs afin qu'ils puissent largement progresser. Ensuite cela se gâte vraiment puisque ce nombre s'équilibre, laissant aux Prussiens la possibilité de faire parler avec plus d'efficacité la supériorité qualitative de leurs unités. Pour gagner, les Russes doivent principalement s'emparer des villes, comme ils l'espéraient à l'époque.


Nous nous sommes arrêtés après seulement trois tours, ceux qui permettent de loin le plus d'activations et donc de mouvements. Un début de partie que j'ai trouvé absolument passionnant, grâce à des règles simples et sobres, des objectifs clairs et surtout des manœuvres très intéressantes, loin des clichés de ce que pouvait être la Grande Guerre qui est encore un conflit de mouvements. Une excellente découverte et reste une très grande envie de terminer la campagne pour savoir jusqu'où ce jeu peut tenir ses promesses.

Ci-après l'évolution de la situation autour de Gumbinnen


Un résultat finalement très historique avec une armée prussienne obligée de se replier et de se redéployer

Arnaud

mardi 19 novembre 2013

Les soldes, encore!


Tous les ans je me dis que je ne succomberai pas à l'appel des soldes de GMT Games et pourtant j'arrive tout le temps à m'en sortir avec au moins deux jeux. Je ne déroge pas à la règle cette année avec l'arrivée de deux jeux très "early war": Red Winter et France '40

Red Winter a l'immense mérite d'aborder un sujet rarement traité mais qui ne m'attire pas plus que ça, loin de mes intérêts historiques, mais avouons qu'avec une carte aussi belle et des avis plus que positifs un peu partout sur la toile je n'avais pas résisté à l'envie de faire une première partie. Après celle-ci aucun doute possible: il s'agit d'un grand jeu. J'adore l'échelle entre le tactique et l'opérationnel qui offre de beaux mouvements et de grandes possibilités de manœuvres, de belles trouvailles ludiques également avec les déplacements sur les lacs gelés ou les feux russes de nuit. Je manque de recul pour le moment pour me prononcer définitivement sur ce jeu mais ma seule partie m'a il est vrai totalement convaincu.

Beaucoup plus étonnant finalement mon choix de me procurer France '40. Ce n'est pas forcément son fameux auteur qui m'a attiré car je ne connais finalement de Simonitch que ses jeux antiques, mais plutôt un des seuls thèmes lié à la Seconde Guerre Mondiale qui arrive à m'intéresser: la campagne de France. A la lecture des règles je suis rassuré par le bon équilibre apparent entre ludicité et simulation. A voir ce que cela donne, en solo surement d'abord, et en face à face ensuite.

Arnaud

samedi 26 octobre 2013

A bloc dans le Péloponnèse!


Peu d'activité wargamistique ces derniers temps pour plusieurs raisons dont un démarrage de notre club franchement tardivement, c'est-à-dire aujourd'hui! J'ai profité de cette nouvelle saison pour me faire initier à un jeu que j'ai dans ma ludothèque quasiment depuis sa sortie: Hellenes: Campaigns of the Peloponnesian War. Alors avec un sujet comme ça étrange que je ne m'y sois pas précipité non? Et bien non car il s'agit également d'un jeu à blocs et j'en suis pour le moins peu friand. Me voilà donc d'humeur pour enfin l'essayer aujourd'hui.

Une vue d'ensemble très plaisante
Première impression: les éléments du jeu sont beaux, la carte est claire et agréable, les blocs sont de bons tons malgré les nombreuses couleurs, les cartes très réussies. Pas à dire ça met dans de bonnes conditions.
Pour cette première partie je choisis le camp spartiate. J'avais eu le temps de parcourir les règles et après quelques 10 minutes de rappel nous avons pu commencer. Des règles simples donc. Encore un bon point.

