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dimanche 7 avril 2019

Freedom ! Liberté ! ελευθερία !


On retient très souvent de l'histoire de la Grèce sa glorieuse période antique au détriment de toute autre. Nous voici donc loin des sentiers ludiques battus puisque nous sommes en 1825, en plein milieu de la guerre d'indépendance de la Grèce face à l'Empire ottoman, pour le troisième siège de la ville de Missolonghi.

Phalanx revient donc sur Kickstarter avec un jeu au thème aussi original qu'obscur, pour l'immense majorité d'entre nous j'en suis sûr. Après plusieurs très bons projets financés de cette façon (dont l'excellent Hannibal), Phalanx fait donc là le pari de l'originalité, mais aussi du cœur, puisque ce projet ne peut être que celui d'un éditeur passionné et intransigeant.

J'ai donc eu la chance (pour une fois) de bénéficier d'un exemplaire du prototype du jeu afin de vous en révéler quelques principes et mon opinion.

Freedom est donc un jeu de siège. Bon nombre de jeux se tentent à l'exercice, avec plus ou moins de bonheur, souvent moins d'ailleurs, tant il est périlleux. J'avoue avoir toujours beaucoup aimé l'idée de la simulation d'assauts de murailles imprenables!

 
Petit tour tout d'abord du plateau de jeu. L'aire de jeu est divisée en 4 parties distinctes : la ville et ses alentours terrestres et maritimes (là ou se passe l'action), la région entourant Missolonghi et deux zones de joueurs.
La ville est divisée en zones de remparts de deux types: remparts classiques et forts, les seconds étant mieux protégés des assauts ennemis. Vient ensuite la ville entourée de zones côtières puis de la côte elle-même et enfin des 3 îles entourant la ville, avec leurs propres zones défensives. Devant les remparts le terrain est divisé en 4 lignes constituées de zones accueillant les unités de l'Empire et de son camp, zone la plus éloignée. Le joueur impérial gagnera s'il occupe un fort ou une zone méridionale de la ville. Il va donc soit percer les murailles et passer, ou contourner par les îles.
La partie régionale de la carte inclut des zones que les joueurs vont tenter de contrôler afin de gagner les bonus de chaque zone à la fin des 6 tours que compte la partie. La logistique, en somme.
 
Le jeu est piloté par les cartes d'une façon assez classique (surtout quand on y est habitué, bien sûr) : chaque carte comporte  un évènement soit impérial, soit insurgé, soit neutre et une valeur en point d'actions à dépenser de différentes façons selon le camp : mouvements, achat de canons, attaques, raid, réparation des murs, entraînement des civiles, support logistique, diplomatie, etc. Freedom est clairement un jeu asymétrique par essence. Les actions communes aux deux camps ne s'effectuent que rarement de la même façon et nombre sont celles uniques à l'un ou l'autre camp.

Concernant le jeu des événements j'avoue avoir beaucoup apprécié le petit twist proposé par Freedom: lorsque vous jouez une carte d’événement adverse pour ces points d'actions, votre opposant pourra le round suivant l'utiliser à condition de se défausser d'une de ses cartes en main. Carte dont l'événement ne pourra lui pas être joué par l'adversaire. On pourra ainsi se débarrasser de cartes de l'adversaire en les jouant au bon moment. J'aime beaucoup cette option, qui rend à mon sens supérieure la stratégie de gestion de main de cartes à un Twilight Struggle par exemple.

Une bien belle main insurgée :-)




Le tour de jeu lui, est plutôt classique, bien que malin.
Chaque tour de jeu, représentant 2 mois de siège, est divisé en 5 phases:
1/ Administration : où l'on pioche des cartes
2/ Ouverture : qui permet au joueur impérial de déplacer gratuitement 5 unités et 1 pour les insurgés. Ne comptez donc pas sur un jeu statique.
3/ Actions : où l'on joue nos cartes, pour les points d'actions ou les événéments.
4/ Canons : où tous les canons engagés dans le siège font feu. L'Empire DOIT s'équiper, sans canon, pas de brèches dans les murs, sans brèche, pas d'assaut!
5/ Réapprovisionnement : une des phases les plus structurantes du tour. Chaque camp devra payer ses troupes (et civils) en Or et Nourriture. C'est là principalement où vous comprenez tout l'intérêt du contrôle des zones avoisinantes qui offrent le ravitaillement. 

