vendredi 30 décembre 2011

Le Roman d'Alexandre le Grand de Valerio Manfredi


Ca faisait un petit moment que je n'avais pas parlé d'une de mes lectures, or je viens d'achever celle du Roman d'Alexandre le Grand de Valerio Manfredi. Avec ses plus de 1000 pages cela prend un peu de temps (surtout quand on n'arrête pas de se gaver de règles de jeux en même temps :)) mais ça en vaut vraiment le coup! Même si l'aspect militaire n'est finalement pas si prégnant, et finalement, j'ai trouvé, plutôt anecdotique, surtout la bataille de Gaugamèle que j'ai trouvé un peu tristoune, on revit avec un immense plaisir les campagnes démesurées des Macédoniens en Asie. Je n'ai donc pas trouvé les retranscriptions de batailles particulièrement haletantes, je trouve que le génie de Manfredi réside plus dans sa description de la vie de campagne de l'armée macédonienne, les intrigues et autres complots et la dimension psychologique qu'il arrive à insuffler à tous ces personnages historiques pourtant si loin de nous. Une vraie réussite, un vrai roman, une vraie histoire, de vrais personnages, tout cela dans le plus beau des écrins, celui de l'Histoire!

Arnaud

lundi 12 décembre 2011

Dimicatio's awards 2011


C'est le moment pour Dimicatio de livrer au grand jour le nom des jeux qui ont marqué ses auteurs, Arnaud et Justin, dans le courant 2011. A préciser que les jeux cités ne sont pas forcément parus en 2011.

Dans la catégorie des jeux qui nous ont plus :


1a) Breakthrough: Cambrai (MMP)(pour Arnaud)
Ce n'est pas un secret ici: j'aime beaucoup ce jeu! Il correspond à mes goûts actuels en termes ludiques: des règles simples mais bien fouillées et originales, une durée de jeu permettant de finir une partie en une bonne soirée (3 à 5 heures), un rendu historique qui n'est pas sacrifié au ludique et vice versa, de plus avec des camps complètement asymétriques, le jeu est varié. Une excellente surprise que ce B:C qui me donne envie de découvrir d'autres jeux sur le même système!

1b) Labyrinth (GMT) (pour Justin).
Assurément une découverte très intéressante. Le jeu m'est apparu comme profond, tendu, dynamique et machiavélique. Les règles sont simples. Pourtant, même à la suite d'une douzaine de parties, il ne m'a pas encore été donné de comprendre toutes les subtilités de ce jeu à tiroir. Pour moi, le défi de créer un wargame simulant un conflit moderne a été relevé avec brio. S'il ne fait pas l'unanimité auprès de tous les joueurs, Labyrinth aura au moins le mérite de s'être aventuré dans un domaine jusqu'alors jamais traité, loin des sentiers conventionnels du wargame classique.

2a) Là j'avoue hésiter entre deux jeux solo: Empires in America de VPG ou D-Day at Omaha Beach de Decision Games.
Je les ai découvert cette année et j'ai pris autant de plaisir à pratiquer les deux. L'un pour sa simplicité, son thème original et une bonne tension de jeu et le deuxième pour son système totalement original et permettant de simuler on ne peut mieux ce que fut le débarquement.Du coup je vais m'octroyer le droit de ne pas choisir, les deux étant totalement différents mais ayant en commun le jeu en solitaire, type de jeux que je commence vraiment à apprécier, tant les titres de qualité se multiplient.

2b) 1805: Sea of Glory (GMT) (pour Justin)
J'ai déjà eu l'occasion de parler de 1805: Sea of Glory sur ces pages. Ce wargame, qui n'est pas un jeu à blocs à proprement parlé, est très immersif et prenant. Les règles sont particulièrement bien rédigées et simulent parfaitement bien les opérations navales menées entre Français et Anglais à cette période, avec ses périodes d'attente et de longues recherches en mer ponctuées de combats épiques. Dans le jeu, il est même possible pour le Français de débarquer en Angleterre, c'est pour dire toute la qualité du jeu (d'accord, je pousse un peu là). Très agréable par correspondance, 1805: Sea of Glory est un titre qui m'a énormément plu.