Un événement spartiate et deux actions athéniennes
(grâce à son chef +1)
Le système autour des cartes est sympathique et plutôt rafraîchissant par rapport à un card-driven classique: chaque joueur choisit une carte et la pose à l'envers. Les deux cartes sont retournées et résolues soit pour l’événement soit pour le nombre d'actions, selon le sens dans lequel les cartes ont été posées. J'ai aimé les tours de jeu, au nombre de six: un tour de Nouvel An où l'on ne peut qu'appliquer les événements ou faire appel aux dieux pour gagner des relances et divers bonus. Les quatre tours suivants sont des tours d'actions normaux et un dernier tour d'hiver oblige les unités à rallier les différentes cités-états pour ne pas mourir de faim et de froid. A noter que les sièges ne sont tenter qu'en fin de chaque saison gratuitement, soit par attrition soit par assaut. Tout cela est très plaisant mais il fallait bien qu'il y ait bien un petit grain de sable dans tout ça. Et pour moi le bémol au plaisir reste le système de combat qui me déplaît vraiment. Quoique classique pour du jeu à blocs, la gestion des initiatives, des valeurs de combat et surtout le nombre parfois grand-guignolesque de dés à devoir lancer me refroidissent. Je ne suis pas un fan de dice fest, c'est dit.

Alors ai-je aimé? La réponse est clairement oui. En plus de tous ces points positifs à noter que nous avons pu terminer une partie en 10 tours (soit 120 cartes jouées!) avec un nouveau joueur en un peu plus de deux heures ce qui est une gageure vu le conflit traité. Le ressenti historique est de plus très bon, le Spartiate est encouragé à ravagé l'Attique autant que possible et l'Athénien doit courir après les foyers de rébellion qui naissent partout dans son empire. Un très bon jeu que je ne peux que conseiller, faut-il encore passer sur le véritable désagrément des combats si vous êtes comme moi (qui va se lancer à trouver un système de combats innovant en utilisant des blocs???). A rejouer avec plaisir, aussi pour voir si les parties ne sont pas trop répétitives.

 Arnaud

dimanche 29 septembre 2013

Squad Leader Deluxe


Quand un joueur d'un club de jeux de plateau me propose de me remettre à Squad Leader je ne peux que m'empresser d'accepter. Ce que je ne savais pas c'est que le gredin m'avait prévu une belle surprise (bon ok ça ne devait pas être pour moi :p). Mais ça reste une belle surprise puisque nous avons pu pratiquer notre retour sur ce grand ancien sur les magnifiques cartes 3D de Dépôt de la Guerre
Pour les plus assidus d'entre vous ici vous aviez pu découvrir Dépôt de la Guerre il y a tout juste un an, ici.

Alors en photo le résultat semblait déjà superbe mais ça ne rend finalement pas justice à la réalité. A part que les pions ont logiquement un peu de mal à tenir dans les hexagones les plus garnis (du genre forêts ou bâtiments), le plaisir de jouer est réellement décuplé par ce support extraordinaire. Comme par hasard j'avais oublié mon appareil photo ce soir-là je dois donc me contenter de vous montrer des photos de qualité bien médiocre!

La même demi-carte 3



Concernant nos deux parties de reprise (on va éviter de parler du nombre d'années où l'on avait oublié ce jeu sur nos étagères) ce fut un vrai plaisir. Le jeu est fluide et les réflexes reviennent très vite. 
La prochaine fois: on sort les blindés des hangars et on se fixe comme objectif de pouvoir (pour une deuxième fois dans mon cas) jouer le fameux scénario Hill 621!
Merci beaucoup à Renaud pour ces parties.

Arnaud








vendredi 20 septembre 2013

Caesar at Alesia la VF


Petit retour dans les pages de dimicatio. J'ai dernièrement peu eu le temps de jouer et tout autant peu de nouveautés ou de jeux à venir ne retiennent mon attention. Forcément pour alimenter un blog ce n'est pas évident. Cela ne veut bien sûr pas dire que l'envie n'est plus là, bien au contraire, mais centrée sur des titres plus anciens, comme ce Caesar at Alesia d'Avalon Hill. Voilà donc que j'ai décidé de mettre en ligne la traduction des règles que je viens de terminer. Pas que je pense que cela va passionner nombre d'entre vous qui me lisez mais peut-être cela permettra-t-il d'éveiller un soupçon d'intérêt pour ce jeu... et qui sait, de trouver un adversaire pour une belle partie.

Comme j'aime bien faire les choses jusqu'au bout je vous laisse également ici un pdf contenant tous les articles au sujet de Caesar parus dans The General.

Voilà, en espérant que cela déclenche des envies de jouer à ce bon vieux classique!

Arnaud

vendredi 2 août 2013

L'été, ça joue


Déjà quatre semaines sans un mot dans Dimicatio. Il faut dire que la période estivale est rarement la plus propice pour jouer. Pourtant voilà donc trois parties récentes et toutes réjouissantes. Reportage.

