mercredi 30 novembre 2011

Resistance!


Je crois que je n'ai pas beaucoup répété ici comme je peux adorer la série Combat Commander de Chad Jensen. J'en profite donc par commencer par là! Beaucoup des ingrédients de ce jeu me plaisent: un fun énorme, un chaos palpable, des parties aux durées raisonnables, des règles limpides, un système fluide et toujours innovant, LE card-driven tactique.

Alors voilà, quand doit sortir une nouvelle extension pour la série, je suis aux aguets. Et là il ne s'agit pas d'une nouvelle extension avec quelques nouvelles cartes et scénarios mais d'un véritable nouveau souffle avec de nouveaux types de cartes, de nouveaux ordres et actions, tout ce qu'il faut pour donner vie à la lutte des partisans d'où qu'ils aient été pendant la dernière guerre. En route donc pour ma première partie de Combat Commander: Resistance! Boite reçue le matin, partie le soir!

Toujours accompagné de mon accolyte Combat Commander, Olivier, nous avons donc pu tester un premier scénario, intitulé "Appointment at Daliki" (n°70).

Avant de parler de la partie en elle-même je vous propose de m'arrêter sur les nouveautés en terme de règles... allons-y!
- Les pions: les partisans ont en fait cinq niveaux d'unités. De la plus faible à la plus forte: Crew (2 silhouettes), Section (3), Troop (4), Band (5) et Gang (6). L'idée est bien de voir une unité diminuer ou augmenter au cours de la partie. 
- Autre gros changement, les renforts.Dans Resistance! point de table de renforts mais des cartes (les force cards). En utilisant l'ordre INFILTRATE, on tire une carte pour connaitre quelle unité entrera en jeu. Point commun avec la version Pacific, les renforts sont effectués sur des "Sightings" placés sur la carte. 
- Le camp Partisans a toujours une main de cartes réduite de 1 et doit défausser toute sa main s'il ne joue pas d'ordres. 
- Les unités ont une capacité de mouvement dans un cercle pour se rappeler que tous les terrains ne lui coutent que 1. Elles perdent cette capacité si elles portent une arme lourde.
- Les armes sont tirées au hasard (oui oui!)
- Les chefs n'activent pas les unités dans une portée mais toutes celles qui sont à portée de vue. Sur une carte dégagée c'est la fête!
- L'ordre MUSTER permet d'augmenter une unité. Par exemple, un ordre MUSTER SECTION permet à une section d'être renforcée et de devenir une Troop, passant de 3 à 4 silhouettes.
- Lorsqu'une unité doit de nouveau être cassée, on tire une force card et si le pion imprimé en bas de la carte comporte moins de silhouettes que le pion ciblé alors cette unité n'est pas éliminée mais remplacée par le pion de la carte à la place. Résolument fun.
- Les unités de partisans ne font perdre ou gagner qu'un point de victoire et ce, quelque soit le type d'unité (même les héros).
- Le système de mêlée est celui pratiqué par les Japonais dans la version pacifique.

Voilà pour un petit tour d'horizon des principaux changements et des nouveautés apportées par Resistance! Bon alors et cette partie alors!!??  Voilà:

 On s'installe...

 Les deux paquets de cartes, le bol pour tirer les armes au hasard et à gauche en haut les pions sighting pour faire entrer les renforts.

 La situation au début de la partie.

Des renforts en veux-tu en voilà!

Bon alors en fait je ne vais pas faire un compte rendu complet de la partie, déjà car je n'ai pas pris plus de photos que ça. 

Ce que je retiens: mon adversaire allemand a eu beaucoup de mal à marquer des points de victoire car ne rapportant qu'un point par perte partisane ça ne va pas bien vite! Sinon pour l'Allemand on peut appeler cela une partie normale, c'est dur mais c'est Combat Commander!

De mon côté je n'ai pas du tout été convaincu par le jeu partisan. Mais pourquoi diantre? Et bien surtout à cause de sa gestion de main: seulement 36 cartes donc ça tourne vite mais je me suis retrouvé avec beaucoup de cartes sans grand intérêt et devant tout jeter ou rien, je me suis retrouvé un nombre incalculable de fois à refaire ma main entière sans jouer. Ajoutons à cela un nouvel évènement qui fait se défausser toute sa main, pioché quatre ou cinq fois, autant dire qu'on ne fait plus grand chose! On dirait que le but des partisans est d'attendre en souffrant beaucoup et en regardant leur adversaire faire le travail, en attendant un coup d'éclat qui ne viendra pas forcément. En gros j'ai très peu joué et même si j'ai finalement gagné la partie, le côté épique et fun qui me donne tant de plaisir dans ComCom n'a pas été au rendez-vous. Cela arrive souvent quand on connait bien ce jeu mais avec les partisans je ne vois en fait pas comment cela pourrait en être autrement.

Voilà donc un rapide retour sur mon sentiment après seulement une partie, si cela en vaut la peine je viendrai partager mon expérience d'une future autre, mais j'avoue que je n'ai pas particulièrement une très grosse envie d'y retourner rapidement, je vais peut-être commencer par épuiser (au moins un peu!) les scénarios des nombreux modules!

Arnaud

4 commentaires:

Laurent a dit…

c'est con... ! j'attendais beaucoup de cette extension : ambiance et façon de jouer différentes. Si le fun n'est pas au rendez-vous... gloups !
Peut-être est-ce un peu la faute du scénario, non ?

Olivier a dit…

Et moi, j'ai l'avis complètement inverse !
A jouer donc pour se faire sa propre idée ;o)

aTomm a dit…

Tout à fait, il ne s'agit que de mon ressenti, et après seulement une partie! A tester évidemment. Et à retester même :)

Pascal a dit…

C'est une façon vraiment différente de jouer lorsque tu prends les partisans, le fait que ton leader puisse activer toutes les unités à vue, ça fait beaucoup de tirs , souvent inefficaces, mais ce qui va faire réfléchir nettement les joueurs de l'axe avant de bouger.

Pour moi ça simule plutôt bien les partisans qui sont très mobiles et plus efficaces au corps à corps.

le deck réduit provoque également des parties plus courtes. c'est du très bon.