Dans la catégorie des jeux qui nous ont déçus :

1a ) Bon je recommence au chapitre indécision! Un jeu ne m'a pas particulièrement déçu plus qu'un autre cette année. J'ai par contre joué à plusieurs jeux qui m'ont au mieux laissés sur ma faim: Labyrinth (GMT), le thème ne m'engageait pas et le gameplay ne m'a pas du tout accroché, ce n'est pas fait pour moi; The Lost Cause (VPG), à la différence d'Empires in America, ce jeu de la série States of Siege de VPG m'a vraiment déçu par le manque de choix à prendre; Nightfighter (GMT), on a bien rigolé pendant la partie mais personnellement des avions invisibles qui vont tout droit à longueur de temps...; Combat Commander: Resistance, de très belles idées mais ça manque de fun, à retester mais je pense qu'on y perd en plaisir de jeu. Bon j'arrête là, vous allez croire que je n'aime rien :)

1b) Shiloh : April 1862 (Columbia Games)
J'avais bien apprécié le Gettysburg utilisant un système analogue. Pour Shiloh, la sauce n'a cependant pas prise. L’utilisation des blocs, favorisant de manière outrancière le défenseur, n'apporte aucune plus-value à ce jeu dont la stratégie est limitée.

Dans la catégorie des jeux que nous attendons en 2012 :

1a) Boudicca: The Warrior Queen (Against the Odds)
Je ne vais pas trop revenir dessus (voir un post tout récent) mais je pense qu'il s'agit quasiment du seul jeu qui me titille en cette fin d'année. Bizarrement j'ai beau chercher, je ne trouve pas d'autres titres annoncés qui m'intéressent plus que ça... ce qui est une excellente nouvelle: je vais avoir plus de temps pour jouer aux quelques jeux déjà dans ma ludothèque!
(pour Arnaud)

1b) Kingdom of Heaven (MMP) (pour Justin)
Parce que le thème me parle, parce que c'est un jeu piloté par carte, parce que j'adore le jeu de rôle Miles Christi, parce que je n'ai pas encore trouvé le titre qui me convient sur cette période.

Et vous, qu'avez-vous apprécié ? Qu'est-ce qui vous a déçu et qu'attendez-vous impatiemment en 2012 ?

Arnaud et Justin

vendredi 9 décembre 2011

Sertorius l'irremplaçable


[Note préliminaire du 13 décembre 2011. Il sied de relever qu'en réalité Hirtuleius figure bien dans le set-up initial. C'est le module utilisé qui contenait une erreur et qui explique cette petite déconvenue. Ce qui suit perd donc manifestement de pertinence. Suite à cette erreur, nous avons décidé, avec mon partenaire, de reprendre deux nouvelles parties de ce jeu que nous apprécions bien. Ainsi, il jouera tantôt le Républicain et le Sertorien, moi l'inverse. Je ne manquerai pas d'en reparler sur Dimicatio.]

Spartacus (Compass Games), dernière carte du tour 5.

La partie a débuté le 25 août dernier, soit depuis plus de trois mois. Le jeu n'est pas aisé d'accès. Il fourmille d'erratas et de règles peu claires. Avec mon adversaire, on tient bon et on s'accroche car le jeu reste plaisant. Trois mois, cela représente un échange d'environ 90 fichiers. On finit donc par l'apprécier ce jeu.


Tour 5, des troupes républicaines rejoignent depuis l'Italie le Consul Longinus pour lui donner un coup de main. Possédant encore la supériorité numérique, Sertorius estime que c'est le bon moment pour attaquer.

A 1.5 contre 1, les dés sont lancés ('alea jacta est' en version originale(. Les dieux choisissent.

Sertorius manque son jet : 1, 4, 1. Longinus réussit le sien : 6, 6, 6. Dramatique certes, mais Sertorius n'est pas encore mort. Il doit éviter de faire 1 sur 1d6 pour ne pas devoir dîner avec Pluton... le dé est lancé. Il roule, roule, Sertorius voit sa vie défiler... 1 ! Mort...

Sans général de rechange pour le Sertorien, c'est en réalité la partie qui vient de mourir, vidée de tout intérêt. Elle, dans la force de l'âge, tendue et serrée, la voilà morte suite au caprice des dés.

Mais au-delà de cette tragédie, une seule question sur toutes les lèvres : comment fait-on venir en jeu les Herennius, Priscus, Insteius, tous ces généraux sertoriens qui se glandent quelque part en Hispanie ? Uniquement par le biais de Perperna après le tirage du consul Lepidus suivi de la carte 0da))&52࣠? Mouais...
Je conclurai juste en disant ceci : elle est parfois frustrante la vie de wargamer. Et pourtant, on a toujours envie d'y retourner.

Justin

jeudi 8 décembre 2011

Boudicca, la Reine Guerrière


Plus que deux! Plus que deux numéros avant la parution du Against the Odds n°35 qui sera accompagné d'un jeu dont j'attends pas mal de bonnes choses: Boudicca, the Warrior Queen. Il s'agit en fait de la réédition d'un vieux titre de 1984, édité par West End Games. Ce jeu est signé du sieur Richard H. Berg, que je ne ferai pas l'offense de présenter ici.