Les fameuses zones à contrôler. Elles rapportent nourriture, moral, unités et canons à chaque tour!
Côté combat, tout se gère au dé à 8 faces, avec des possibilités différentes selon, encore une fois, le camp : une attaque impériale sur les remparts se fait en lançant 2d8 et touche sur un 8, une attaque insurgée vers le bas des remparts se fait en lançant un 1d8 et touche sur un résultat de 6 à 8. Différents bonus/malus viennent ensuite réguler les situations de combat. Toujours dans l'asymétrie.

Les Égyptiens, alliés des Ottomans, sur les remparts! Ils n'arriveront cependant jamais à exploiter cette avancée!

Une partie de Freedom! est composée de 2 temps: les 3 premiers tours avec un premier paquet de cartes et les 3 derniers avec un autre paquet et des cartes très différentes, prenant notamment en compte l'arrivée des alliés égyptiens des Ottomans.

Alors comment gagne-t-on allez-vous me dire? Très simplement : en plus de devoir prendre le contrôle d'un fort ou d'une zone du sud de la ville, la partie peut prendre fin avec la victoire d'un camp dès que son adversaire atteint 0 moral. Ce qui peut arriver assez facilement en n'étant pas assez attentif, puisque chaque fois qu'une zone est vidée d'unités au combat, vous perdez 1 moral ou votre adversaire gagne 1 moral.

Situation en fin de partie: les deux camps ont flirté avec le 0 moral, l'Empire est sur les remparts mais n'a pas pu prendre un fort adjacent. Une victoire insurgée sur le fil !

CONCLUSION ?

Je n'ai pu faire qu'une partie mais elle fut à la hauteur de mes attentes après la lecture des règles (simples et claires, même si certains points restent à être précisés mais ce sera bien entendu fait d'ici la sortie du jeu). J'ai vraiment aimé les différents niveaux de jeu : se ruer à l'attaque ou prendre le contrôle d'une zone offrant un gros bonus? Attaquer frontalement ou contourner par les îles? Garder un bon moral ou faire dangereusement descendre celui de l'adversaire? Utiliser cette satanée carte à 4 points d'actions mais à l'événement ennemi? Maintenant ou plus tard? Entraîner des civils ou construire des canons? Chaque choix de carte et d'action est agonisant. Le jeu ne laisse que peu de temps mort, chaque décision étant suivie de conséquences immédiates. L'imbrication combat/logistique est très bien et simplement rendue, ce qui est rare dans un jeu.

N'oublions pas bien sûr un excellent traitement graphique. Les illustrations des cartes sont magnifiques et le plateau original, avec sa vue "en relief". Un vrai plaisir pour les yeux.

Freedom! fait partie de ces jeux dont on apprend l'Histoire en y jouant. Une des raisons qui me font jouer des wargames depuis bientôt 30 ans. Vous ne pourrez pas ne pas vous interroger sur ce siège et ce conflit après y avoir joué. Un indispensable donc pour un jeu tombant pile dans ma catégorie de prédilection, le warteau. 
A noter que ce siège n'est d'ailleurs peut-être pas si inconnu que cela quand on sait que le grand Lord Byron y décèdera en étant venu aider les Hellènes!

LA CAMPAGNE KICKSTARTER
Il ne reste à ce  jour que 3 jours avant la fin de la campagne Kickstarter de Freedom! qui vient à peine d'être financée. N'hésitez pas à soutenir ce jeu. Pour l'audace de son thème. Pour un éditeur qui en veut. Tout simplement pour un jeu beau et réussi !

Et une évolution importante du jeu dernièrement puisqu'un mode solo est désormais disponible (gratuitement pour les contributeurs!).

Ça se passe ici, foncez avant qu'il ne soit trop tard!
CAMPAGNE KICKSTARTER DE FREEDOM!


Arnaud





dimanche 16 juillet 2017

Nemo's War: l'ouverture de boîte


Après une attente somme toute épique voici donc arrivé Nemo's War 2nd edition. Le jeu est issu d'une campagne Kickstarter terminée en janvier 2016, lancée par Victory Point Games. Je n'ai jamais joué à la première édition du jeu mais là qualité apparente de la deuxième m'a fait sauter le pas assez facilement. Et puis quel thème magnifique!

Le jeu est solitaire mais propose également un mode coopératif (dont les premiers retours sont étonnamment bons) et un mode semi-compétitif (dont je n'attends pas grand chose, mais qui sait).