On commence vendredi dernier avec une partie de Saratoga, premier volet de la série Battles of the American Revolution de GMT Games. Quatrième partie complète pour moi et deuxième en tant qu'Américain. Comme d'habitude le jeu est fluide et se déroule sans aucune problème. Une partie très tendue avec une défense américaine bien en avant sur Freeman's Farm qui nécessite un recul attentif pour retenir les Anglais sans subir de grosses pertes. Ces derniers auront choisi une attaque concentrée sur cette même ferme d'où une belle densité d'unités dans peu d'espaces. 
Tout cela se terminera avec plusieurs pertes anglaises (dont un leader) contre aucune du côté américain et un terrain solidement défendu. Une victoire américaine donc mais avec peu de points (5,5 contre 3).
Il s'agit vraiment d'une série que j'adore, des règles simples, des parties fluides et d'une durée correctes pour une bonne soirée. Ce sera dur de m'en lasser!

Après les premiers mouvements russes.
On continue mercredi soir avec un jeu dont le sujet me laisse de glace (au moins c'est thématique). Les retours étant tellement bons et la carte si attrayante que je n'ai finalement pas hésité longtemps à la proposition de m'y faire initier. Nous voilà donc partis en Finlande en ce glacial mois de décembre 1939 pour une première partie de Red Winter. Il m'incombe le rôle de l'autochtone face à l'invasion russe.
Un pont important à tenir mais dur à garder longtemps
Malgré un livret assez copieux (une bonne vingtaine de pages) le jeu est finalement beaucoup plus simple qu'il n'y parait. Les principaux mécanismes à intégrer sont les différences entre combat et assaut, les tirs à distance directs et indirects, en soutien ou non et les quelques règles de nuit. Pour le reste c'est du plutôt classique. La carte est très simple car à part les hexagones de lacs gelés où il ne vaut mieux pas s'attarder tout le reste est traité de la même façon pour le combat.
Les Russes et leurs feux de camps pendant la nuit
Qui dit règles très bien rédigées et compréhensibles dit souvent jeu avec un plaisir assez immédiat. Et c'est bien le cas. On est très vite entièrement absorbé par la situation sur le terrain. Là je découvre donc qu'il s'agit d'un jeu correspondant énormément à mes goûts: les règles donc mais aussi tout un système basé sur le mouvement, l'utilisation du terrain et des camps assez asymétriques.
Nous n'avons pu jouer que le premier jour du scénario mais on sent bien un très gros potentiel ludique derrière cette belle recherche historique qu'est finalement également ce jeu. Une mention spéciale donc pour cette découverte qui, hormis son sujet, à tout pour me plaire.



Dernière partie en date hier soir avec un scénario de Combat Commander: Europe issu du tout récent cinquième battle pack Fall of the West. Nous avons joué le scénario opposant Allemands et Français où chaque camp peut basculer en attaque, en défense ou en reconnaissance à chaque Time. Une partie où l'on s'aperçoit que finalement le Français n'est pas aussi démuni que ça, surtout avec trois très bons chefs et de bonnes armes. Comme souvent avec CC:E beaucoup de fun, de coups de feu et de corps à corps, on a adoré. Prochaine étape: les nouvelles règles introduisant les blindés!


Un beau milieu d'été que tout ça!

Bonnes vacances aux concernés!

Arnaud

dimanche 30 juin 2013

To The Last Man: en mode découverte


A peine reçu et j'ai déjà eu l'occasion de m'essayer à To The Last Man, une excellente chose quand on sait le nombre de jeux encore jamais joués qui peuvent traîner sur les étagères! Nous avons donc profité de la dernière rencontre de la saison des Stratèges pour ouvrir une de nos boîtes de TTLM. Sur les conseils du livret de scénarios nous avons opté pour le scénario 1915. Une mise en place aisée grâce aux réglettes d'armées qui contiennent sur leurs versos leurs déploiements initiaux selon les scénarios. Ergonomique, j'aime beaucoup. Ce qu'il l'est moins et c'est un peu dommage ce sont les petites aides de jeu seulement du côté du joueur de l'Entente, il y avait la place et ça aurait été un bon plus de la dupliquer pour le joueur allemand. Bref, rien de bien grave.

Déploiement terminé.
Un set-up facile soit mais une question nous fait transpirer un coup: le scénario 1915 se termine-t-il à la fin de l'année ou sommes-nous juste sensés démarrer en 1915 et continuer jusqu'à la fin de la guerre? Question qui parait presque ridicule... mais dont nous n'avons pas pu trouver la réponse dans les règles!

