dimanche 7 avril 2019

Freedom ! Liberté ! ελευθερία !


On retient très souvent de l'histoire de la Grèce sa glorieuse période antique au détriment de toute autre. Nous voici donc loin des sentiers ludiques battus puisque nous sommes en 1825, en plein milieu de la guerre d'indépendance de la Grèce face à l'Empire ottoman, pour le troisième siège de la ville de Missolonghi.

Phalanx revient donc sur Kickstarter avec un jeu au thème aussi original qu'obscur, pour l'immense majorité d'entre nous j'en suis sûr. Après plusieurs très bons projets financés de cette façon (dont l'excellent Hannibal), Phalanx fait donc là le pari de l'originalité, mais aussi du cœur, puisque ce projet ne peut être que celui d'un éditeur passionné et intransigeant.

J'ai donc eu la chance (pour une fois) de bénéficier d'un exemplaire du prototype du jeu afin de vous en révéler quelques principes et mon opinion.

Freedom est donc un jeu de siège. Bon nombre de jeux se tentent à l'exercice, avec plus ou moins de bonheur, souvent moins d'ailleurs, tant il est périlleux. J'avoue avoir toujours beaucoup aimé l'idée de la simulation d'assauts de murailles imprenables!

 
Petit tour tout d'abord du plateau de jeu. L'aire de jeu est divisée en 4 parties distinctes : la ville et ses alentours terrestres et maritimes (là ou se passe l'action), la région entourant Missolonghi et deux zones de joueurs.
La ville est divisée en zones de remparts de deux types: remparts classiques et forts, les seconds étant mieux protégés des assauts ennemis. Vient ensuite la ville entourée de zones côtières puis de la côte elle-même et enfin des 3 îles entourant la ville, avec leurs propres zones défensives. Devant les remparts le terrain est divisé en 4 lignes constituées de zones accueillant les unités de l'Empire et de son camp, zone la plus éloignée. Le joueur impérial gagnera s'il occupe un fort ou une zone méridionale de la ville. Il va donc soit percer les murailles et passer, ou contourner par les îles.
La partie régionale de la carte inclut des zones que les joueurs vont tenter de contrôler afin de gagner les bonus de chaque zone à la fin des 6 tours que compte la partie. La logistique, en somme.
 
Le jeu est piloté par les cartes d'une façon assez classique (surtout quand on y est habitué, bien sûr) : chaque carte comporte  un évènement soit impérial, soit insurgé, soit neutre et une valeur en point d'actions à dépenser de différentes façons selon le camp : mouvements, achat de canons, attaques, raid, réparation des murs, entraînement des civiles, support logistique, diplomatie, etc. Freedom est clairement un jeu asymétrique par essence. Les actions communes aux deux camps ne s'effectuent que rarement de la même façon et nombre sont celles uniques à l'un ou l'autre camp.

Concernant le jeu des événements j'avoue avoir beaucoup apprécié le petit twist proposé par Freedom: lorsque vous jouez une carte d’événement adverse pour ces points d'actions, votre opposant pourra le round suivant l'utiliser à condition de se défausser d'une de ses cartes en main. Carte dont l'événement ne pourra lui pas être joué par l'adversaire. On pourra ainsi se débarrasser de cartes de l'adversaire en les jouant au bon moment. J'aime beaucoup cette option, qui rend à mon sens supérieure la stratégie de gestion de main de cartes à un Twilight Struggle par exemple.

Une bien belle main insurgée :-)




Le tour de jeu lui, est plutôt classique, bien que malin.
Chaque tour de jeu, représentant 2 mois de siège, est divisé en 5 phases:
1/ Administration : où l'on pioche des cartes
2/ Ouverture : qui permet au joueur impérial de déplacer gratuitement 5 unités et 1 pour les insurgés. Ne comptez donc pas sur un jeu statique.
3/ Actions : où l'on joue nos cartes, pour les points d'actions ou les événéments.
4/ Canons : où tous les canons engagés dans le siège font feu. L'Empire DOIT s'équiper, sans canon, pas de brèches dans les murs, sans brèche, pas d'assaut!
5/ Réapprovisionnement : une des phases les plus structurantes du tour. Chaque camp devra payer ses troupes (et civils) en Or et Nourriture. C'est là principalement où vous comprenez tout l'intérêt du contrôle des zones avoisinantes qui offrent le ravitaillement. 

Les fameuses zones à contrôler. Elles rapportent nourriture, moral, unités et canons à chaque tour!
Côté combat, tout se gère au dé à 8 faces, avec des possibilités différentes selon, encore une fois, le camp : une attaque impériale sur les remparts se fait en lançant 2d8 et touche sur un 8, une attaque insurgée vers le bas des remparts se fait en lançant un 1d8 et touche sur un résultat de 6 à 8. Différents bonus/malus viennent ensuite réguler les situations de combat. Toujours dans l'asymétrie.