Laissez-moi donc vous inviter à bord du Nautilus pour une visite guidée!

Déjà, une boîte somptueuse!
Même les tranches de la boîte sot soignées.
La boîte contient deux livrets: les épilogues et les règles.
30 pages de règles tout de même mais elles sont claires et bien agencées. La première lecture est assez touffue mais nul doute que tout s'éclairera dès la première partie.
Le livret des épilogues: selon la motivation de Nemo pour la partie en cours (guerre, exploration, anti-impérialisme ou science), chaque niveau de victoire (cinq en tout) est représentée par une pleine page illustrée avec un texte d'ambiance. Cela fait 20 pages, juste pour l'immersion: la classe!
Le plateau de jeu qui contient directement à peu près tout ce qu'il faut d'aides de jeu pour jouer sans regarder les règles.
La carte du monde et plus particulièrement de ses mers.
Différentes pistes du jeu.
Ici principalement des aides de jeu.
Les trois principales planches de pions.
Une très bonne qualité d'impression pour de très beaux pions.
Quelques ennemis du Nautilus.
Quelques autres, un peu moins militaires, ainsi qu'une curiosité marine.
Le jeu étant piloté par les cartes, voici un échantillon des aventures, accidents et autres avaries auxquels Nemo et son équipage devront faire face.
Les améliorations du Nautilus.
Les cartes de rôle de chacun à bord du Nautilus dans une partie coopérative.
Un peu de cubes...
Je ne peux pas finir cette visite sans une vue de l'extérieur du vaisseau!
Voilà donc un jeu qui en termes de qualité de production semble assez irréprochable. On verra si l'ergonomie de jeu est au rendez-vous mais tout a eu l'air d'être (bien) pensé pour faire de ce Nemo's War une belle expérience ludique. En petit bémol à noter que ma boîte ne contenait pas les 5 dés permettant de jouer... remplaçable mais dommage. Reste qu'à la vue du matériel je n'ai qu'une envie: passer aux commandes et partir à l'aventure!

J'en profite pour souhaiter de très bonnes vacances à ceux qui y sont déjà!

Arnaud


dimanche 4 juin 2017

Les wargames en Kickstarter - juin 2017


Nouveau petit tour d'horizon des jeux d'histoire sur Kickstarter en ce début juin.
Pas beaucoup de projets mais notons qu'il y a donc bien tout le temps des campagnes pour des jeux d'histoire en financement participatif. Bonne découverte (un clic sur l'illustration vous envoie à la campagne du jeu).





https://www.kickstarter.com/projects/tristanhall/1066-tears-to-many-mothers-a-card-game-of-war-and?ref=nav_search1066, Tears to Many Mothers. Le jeu le moins wargame de cette sélection mais purement historique. Bien que le jeu ne semble pas offrir grand chose d'original il a bien l'intérêt de tâcher de couvrir un évènement majeur de l'Europe du 11e siècle: la bataille d'Hastings, une des batailles qui me passionnent le plus. Les illustrations ont globalement l'air magnifiques, intérêt principal de ce jeu. On verra si je trouve le courage de lire les règles pour voir si je me trompe sur son intérêt ludique.


Streets of Stalingrad 4th edition. Mais en fait pas vraiment. Là c'est vraiment la première fois que je vois ce principe, et j'avoue qu'en avoir eu l'idée est déjà en soit une gageure: on vous propose rien de plus que le matériel de playtest du jeu. Vous pouvez donc pour $50 avoir le matériel de playtest du jeu avant la vraie campagne KS qui aura lieu en septembre. Je sais que la communauté des wargamers est l'une des plus investies dans son hobby et compréhensive avec ses éditeurs mais là on arrive à un nouveau niveau! Je reste tout perplexe...

https://www.kickstarter.com/projects/1502811376/napoleon-saga-waterloo?ref=profile_starredNapoleon Saga. Voilà un projet qui a bénéficié de pas mal de teasing au moins ici dans l'hexagone. Créé par le patron de la célèbre boutique parisienne l'Oeuf Cube, le jeu bénéficie des somptueuses illustrations de Giuseppe Rava. Napoleon Saga rappellera immanquablement la série Eagles de Columbia Games qui fut un beau succès en son temps (qui date...). Le jeu a trouvé son public puisque plus de 450 contributeurs sont de l'aventure à ce jour et qu'il reste encore presque 3 semaines. Par contre encore un jeu napoléonien, encore Waterloo... pas mon truc mais je me laisserais bien tenter par y jouer à l'occasion.