Jusqu'au dernier homme!
Après quelques tâtonnements dans les règles nous commençons après quelques activations à comprendre là où le jeu veut nous mener: peu de mouvements mais tous importants, une gestion de main et de ressources à la fin du tour très importante, des combats version "dice fest" et finalement un jeu typiquement "jeu de front".

La situation tout au nord en fin de partie, mi-1916.
Après ces quelques tours de jeu pour se familiariser avec le système voici quelques réflexions partagées en fin de partie:

- Jouer avec les réglettes d'armées cachées (ce que nous n'avons pas fait pour cette première) est primordial tant cela doit permettre de préparer des attaques (ou des défenses) surprises. Reste que je trouve toujours un peu étrange que chaque joueur puisse faire sa petite tambouille sans aucun contrôle par l'adversaire. Bon, mode paranoïa off.

- Le fait de passer dès qu'un joueur n'a pas de carte offensive en main à jouer est franchement handicapant pour le bon déroulement de la partie. Un joueur sans carte offensive passe donc, laissant l'opportunité à son adversaire d'en faire autant et ainsi terminer une saison sur un cruel vide d'action. Cela m'arrivera deux fois le temps de notre courte partie et j'avoue ne pas aimer ce principe.

- Pour moi le point le moins encourageant avec ce jeu consiste en ce qu'il s'agit tout simplement d'un vrai "jeu de font" et que je n'aime tout simplement pas ça. Une vraie question de goût donc. Ici cela est simulé par le très peu de perte infligée à l'adversaire ce qui rend immanquablement la situation ultra statique (mais qu'attendre d'autre d'un jeu sur la 1ère Guerre Mondiale?). Pour les fans de ce genre de situation militaire je pense que le rendu est plutôt bon mais je reste indécrottable jusqu'à aujourd'hui il me faut toujours un souffle épique dans un jeu pour m'y croire.

Bon alors? Et bien voici donc un jeu au niveau élevé d'abstraction, (très) piloté par les cartes avec ce que cela implique de gestion de la frustration et d'opportunisme, de front donc, avec ce que cela implique également de mécanisme d'usure (pour joueur patient donc), au matériel vraiment très attractif. A noter également quelques points de règles qui méritent des éclaircissements.

Sans trop plus de jugement voilà donc quelques éléments de réflexions après cette découverte. Un sentiment très partagé pour ma part, à la fois pour une simple question de goût (le front) et certains mécanismes (les passes obligatoires). Il reste une situation historique intéressante et à priori bien rendues, des mécanismes simples et une profusion de scénarios. A confirmer.

Arnaud

vendredi 21 juin 2013

To The Last Man est arrivé!


Tout l'avantage d'être breton (oui je sais c'est discriminant mais j'aime ça!): ma boite de To The Last Man est dans mes mains, là tout juste arrivé de chez Nuts! Publishing. Du coup allons y pour quelques photos (pardon pour la qualité car les conditions ne sont pas les meilleures) histoire de voir ce qu'a dans le ventre ce jeu tant attendu.

La boîte: aussi belle qu'en photo (si si je vous jure!)
Voilà la première vue une fois le couvercle de la boîte enlevé.
Les planches de pions (enfin la planche de pion, le reste étant plutôt des displays)
J'aime beaucoup, on retrouve la patte graphique de Nuts!
Les cartes: vraiment magnifiques, un rendu "époque" du meilleur goût... et un drôle de format ceci dit également.
La carte: grande et extrêmement sobre (trop?) en papier glacé plutôt lourd (mais il faudra le plexi quand même je pense pour jouer). Les noms sur la carte sont vraiment très discrets... on aime, on n'aime pas.
Vue de Paris...
Ca vraiment j'adore: le côté "époque" encore: excellent! (Respect à l'officier cartographe!)
Deux aides de jeu, classiques, on verra en jouant
Le jeu vient avec deux livrets: à gauche les règles de base, à droite les règles avancées et dédiées au théâtre d'opérations (il y en aura d'autres?)
Un bel exemple de jeu bien fourni
Exemple de mise en page des scénarios: c'est beau jusque là!

Pas de déception côté matériel. Il donnerait même très envie de s'y mettre. Le temps d'en trouver pour ça et j'en reparle!

Arnaud