Petit comparatif de cartes: l'échelle est conservée, la topographie a un peu évolué et, comme nous ne sommes plus dans les années 80, la carte est très jolie je trouve malgré sa monochromie.
Petit aperçu des pions avant-après.
Étonnant: alors que l'on ne jure plus que par les silhouettes sur les pions voilà qu'AtO choisit de pas en mettre alors que l’édition de 1984 en était dotée. Les boucliers sont néanmoins sympathiques je trouve.

Voilà tout ce que l'éditeur a mis en ligne à ce jour mais je pense que vous en entendrez de nouveau parler car je ne crois pas faire l'impasse sur ce jeu. En plus de la carte et des 240 pions, le jeu contient un paquet de 36 cartes d'actions/opérations (une nouveauté, Druid n'en comportait pas) et un livret de règles d'une dizaine de pages. L'éditeur annonce un jeu de complexité faible et des parties de 3 à 4 heures. Un bon petit jeu, enfin personnellement je l'espère!

Arnaud


lundi 5 décembre 2011

Et Gargantua hein?


Bah oui et Gargantua? Ok d'accord, je ne pensais pas avoir le temps d'en parler dès ce soir mais voilà, quand on aime, tout ça... Donc que voilà Les Guerres Picrocholines qui n'est autre que le jeu offert avec toute précommande chez Nuts! Publishing. Donc évidemment ce dernier accompagnait ma boîte de Phantom Fury. Alors un wargame gratuit c'est déjà rare mais un wargame issu de l'imaginaire de Rabelais, là c'est du plus que rarissime!

On regarde ça d'un peu plus près?

 Voilà comme il arrive, tout beau, bien emballé avec amour (si, si il parait)

 Très jolie carte, c'est verdoyant et champêtre (et puis il y a des vignes!)

 Excellent design, j'aime beaucoup.

Le méchant Picrochole et ses acolytes
 Le gros gentil Gargantua et ses amis bons vivants

Le petit livret de règles, très sympa, dans sa livrée noir & blanc. En plus comme il est bilingue tout le monde est content.

Voilà c'est tout. Plus qu'à jouer!
 
Arnaud


Phantom Fury: à l'assaut!


Je ne vais pas dire que je ne l'attendais plus, ce serait totalement faux, mais il se sera fait attendre le bougre! Voici donc venu le premier jeu de Nuts! Publishing, éditeur de wargames à la française (mais en anglais dedans quand même, faut pas abuser!). Phantom Fury est donc là.

Tout ce que je peux en dire pour le moment, c'est qu'il s'agit d'un jeu solitaire de combats urbains, que nous sommes en 2004 en Irak et que ça sent le beau travail! Je ne peux pas beaucoup plus m'avancer puisque je n'ai pas du tout eu le temps de m'y plonger (bah oui, j'ai bossé moi depuis ce midi!).

Je vous propose donc, ça devient presque une (bonne) habitude, de découvrir le matériel qu'on nous offre.

Déjà, une boîte: que dire de plus que c'est juste très bien foutu, moderne, très graphique, enfin bref rien que ça, ça donne envie de l'ouvrir la boîte!

Bon, juste pour la frime: les dédicaces de Laurent et Thomas, auteur et illustrateur du jeu. 
Très sympa d'avoir pris le temps, merci messieurs!

A l'ouverture.

La carte: du lourd, du grand! La ville de Fallujah imprimée sur du papier épais (ça reste du papier, on n'est pas (encore) chez GMT et ses cartes montées). Très belle impression d'ensemble.

 Bon et comme ça, pour mieux admirer, 3 petites vues de près. Et de une.

 Et de deux.

Et de trois. Et op, pas mal hein?

On continue avec la planche de pions. Ils sont d'excellente qualité, la planche est bien lourde et épaisse, je lui ferai subir l'épreuve du dépunchage et clippage bientôt.
 Quelques pions, à courte portée!

Le livret de règles: 16 pages en anglais (les règles en français seront très bientôt disponibles en téléchargement sur le site de l'éditeur).

Heureusement de nombreux exemples illustrent les règles.

Et pour finir une aide de jeu recto-verso sur un joli papier glacé.

Tout notre petit monde réuni (enfin presque, j'avais sorti le livret de règles pensant pouvoir y jeter un coup d’œil dans la journée, mais j'ai un métier je vous disais, du coup, je l'ai zappé sur cette photo!)

 Bon alors ça on préférait qu'il n'y en ait pas mais quand il y en a besoin, on est content de les trouver!
Attention donc avant de vous jeter sur votre planche, des pions de remplacement sont fournis directement avec la boîte. Une belle frappe de SAV préventif!