https://www.kickstarter.com/projects/11606594/the-war-of-the-worlds-board-game?ref=profile_starredThe War of the World. DVG de retour avec un jeu solo, qui est bel et bien sa marque de fabrique. Un projet qui a retenu immédiatement mon attention déjà par son thème. Quand on en amateur de science-fiction et de H.G. Wells on ne peut que se mettre à rêver. De plus le créateur du jeu est connu par chez nous puisqu'il s'agit d'Arnauld Della Siega à qui l'on doit déjà No Man's Land. La campagne peine à convaincre principalement je pense à cause d'un prix trop élevé  ($70 frais de port inclus) et d'une offre plutôt nébuleuse à plusieurs entrées sans explication (qui s'avèrent être des fronts différents pour le même jeu mais avec des caractéristiques spécifiques). Réjouissant sur la forme mais comme souvent avec DVG un jeu trop cher... et vendre le jeu comme étant très simple me rebute un peu.
 
https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/saratoga-1777?ref=nav_searchSaratoga 1777. Worthington Games encore de retour. Je crois que cet éditeur ne produit plus aucun jeu sans une précommande par KS. Il s'agit bien d'une simple campagne de précommande tant les stretch goals sont anecdotiques. On peut aussi en profiter pour acheter les deux premiers jeux de la série ainsi que d'autres jeux.  Pas vraiment une campagne de financement donc. Un jeu qui a beaucoup pour me plaire mais $84 quoi...

samedi 6 mai 2017

Les wargames en Kickstarter - mai 2017


Nul ne peut ignorer aujourd'hui le phénomène du financement participatif, y compris, même si c'est beaucoup plus nouveau, pour les wargames et autres jeux d'histoire. Les éditeurs de wargames conventionnels sont en passe de tous franchir ce pas à un moment à un autre. 
Je vous propose donc dans cet article de faire le tour de la planète Kickstarter pour voir ce qui s'y passe côté wargame/jeu d'histoire. Bien entendu le contenu sera assez rapidement obsolète, d'autant que certaines campagnes abordées se terminent dans les prochaines heures. Je vais d'ailleurs en profiter par commencer par celles se terminant les premières. 
Prêt? Go! (Vous trouverez les liens vers les pages des campagnes en cliquant sur les images)

https://www.kickstarter.com/projects/columbiagames/combat-infantry-world-war-2-tactical-block-game?ref=profile_starredOn commence justement avec un éditeur bien établi qui finance là son 5e jeu en KS: Columbia Games, avec ce jeu qui se veut le premier de leur nouvelle série de combat tactique Seconde Guerre Mondiale: Combat Infantry. Pas un énorme succès même si c'est financé. Il reste une petite quarantaine d'heures pour essayer d'atteindre un deuxième stretch goal qui débloquera 10 nouveaux blocs. Je passe, j'ai déjà (beaucoup) trop de jeux à cette échelle sur ce thème et je ne suis pas complètement emballé par un traitement à blocs.
Pledge: $69 + $20 de frais de port (environ 81€)

https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/enemies-of-rome?ref=profile_starredGrands habitués des Kickstarter, Worthington Games propose Enemies of Rome, un risk-like antique. La carte parait très belle et le matériel de qualité. Reste un prix comme souvent très élevé, surtout pour ce qui n'est finalement annoncé que comme un Risk-like. Moins de 200 contributeurs pour ce jeu, il ne reste que 60h, autant dire que la barre des stretch goals était trop haute. Un thème sympa, une mécanique qui ne m'emballe pas, un prix trop élevé.
Pledge: $65 + $25 de frais de port (environ 82€)