Et bien voilà la bête! Vraiment du beau matériel, on sent que tout ça a été bien travaillé! Plus qu'à se plonger dans les règles et dans une partie, je l'espère très rapidement! En tout cas, côté matériel, c'est vraiment du très haut niveau, surtout lorsque l'on garde en mémoire qu'il s'agit d'un premier essai dans l'édition.

Arnaud


mercredi 30 novembre 2011

Resistance!


Je crois que je n'ai pas beaucoup répété ici comme je peux adorer la série Combat Commander de Chad Jensen. J'en profite donc par commencer par là! Beaucoup des ingrédients de ce jeu me plaisent: un fun énorme, un chaos palpable, des parties aux durées raisonnables, des règles limpides, un système fluide et toujours innovant, LE card-driven tactique.

Alors voilà, quand doit sortir une nouvelle extension pour la série, je suis aux aguets. Et là il ne s'agit pas d'une nouvelle extension avec quelques nouvelles cartes et scénarios mais d'un véritable nouveau souffle avec de nouveaux types de cartes, de nouveaux ordres et actions, tout ce qu'il faut pour donner vie à la lutte des partisans d'où qu'ils aient été pendant la dernière guerre. En route donc pour ma première partie de Combat Commander: Resistance! Boite reçue le matin, partie le soir!

Toujours accompagné de mon accolyte Combat Commander, Olivier, nous avons donc pu tester un premier scénario, intitulé "Appointment at Daliki" (n°70).

Avant de parler de la partie en elle-même je vous propose de m'arrêter sur les nouveautés en terme de règles... allons-y!
- Les pions: les partisans ont en fait cinq niveaux d'unités. De la plus faible à la plus forte: Crew (2 silhouettes), Section (3), Troop (4), Band (5) et Gang (6). L'idée est bien de voir une unité diminuer ou augmenter au cours de la partie. 
- Autre gros changement, les renforts.Dans Resistance! point de table de renforts mais des cartes (les force cards). En utilisant l'ordre INFILTRATE, on tire une carte pour connaitre quelle unité entrera en jeu. Point commun avec la version Pacific, les renforts sont effectués sur des "Sightings" placés sur la carte. 
- Le camp Partisans a toujours une main de cartes réduite de 1 et doit défausser toute sa main s'il ne joue pas d'ordres. 
- Les unités ont une capacité de mouvement dans un cercle pour se rappeler que tous les terrains ne lui coutent que 1. Elles perdent cette capacité si elles portent une arme lourde.
- Les armes sont tirées au hasard (oui oui!)
- Les chefs n'activent pas les unités dans une portée mais toutes celles qui sont à portée de vue. Sur une carte dégagée c'est la fête!
- L'ordre MUSTER permet d'augmenter une unité. Par exemple, un ordre MUSTER SECTION permet à une section d'être renforcée et de devenir une Troop, passant de 3 à 4 silhouettes.
- Lorsqu'une unité doit de nouveau être cassée, on tire une force card et si le pion imprimé en bas de la carte comporte moins de silhouettes que le pion ciblé alors cette unité n'est pas éliminée mais remplacée par le pion de la carte à la place. Résolument fun.
- Les unités de partisans ne font perdre ou gagner qu'un point de victoire et ce, quelque soit le type d'unité (même les héros).
- Le système de mêlée est celui pratiqué par les Japonais dans la version pacifique.

Voilà pour un petit tour d'horizon des principaux changements et des nouveautés apportées par Resistance! Bon alors et cette partie alors!!??  Voilà:

 On s'installe...

 Les deux paquets de cartes, le bol pour tirer les armes au hasard et à gauche en haut les pions sighting pour faire entrer les renforts.

 La situation au début de la partie.

Des renforts en veux-tu en voilà!

Bon alors en fait je ne vais pas faire un compte rendu complet de la partie, déjà car je n'ai pas pris plus de photos que ça. 

Ce que je retiens: mon adversaire allemand a eu beaucoup de mal à marquer des points de victoire car ne rapportant qu'un point par perte partisane ça ne va pas bien vite! Sinon pour l'Allemand on peut appeler cela une partie normale, c'est dur mais c'est Combat Commander!

De mon côté je n'ai pas du tout été convaincu par le jeu partisan. Mais pourquoi diantre? Et bien surtout à cause de sa gestion de main: seulement 36 cartes donc ça tourne vite mais je me suis retrouvé avec beaucoup de cartes sans grand intérêt et devant tout jeter ou rien, je me suis retrouvé un nombre incalculable de fois à refaire ma main entière sans jouer. Ajoutons à cela un nouvel évènement qui fait se défausser toute sa main, pioché quatre ou cinq fois, autant dire qu'on ne fait plus grand chose! On dirait que le but des partisans est d'attendre en souffrant beaucoup et en regardant leur adversaire faire le travail, en attendant un coup d'éclat qui ne viendra pas forcément. En gros j'ai très peu joué et même si j'ai finalement gagné la partie, le côté épique et fun qui me donne tant de plaisir dans ComCom n'a pas été au rendez-vous. Cela arrive souvent quand on connait bien ce jeu mais avec les partisans je ne vois en fait pas comment cela pourrait en être autrement.