https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar?ref=profile_starredTroisième édition donc pour cet immense classique de Mark Simonitch! La campagne a démarré sur les chapeaux de roues et n'a pas vraiment connu de ventre mou depuis. Plus de 2350 contributeurs à ce jour (et il en reste 6 avant la fin) ont fait confiance à Phalanx pour cette nouvelle édition. Il ne s'agit pas comme pour la 2e édition d'un simple toilettage puisque les nouveautés s'accumulent: la très attendue extension Hamilcar fera partie de la boite grâce à un plateau de jeu recto-verso, des tas de nouveaux généraux ont été ajouté, chacun représenté par une figurine, des scenarii seront proposés afin de diminuer le temps de jeu si l'on ne veut pas faire une partie complète. A noter que vous pouvez contribuer pour avoir la version française du jeu, distribuée par Asyncron. Le jeu dont j'attendais la campagne. Toujours beaucoup de prudence sur ce genre d'opération qui pourrait décevoir le fan que je suis. Une déception quant à la décision d'inclure de base des figurines alors que les stands proposés (chers...) sont beaucoup plus à mon gout. A croire qu'aujourd'hui on est forcé d'acheter du plastique dans ses jeux...
Pledge: 65£ + 12€ de frais de port pour la VF (possibilité de retrait à Essen 2017) (environ 89€)

https://www.kickstarter.com/projects/872903567/seconds-to-midnight?ref=profile_starredNon il ne s'agit pas d'un DVD pirate d'Iron Maiden mais bien d'un jeu de cartes sur fond de guerre froide. Rien de bien transcendant si ce n'est un thème historique qui change toujours des sempiternels elfes et aliens. Je n'ai pas trouvé beaucoup d'intérêt dans ce qu'on peut voir du gameplay.
Pledge: $13 + $15 de frais de port (environ 26€)

https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/commands-and-colors-tricorne-the-american-revoluti?ref=profile_starredLà on replonge dans le très connu: à la fois l'éditeur Compas Games et le système de ce Commands & Colors: Tricorne - The American Revolution. On retrouve donc le célèbre et archi décliné système de Richard Borg, cette fois à la sauce révolution américaine. Bien que toujours aussi simples, les graphismes sont soignés et à n'en pas douter l'édition sera de qualité. Les 200 contributeurs ont permis de débloquer 2 nouveaux scenarii pour un total de 14. Allez savoir pourquoi, je trouve toujours qu'une nouvelle adaptation de ce système est une bonne nouvelle. Pas assez cependant pour me permettre les $127 de la boite!!!
Pledge: $80 + $47 de frais de port (environ 116€... 100€ en prenant 2 boites)

https://www.kickstarter.com/projects/jonfl1/panzer-attack-war-in-russia?ref=profile_starredDe nouveau un jeu de cartes, de nouveau Seconde Guerre Mondiale, ce Panzer Attack: War in Russia propose ce qui semble être un jeu plutôt simple et classique de poses de cartes avec combats. Le jeu a l'air complet avec ses unités, leaders, terrains et cartes d'actions. Graphiquement bien qu'historique le jeu reste un poil austère. 
Pledge: $20 + $24 de frais de port (environ 40€)

https://www.kickstarter.com/projects/2038926808/heroes-of-the-great-war-limanowa-1914-0?ref=profile_createdHeroes of the Great War: Limanowa 1914 par Gladiator Games. Un reboot après une première campagne annulée le mois dernier. Du très beau matériel avec moult figurines, cartes et pions pour un jeu au thème original. Plusieurs modes sont proposés: compétitif, solo, coopératif avec deux niveaux de difficulté et de règles. Ça a l'air plutôt original mais je ne suis pas convaincu par ce type de jeu qui parait un peu se chercher... et puis toujours ce prix!
Pledge: 70£ + 14£¨de frais de port (environ 100€)

https://www.kickstarter.com/projects/1408460255/armageddon-war-armored-combat-in-the-end-war?ref=profile_starredEt (encore) un nouveau Flying Pig Games! Depuis que Mark H. Walker a quitté Lock'n Load pour FPG, les campagnes KS s'enchainent! Voici donc Armageddon War: Armored Combat in the End War (ouf!). Du combat tactique un poil futuriste (nous sommes en 2028, confronté à une guerre totale au proche orient) qui rappelle les précédents titres de l'éditeur comme Old School Tactical. Pas de doute que la qualité sera au rendez-vous et il s'agit sans doute ici d'un jeu digne d'intérêt. Je dois déjà jouer à OST Volume I et le thème ne m'attire pas, même s'il est original.
Pledge: $75 + $25 de frais de port (environ 91€)

N'oubliez pas que vous pouvez suivre ce type de nouveautés sur la page Facebook de Dimicatio où j'essaie de partager autant que possible les campagnes Kickstarter.

Arnaud

samedi 28 janvier 2017

Napoléon 1806: partie et avis



Ceux qui ont l'habitude de me lire le savent déjà, la période Empire n'est pas ma tasse de thé. En apprenant donc le démarrage de la campagne Kickstarter de Napoléon 1806, je n'étais pas forcément en ébullition. Reste qu'un wargame en KS est tellement rare que je ne peux pas m'empêcher d'aller jeter un œil. Et finalement de découvrir que le créateur du jeu n'est autre que Denis Sauvage, que je ne connais que de nom comme étant l'indéboulonnable vainqueur du Trophée du Bicentenaire de Frédéric Bey. J'apprends de plus que l'éditeur Shakos a été créé par lui-même et quelques amis passionnés pour l'occasion de la sortie de ce jeu. Je vais donc voir un peu plus loin et je m'aperçois finalement que le jeu tombe tout de même particulièrement bien dans un format que j'apprécie beaucoup, le wargame dit léger (on pourrait d'ailleurs discourir sur le sujet...). Après un rapide contact avec Denis je me retrouve en possession d'un exemplaire prototype du jeu.
Le temps de mettre à jour quelques éléments et de trouver un adversaire et nous voici en place.


On peut commencer
Napoléon 1806 est donc un wargame à blocs en point-to-point. Nous utiliserons pour cette première partie les règles du conscrit qui permettent de jouer avec les blocs faces révélées (les blocs se jouant à la finale comme des pions). Chaque bloc représente un corps contenant plus ou moins d'infanterie et de cavalerie.
Le jeu est piloté par carte (card-driven pour les anglophiles) mais plus à la manière d'un Combat Commander que d'un For the People.
Les cartes donc: ici après une attaque française
La photo ci-dessus recèle tout ce qu'il faut savoir sur les cartes, qui sont jouées à différents moments selon les phases de jeu. Rapide explication:
- Phase de pioche: chaque joueur pioche 3 cartes et doit jouer les cartes aux évènements sur fond rouge
- Phase d'initiative: les joueurs peuvent jouer une carte bleue s'ils le souhaitent. Ensuite chaque joueur pioche une carte et celui ayant la plus grande valeur numérique (en haut à gauche) débute le tour.
- Phase d'opérations: là on va activer nos corps et faire la guerre! A ce stade une carte verte peut-être jouée à tout moment tant que le texte le permet. Pour bouger une pile (un ou plusieurs corps) le joueur doit piocher une carte et là encore la valeur lui donnera le nombre de points de mouvement disponible, minoré par le nombre de corps dans la pile. Plus vous bougez gros, moins vous bougez, plus vous vous fatigués! Chaque corps va donner un nombre de cartes à piocher lors d'un combat et on applique alors les résultats dans le cartouche en bas à gauche des cartes que l'on pioche à ce moment-là (en gris, les pertes, en orange les fatigues accumulées). A noter que les joueurs connaissant le nombre de cartes avec des dégâts, on peut calculer ses coups, surtout en fin de deck, on appréciera, ou pas.
- Phase de récupération: on peut jouer des cartes de sa main pour réduire la fatigue de nos corps (d'armée hein!). Mais j'y reviens.

Et notre partie alors:

Tour 3: Napoléon, bien accompagné, au centre. Çà se bat un peut dans la foret à l'ouest et ça court vers Lepizig à l'est! Vous aurez compris que les objectifs sont représentés par les drapeaux.
Ney prend Halle, Soult patine devant Leipzig (merci le renfort prussien du 5e tour!)
Le cube rouge représente un pont détruit par les Prussiens, pas bien sûrs d'eux. Là ça va chauffer!

Fin de partie: les Prussiens ont subi à ce moment tellement de pertes que la victoire française est totale!
Un aspect très intéressant du jeu: la gestion et la fatigue des corps, représentés sur les ordres de batailles que voici:

Les cubes gris représentent l'infanterie et les violets la cavalerie. Les cylindres orange représentent eux le niveau de fatigue de chaque corps. Chaque corps ayant plus de 4 cubes pioche 2 cartes en combat, moins de 4 seulement 1 carte. Tant que la fatigue reste à moins de 4 tout va bien mais dès qu'elle passe cette limite, c'est vite l'usure des troupes, et le drame: dans ce cas un corps pioche 1 carte de moins en combat et voit son effectif diminuer d'1 cube à chaque phase de récupération. Ça fait très mal et c'est un élément essentiel du jeu! Ce ne sont donc pas forcément les pertes directes en combat qui nous font perdre, mais la fatigue accumulée par les déplacements, les combats et les effets des évènements.