Voilà donc un rapide retour sur mon sentiment après seulement une partie, si cela en vaut la peine je viendrai partager mon expérience d'une future autre, mais j'avoue que je n'ai pas particulièrement une très grosse envie d'y retourner rapidement, je vais peut-être commencer par épuiser (au moins un peu!) les scénarios des nombreux modules!

Arnaud

mardi 29 novembre 2011

Dreadfleet (GW), coup marketing ou vrai bon jeu ?



Dernier né de la maison Games Workshop, Dreadfleet est un jeu de combat naval fantastique dans le monde de Warhammer. Nouveau coup marketing ou vrai bon jeu ?

[Note liminaire. Je reprends les critères tentant d'objectiver les paramètres faisant à mon sens un bon jeu. Toutefois, je ne mettrai plus de notes dès à présent. Apportent-elles vraiment quelque chose de plus ? Le débat mériterait une fois d'être mené.]

Jouabilité, mécanismes et plaisir ludique. L'échelle du jeu est tactique, chaque joueur manœuvrant entre un et cinq vaisseaux par scénario. Cela étant dit, on est loin de la micro-gestion à la Close Action (la comparaison fut-elle pertinente). Et pourtant, Dreadfleet réussit de manière assez simple à faire preuve d'une certaine dose de réalisme : prise en compte du vent dans les déplacements des voiliers, bonus pour la première bordée, enfilades, etc., sans pour autant renier ses origines fantastiques : présence de la magie, duel de capitaines et autres gaietés.

La mécanique générale est inspirée des jeux Games Worskshop, à gros coup de d6 basés sur les caractéristiques du navire. Les dégâts sont retenus par le biais de cartes qui peuvent également influencer sur les caractéristiques du vaisseau touché. Le tour de jeu est le suivant : initiative, phase de statut, phase de destin (qui ajoute un côté aléatoire et permet en plus de gérer le vent), phase d'action (un navire après l'autre; cette phase se divise en sous-phase d'ordre, de mouvement, de bordées, d'abordage et de duel) et enfin phase de fin. Classique mais efficace.

Ce jeu prend tout son sel à travers ses scénarios (que l'on peut jouer sous forme de campagne). Les 12 scénarios proposés sont variés, ce qui assure une importante rejouabilité à Dreadfleet et un plaisir de jeu sans cesse renouvelé.


[Image ci-dessus. Partie en cours. Mes vaisseaux sont peints (grossièrement), ce qui n'est pas encore le cas des décors.]

Clarté des règles et accessibilité. Les règles en couleur sont écrites de manière intelligible. Elles sont de plus agrémentées de nombreux exemples. Le jeu est très accessible. Expérience faite, il m'a fallu 15 minutes pour apprendre à jouer à un ami (lequel m'a battu ce jour-là).

Composants. De deux choses l'une : soit l'on aime peindre et dans ce cas c'est la panacée; soit l'on aime pas et il faudra redoubler d'effort (ou acheter un exemplaire totalement peint sur e-bay). Personnellement, j'appartiens à la catégorie de ceux qui aiment peindre mais qui n'ont aucun talent. Comme les bricoleurs du dimanche : les pires.


[Image ci-dessus : aperçu du livre de règles et des cartes de jeu.]

Sinon, le matériel est somptueux. Les navires sont résumés sur de petites cartes, de même que les dégâts. Le tapis en tissu fourni avec le jeu  est également très beau. Cependant, pour un usage commode, y mettre un plexiglas m'apparaît inévitable

Petite astuce, j'ai amélioré ma boîte en découpant dans de la mousse la forme des bateaux. Cette opération se révèle vite impérative, sinon gare à la casse. Ce n'est pas que les navires sont spécialement fragiles, mais les voiles n'apprécient pas trop les chocs.

[Image ci-dessous : aperçu de ma boîte à l'ouverture.]


Rendu historique. Les aficionados du monde de warhammer devraient trouver leur compte : c'est l'histoire du capitaine Jaego Roth, commandant de la flotte de la Grande Alliance, qui poursuit le comte-vampire Noctilus, le commandant des méchants. Le tout se passe dans le Cimetière de Galion, dans un autre plan. Si vous n'êtes pas fans, ce n'est pas grave : le background sert un peu de prétexte.