Vous remarquerez donc en fin de partie que le Français, qui pousse ses troupes jusqu'au limite faute de temps pour remplir ses objectifs, se retrouve sur la corde raide partout. Tous mes corps étaient soit carrément en train de s'épuiser quand je ne pouvais plus faire autrement, soit à la limite en permanence.

Le résultat pour le Prussien est sans appel: ce fut l'hécatombe! Si vous regardez de plus près la main de cartes de combat que je montre plus haut vous remarquerez que le Prussien ne subit que trois pertes directes... mais également dix fatigues, aggravées de deux par la poursuite de cavalerie que subit le perdant d'un combat s'il a moins de cavalerie que le vainqueur, encore aggravées par la carte "Panique" qui ajoute encore deux fatigues en cas de poursuite. Résultat, épuisés les deux corps prussiens se sont désagrégés, offrant la victoire aux Français!

Voilà donc pour ce survol des règles et de notre partie de découverte. Alors verdict?

Les mécaniques du jeu ont réussi à me faire oublier la période traitée que je n'aime pas plus que ça, un bon point non? J'ai vraiment apprécié les trois niveaux de jeu: la main où il faut gérer ses cartes le mieux possible pour durer et faire mal à l'adversaire, c'est vraiment très réussi, je retrouve des sensations à la Combat Commander que j'adore; l'ordre de bataille où il faut faire attention à tout: les niveaux de fatigue et les effectifs des corps; le plateau: bah oui quand même! Il faut aller les chercher ces objectifs! Bref une belle réussite avec de chouettes sensations ludiques. Deux petites choses tout de même: je n'ai malheureusement pu faire qu'une seule partie avant d'écrire ces lignes, je ne perçois donc que difficilement l'intérêt du jeu sur le long terme même si je pense qu'il y a pas mal de coups à chercher et de tactiques différentes pour les deux camps; l'autre: l'historicité: ne me demandez pas trop ce que j'en pense, encore une fois, la période ne me parle pas, je n'en sais donc rien. Je ressens tout de même les principaux préceptes de l'époque: mouvements rapides et recherche d'effets de masse au combat.

Voilà pour le système et le jeu, reste ma principale inquiétude qui concerne les aspects purement fonctionnels du jeu dans sa version finale. Les cartes seront en français et en anglais, j'avoue avoir du mal avec ça. On risque d'avoir beaucoup de textes dont la moitié ne servira pas. Je comprends l'éditeur sur ce point mais je n'adhère pas. Je ne suis pas fan non plus de l'iconographie, peu intuitive et plutôt vieillotte. Idem pour le design des cartes mais là c'est une vraie question de gout.
Mes gros doigts ont également du mal avec tous ces cubes et ces cylindres à déplacer et retirer sur une page A4. De petites choses certes, mais importantes pour moi et encore plus pour les joueurs de plateau, souvent très pointilleux sur le sujet et à qui le jeu pourrait s'adresser, à mon avis plus largement si certains aspects du jeu avaient été pensés dans ce sens. Reste que je n'ai joué qu'avec une version prototype, donc les choses vont peut-être évolués d'ici sa sortie.

A noter également que le jeu propose les règles du Grognard où les blocs sont joués debout pour le brouillard de guerre et voit l'ajout des vedettes de cavalerie (des leurres). Les ordres de bataille sont dans ce cas cachés derrière des paravents. Et finalement les règles du Maréchal pour le jeu en tournoi.

 N'hésitez donc pas à aller jeter un œil sur la page de la campagne Kickstarter et participer au financement du jeu si l'envie vous prend. Une bien belle découverte qui demande à faire ses preuves (surtout éditoriales).

Arnaud


Lien vers le KS:
https://www.kickstarter.com/projects/190732911/napoleon-1806



jeudi 7 juillet 2016

13 Days: the Cuban Missile Crisis, (Twi)light Struggle


Plus de deux mois sans une news sur le blog! Un déménagement plus tard me revoilà donc, motivé par la découverte lors de la BreizhKrieg du week-end dernier de ce 13 Days: the Cuban Missile Crisis.

Issu d'une campagne Kickstarter à laquelle j'avais longuement hésité à participer sans me décider, j'ai fini par me le procurer suite aux nombreux excellents retours que j'ai pu lire un peu partout sur la toile.