Originalité. Games Workshop a une technique commerciale bien rodée, mettant en avant le caractère 'one shot' et sélectif de Dreadfleet (ce qui implique un prix exorbitant). Peu originale comme méthode, sachant que l'éditeur l'avait déjà fait pour Space Hulk. Même si le concept marketing n'est pas novateur (et que le joueur lambda a l'impression d'être pris pour une vache à lait, ce qui est vrai), le jeu en vaut cependant la chandelle selon moi. En fait, à ce niveau de précision, la vraie comparaison se fera lors de la prochaine sortie de l'équivalent de Wings of War en naval.


[Image ci-dessus : partie en cours.]

Conclusion. J'ai hésité, puis j'ai craqué. Le fait que le jeu soit un 'one shot' et qu'il ne nécessite l'achat d'aucunes autres figurines a fini par emporter ma conviction. Aujourd'hui, je ne regrette pas cet achat. Dreadfleet est le genre de jeux que l'on peut facilement sortir avec des amis adeptes du jeu de plateau ou autres rôlistes. De plus, on peut même envisager le jouer en multi, ce qui doit être assez délirant.

Justin

lundi 28 novembre 2011

Breakthrough: Cambrai après quelques parties


J'avais dis vouloir revenir un peu plus longuement sur ce jeu, découvert à sa sortir voilà peu de temps. Après quatre parties au compteur je ne suis certainement pas devenu un expert mais j'ai pu me faire une solide opinion quant au système et du plaisir que j'y trouve. Plaisir il faut l'avouer d'emblée tout à fait satisfaisant. Je dirais même que je suis tout à fait enthousiasmé par ce jeu. Et pour quelles raisons? Tout d'abord visuellement, je trouve les composants très réussis, la carte est claire et comporte beaucoup d'informations facilitant le gameplay, les pions justes superbes et les règles concises et abordables. Attention néanmoins avec ces fameuses règles, car si la lecture en est aisée, la prise en main du jeu est loin d'être évidente, en tout cas si, comme moi, vous débutez seul devant votre table après deux lectures des règles. Savoir jouer les attaques britanniques sans oubli de règles est loin d'être évident et savoir bien les jouer est encore moins facile, plusieurs tentatives pour bien saisir les principes du système s'imposent.

Autre raison de cet enthousiasme: un système à zones, déjà utilisé dans des jeux précédents de l'auteur, qui est donc éprouvé et ça se sent, tellement il semble adapté au sujet. Le jeu est en début de partie très scripté afin de coller à la réalité, ainsi chaque division britannique ne peut entrer que dans certaines zones pendant les deux premiers tours (jours) de la partie. Ci-dessous 3 exemples des seules zones où peuvent entrer les divisions 29, 36 et 62. En plus d'être historiquement plus précis, cela permet au joueur allemand de savoir comment s'interposer face à la brutale avancée britannique des deux premiers tours.


Autre point crucial pour le Britannique: à partir de la fin du tour 2, il faut qu'il tienne (ou conteste) un maximum des zones marquées par un fanion sur le schéma si-dessus. Sans cela, le général Haig qui dirigeait l'offensive pourrait décider de la stopper là, résultant en une défaite somme toute humiliante du joueur britannique. On le voit ici, les Britanniques doivent progresser afin de faire durer l'offensive, et la partie. De plus, trois zones, si elles sont enlevées lors de la première journée, permettent aux Britanniques de recevoir des renforts pendant le tour, sans attendre la fin de la journée. Le but du Britannique en fin de partie est donc de contrôler 20 zones ou de réussir une percée en terminant un tour de jeu avec une unité de cavalerie ravitaillée dans une des zones hors-cartes au nord de Cambrai. On voit que les enjeux stratégiques sont scriptés comme il se doit mais je trouve d'une façon fort subtile et intéressante. Le rôle du joueur allemand est donc d’empêcher ces conditions de victoire, ce qui est pour le moins un beau challenge.

J'aime aussi beaucoup le principe du tour de jeu. Chaque joueur active une zone et fait agir toutes les unités qu'il souhaite s'y trouvant. Une fois terminé c'est à l'autre joueur d'activer une zone et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un jet de dés pendant une activation britannique soit inférieur à l'"impulse" en cours, terminant ainsi le tour. Si ce jet de dés est supérieur, le tour continue et s'il est égal, la météo change! Ce système permet de ne jamais attendre longtemps que son adversaire termine son impulse, et de plus on ne sait jamais quand se terminent les tours, tout ceci rendant le jeu très dynamique et nerveux.