13 Days utilise donc une version des règles revue et allégée de Twilight Struggle. Rapidement, qu'y trouve-t-on?
- un plateau (tout petit mais suffisant, au moins on peut jouer sur une petite surface) avec différents éléments de jeu: les "battlefields" où nous allons nous battre pour obtenir la majorité là où il faut, les pistes de Defcon, une piste de Prestige (Points de Victoire) et en gros c'est tout.
- des cartes d'Agenda qui correspondent aux cartes de scoring de TS à la différence près qu'ici chaque joueur en pioche 3 au début de chacun des 3 tours de jeu, pose un marqueur de son camp sur chaque item représenté sur ses cartes et en conserve finalement une seule. C'est cette carte qui permettra de scorer à la fin de chaque tour si les conditions sont remplies (que ce soit par l'un ou l'autre camps, comme à TS). Vous avez donc en gros un vrai battlefield objectif pour deux autres là pour noyer le poisson.
- des cartes stratégiques d'évènements: des russes, des américaines et des Nations Unies. On peut toujours choisir entre activer son évènement ou jouer pour placer/retirer le nombre de cubes de contrôle indiqué. Si l'on joue une carte de son adversaire celui-ci à l'option d'activer l'évènement avant que vous ne puissiez gérer les cubes. Dans le cas des cartes Nations Unies, l'adversaire ne peut pas activer l’évènement, elles sont en fait neutres.

Voilà sommairement pour le matériel qui est de bonne qualité, et quelques explications.

Quelques éléments de jeu: j'ai positionné les 3 marqueurs US sur les 3 items des Agenda piochés: l'Italie, la piste militaire et la lettre personnelle (qui correspond grosso-modo à l'effet de la carte Chine de TS).

On voit bien sur cette photo les 3 pistes à droite du plateau: il s'agit du nerf de la guerre. Là où, encore plus qu'être celui qui aura le plus de points de prestige en fin de partie, tout pourra basculer. A chaque fois que vous ajoutez des cubes sur un battlefield, la piste correspondante (d'où les couleurs) augmente de 1 par cube au-delà du premier posé. L’effet inverse est vrai lorsque vous en retirez. Un véritable casse-tête: si à la fin d'un tour vous avez vos 3 disques en Defcon 2 (avec les petits symboles dans les cases... soit tout proche!) ou seulement 1 en Defcon 3 (avec le gros symbole), vous avez perdu. Et bien croyez-le ou non mais cela arrive, très, très vite et demande beaucoup de doigté dans son jeu!

Voilà, brièvement côté mécanique vous devez maintenant cerner globalement la chose. Alors qu'en est-il de l'expérience de jeu?
Vu de loin avec son peu de choix (9 cases, 3 pistes et la carte Lettre personnelle) on peut penser qu'on va jouer une bière à la main, en se marrant, décontractés quoi. Et bien je ne l'ai pas vécu ainsi! Nous jouons seulement 4 cartes stratégiques par tour (la 5e ressemble à celle que l'on écarte pour le scoring final dans Kennedy vs Nixon) mais leur enchainement et leurs effets doivent donc être millimétrés. C'est le peu de cartes jouées dans la partie qui demande une optimisation sans faille, sans perdre une seconde de vue les pistes de Defcon qui sont l'épée de Damoclès au-dessus de la tête des joueurs.

Pour comparer: j'avoue préférer Kennedy contre Nixon à Twilight Struggle, principalement car il n'utilise pas de dés que je trouve beaucoup trop présents, frustrants et répétitifs. Je lui préfère donc les tirages de cubes de KvsN. Ici ni dés ni cubes, si vous jouez une carte pour les cubes de contrôle, il n'y aura pas d'autres aléatoires. En contrepartie il faudra apprendre à maîtriser les pistes et les objectifs.

13 Days réussit donc en seulement 3 tours et une durée de partie très courte à garder une excellente tension et réserve de bonnes prises de tête pour enchaîner les cartes dans les meilleures (voire moins pires) conditions possibles.
Le jeu n'est pas simple à maîtriser même s'il reste très facile d'accès. On verra s'il tient sur la durée mais il m'a tout simplement convaincu, voire enthousiasmé.

Pour la blague: une fois les cartes sleevées, le matériel ne tient plus dans la petite boite pourtant bien vide. Le côté drolatique de la situation est que l'éditeur n'est rien d'autre qu'Ultra Pro... fabricant de protections de cartes! Les cordonniers...

A bientôt si vous le voulez bien!

Arnaud