Un des grands challenges du joueur Britannique résidera dans sa capacité à économiser ses tanks qui faiblissent de plus en plus au cours de la partie. Et quand on sait qu'ils sont les seuls à pouvoir pratiquer un "overrun" et ainsi progresser de plusieurs zones par activation, il faudra être très rigoureux sur leur utilisation. Optimiser l'arsenal britannique reste la chose la plus délicate de ce jeu car beaucoup de paramètres sont à considérer: utilisation des bonus de support (en attaque pure ou en capacité de déplacement), bonne gestion du terrain, notamment des passages de canaux et des ponts, épuisement des tanks, utilisation à bon escient de la cavalerie, et j'en passe!

On pourrait croire que le jeu est surtout intéressant pour le joueur britannique, qui doit supporter tout le poids du choix d'une bonne stratégie de progression sur la carte mais il n'en est rien. Pour avoir jouer deux  fois sur quatre l'Allemand, je ne me suis pas plus ennuyé qu'en jouant l'autre camp. Le challenge est très différent: il faut à tout prix savoir bloquer l'adversaire, reculer au bon moment et au bon endroit, contre-attaquer dès lors que cela devient possible (le système de points d'artillerie bascule en faveur de l'Allemand en milieu de partie et l'y favorise), regarnir ses garnisons aux bons endroits ou encore savoir couper les lignes de ravitaillement adverse. En somme le joueur allemand doit avoir l'oeil partout et vu la faiblesse des moyens en comparaison de son adversaire, il n'a pas le droit à l'erreur (cette faiblesse en moyens changeant de camp au fil du temps). J'ai à chaque fois autant apprécier jouer les deux camps.

 Exemple de partie en cours (contre Arnauld par cyberboard): très mauvaise situation pour les Britanniques! En ce 4e impulse du tour 2 ceux-ci ne contrôlent aucune des zones clés (cf les drapeaux du schéma ci-dessus): s'ils ne rétablissent pas la situation d'ici à la fin du tour (qui intervient sur un jet de dés britannique inférieur à 4 à cet instant), la partie se terminera par une victoire allemande (d'autant que ces derniers possèdent l'"avantage", ce qui empêche son adversaire de l'utiliser pour faire changer d'avis à Haig!).

Comme j'ai essayé de vous le dépeindre sommairement ci-dessus, je trouve le système très subtil et vraiment très riche. Pas si simple à prendre en main, le jeu vous rend en plaisir votre ténacité au centuple. Infanterie, artillerie, cavalerie, tanks, météo, aviation, assauts, overruns, mouvements, destructions de ponts, ravitaillements, renforts, terrains, décisions de Haig et autres phases de nuit seront les ingrédients à maitriser pour venir à bout de l'adversaire! Un jeu à sanction directe pour l'étourdi, un véritable bras de fer entre les deux camps!

Arnaud


dimanche 27 novembre 2011

Au royaume d'Alexandre le Grand


Entre une convention à organiser (et à s'y amuser!), un écran de pc kaput et un travail très (trop?) prenant j'ai aussi eu un peu de mal à suivre ces derniers temps! Circonstance aggravante, voilà que je me suis échappé vers la capitale afin d'aller trainer mes guêtres au Louvre pour l'exposition "Au royaume d'Alexandre le Grand - La Macédoine antique". 
Pour qui s'intéresse au sujet l'exposition vaut le coup avec quelques pièces très intéressantes comme la reproduction de la mosaïque de la chasse au lion, divers bustes et surtout de nombreuses pièces d'orfèvreries vraiment magnifiques. L’aspect militaire est très rapidement survolé mais on peut noter la présence des 3 pièces de bronze d'une sarisse, des cnémides et surtout, pour ma part, les reconstitutions schématiques de boucliers à partir de fragments. De nombreuses pièces architecturales et statues viennent compléter le panorama.
Alors évidemment j'aurais aimé y voir plus de pièces consacrées au patrimoine militaire de la Macédoine mais en même temps nous sommes au Louvre et non dans un musée de la Guerre (ceci dit en passant, même le musée de la guerre d'Athènes ne propose pas beaucoup plus de pièces intéressantes sur le sujet!). On ressort de cette exposition avec le sentiment que les Macédoniens n'étaient finalement certainement pas les "barbares" que Démosthène aura essayer de décrire au peuple athénien face à la menace de Philippe II.
Un bon moment à passer si vous êtes par là.

Arnaud


jeudi 24 novembre 2011

Deux mois et cinq jours


Deux mois et cinq jours. En terme de non publication sur Dimicatio, c'est là mon funeste record.

Il faut dire que les circonstances sont atténuantes : session d'examens d'octobre à février, quelques jours à l'armée, un déménagement prochain, un ou deux week-end loin du monde avec ma douce, une armée de Battlefleet Gothic à reconstruire, un chat à adopter.

Bref.

Côté jeu, je reprends du poil de la bête avec quelques parties en cours par e-mail. Pareil pour le jeu en face à face qui reprend ses droits, avec hier soir trois (oui trois) parties de Twilight Struggle avec Hervé.

Ce petit message pour dire que je suis toujours là et que ma motivation est intacte. Avec Arnaud, nous avons à cœur de faire vivre ce blog, encore pendant longtemps j'espère. Merci à lui.

Pour l'heure, je m'empresse d'aller changer le header, le nouveau étant prêt depuis quelque temps déjà.

Merci pour votre fidélité.

Justin

dimanche 13 novembre 2011

Reportage sur le terrain breton


Très beau week-end pour cette seconde édition de notre convention rennaise, qui nous a permis de retrouver des anciens de l'année dernière mais aussi de nouvelles recrues! 

Nous dédions cette convention aux wargames mais aussi aux jeux de plateau historiques mais aussi aux wargames avec des figurines sans oublier ceux avec des vaisseaux spaciaux... en gros tout est bienvenu :)

Et sans plus tarder un petit reportage photographique!

 Pas moins de 12 heures de partie pour cet Axies & Allies qui se sera terminé après 1950...

C'est gros, c'est long, et semble-t-il bien bon :)

Olivier, mon adversaire pour une partie de Combat Commander: Pacific à couteaux tirés: un excellent scénario tiré de la dernière extension de la série: New Guinea. J'adore vraiment cette série et la version Pacific que je connais le moins risque d'attirer mon attention de plus belle!

 Une partie de A Few Acres of Snow.

 Ma première tentative de Strike of the Eagle dont j'attendais beaucoup: un système élégant et original avec un placement d'ordres très innovant. J'ai tout de même été déçu car le jeu est plutôt statique et manque cruellement de fun. A retenté peut-être même si je pense que je me laisserai sans doute tenter par un autre jeu.

 On continue le samedi avec notre rituelle partie de The Sword of Rome. Avec deux absents nous avons dû nous contenter d'une partie à trois, quand même bien moins palpitant... surtout quand comme nous, vous oubliez la moitié des règles... hum, on y retourne bientôt histoire de se rattraper (?!)

Une magnifique table de Firestorm Armada, entièrement concoctée par mon co-organisateur, Phil... je n'y ai pas joué, je ne peux rien en dire, mais c'est beau!

 Beau oui!!!

Pendant ce temps, sur le terrain, un match de rugby (Crash Tackle)... ça a l'air de s'expliquer aussi autour de la table!

Une chasse aux nazis sur un beau jeu de plateau, bourré de matériel de qualité: Fortune and Glory de Flying Frog Productions.

Des nazis, des zeppelins et des aventuriers.

15 ans que je n'avais pas vu une partie de Civilization! Un vrai plaisir de revoir ce matériel sur une table!

 Nos créateurs de civilisations.

 Et non, on ne fait pas que jouer! Réunis autour d'un délicieux mezzé de mon restaurant libanais préféré: un excellent moment de convivialité, un instant que j'adore!

Je me suis transformé en ce samedi soir en grand initiateur d'Incursion pour quatre nouveaux joueurs qui ont semble-t-il bien aimé cet excellent jeu dans la ligné de Space Hulk, mais dans un univers uchronique seconde guerre mondiale remplie de zombies et d'Américains en armure à vapeur!
 De plus prêt.

Et une splendide partie de WiFF... euh pardon on me souffle qu'il s'agit d'un Memoire 44, monster game très velu :)

 Dimanche: Nono joue l'Allemand pour notre partie de Breakthrough: Cambrai.

 Notre partie de Breakthrough: Cambrai bien avancée. Je finis par gagner avec les Britanniques mais il faut être très tenace! Un jeu que je trouve vraiment fabuleux, j'y reviendrai plus en détail dans les pages de dimicatio dès que possible. Un véritable coup de cœur!!

 Et une partie d'ASL!

Et de deux!!

 Les formidables (oui oui!) participants du vendredi. 

Nous avons aussi vu en autres des parties de Quebec 1759 (un grand drame pour l'un des joueurs dont je tairai le nom...), de Nuclear War (un jeu qui tue depuis plus de 50 ans!), de Into the Bastards! (joué par l'auteur himself et notre monomaniaque en jeux WWI et hexagones... mais qui pourrait jouer à des jeux à zones... mais shutt) et j'en oublie!

Merci à tous ceux qui sont venus participer à cette petite convention que je prends beaucoup de plaisir à organiser avec mon ami Phil, que je remercie aussi pour son investissement, à la fois ludique et organisationnel. Merci aux représentants de l'association Atemporels venus en force, aux Stratèges du Soleil Couchant et aux trois valeureux nantais qui ont eu l'extrême gentillesse de se joindre à nous malgré le festival des Utopiales qui se tenaient ce week-end là!

En espérant avoir le plaisir de remettre ça pour une troisième édition!