Les Égyptiens, alliés des Ottomans, sur les remparts! Ils n'arriveront cependant jamais à exploiter cette avancée!

Une partie de Freedom! est composée de 2 temps: les 3 premiers tours avec un premier paquet de cartes et les 3 derniers avec un autre paquet et des cartes très différentes, prenant notamment en compte l'arrivée des alliés égyptiens des Ottomans.

Alors comment gagne-t-on allez-vous me dire? Très simplement : en plus de devoir prendre le contrôle d'un fort ou d'une zone du sud de la ville, la partie peut prendre fin avec la victoire d'un camp dès que son adversaire atteint 0 moral. Ce qui peut arriver assez facilement en n'étant pas assez attentif, puisque chaque fois qu'une zone est vidée d'unités au combat, vous perdez 1 moral ou votre adversaire gagne 1 moral.

Situation en fin de partie: les deux camps ont flirté avec le 0 moral, l'Empire est sur les remparts mais n'a pas pu prendre un fort adjacent. Une victoire insurgée sur le fil !

CONCLUSION ?

Je n'ai pu faire qu'une partie mais elle fut à la hauteur de mes attentes après la lecture des règles (simples et claires, même si certains points restent à être précisés mais ce sera bien entendu fait d'ici la sortie du jeu). J'ai vraiment aimé les différents niveaux de jeu : se ruer à l'attaque ou prendre le contrôle d'une zone offrant un gros bonus? Attaquer frontalement ou contourner par les îles? Garder un bon moral ou faire dangereusement descendre celui de l'adversaire? Utiliser cette satanée carte à 4 points d'actions mais à l'événement ennemi? Maintenant ou plus tard? Entraîner des civils ou construire des canons? Chaque choix de carte et d'action est agonisant. Le jeu ne laisse que peu de temps mort, chaque décision étant suivie de conséquences immédiates. L'imbrication combat/logistique est très bien et simplement rendue, ce qui est rare dans un jeu.

N'oublions pas bien sûr un excellent traitement graphique. Les illustrations des cartes sont magnifiques et le plateau original, avec sa vue "en relief". Un vrai plaisir pour les yeux.

Freedom! fait partie de ces jeux dont on apprend l'Histoire en y jouant. Une des raisons qui me font jouer des wargames depuis bientôt 30 ans. Vous ne pourrez pas ne pas vous interroger sur ce siège et ce conflit après y avoir joué. Un indispensable donc pour un jeu tombant pile dans ma catégorie de prédilection, le warteau. 
A noter que ce siège n'est d'ailleurs peut-être pas si inconnu que cela quand on sait que le grand Lord Byron y décèdera en étant venu aider les Hellènes!

LA CAMPAGNE KICKSTARTER
Il ne reste à ce  jour que 3 jours avant la fin de la campagne Kickstarter de Freedom! qui vient à peine d'être financée. N'hésitez pas à soutenir ce jeu. Pour l'audace de son thème. Pour un éditeur qui en veut. Tout simplement pour un jeu beau et réussi !

Et une évolution importante du jeu dernièrement puisqu'un mode solo est désormais disponible (gratuitement pour les contributeurs!).

Ça se passe ici, foncez avant qu'il ne soit trop tard!
CAMPAGNE KICKSTARTER DE FREEDOM!


Arnaud





dimanche 24 février 2019

The Fog of War : le brouillard et la guerre


Depuis sa sortie chez Stronghold Games en 2016 j'espérais pouvoir jouer à ce jeu que j'avais laissé passer à ce moment-là. Petite anecdote rigolote : je découvre en écrivant cet article que l'auteur du jeu (Geoff Engelstein) est aussi celui de The Expanse: the Board Game dont je vous parlais voilà peu. Totale coïncidence, situation toujours marrante! 

Ici, fi de vaisseaux spatiaux et de séries tv pour se retrouver à jouer d'hypothétiques supra-chefs d'armées pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il s'agit donc d'un jeu à deux joueurs permettant de simuler ce conflit d'une façon originale. En passant je trouve l'illustration de couverture certes à propos mais peu engageante. On dirait un mélange de Risk et de puzzle, ce qui constitue, à mon sens, un loupé.

Mais ne fuyez pas, restez! Il ne s'agit pas non plus d'un wargame mais d'un jeu de plateau à thème historique dont les mécaniques sont assez bien intégrées. Vous êtes toujours là? Alors allons-y!

Le jeu propose un plateau représentant le théâtre européen, entouré d'emplacements pour positionner les cartes d'armées "dans" chaque zone. Ces cartes sont de 4 types: des leurres à 0, des unités terrestres,  navales et aériennes de 0 à 3. Avec votre main de 3 cartes par tour vous pouvez donc placer des cartes dans les espaces dédiées à chaque zone de jeu afin d'en augmenter le potentiel de défense ou préparer des offensives grâce à la roue dédiée. Il s'agit là d'une des idées brillantes du jeu. Ce mécanisme permet d'inclure dans un jeu de guerre la notion de temporalité de la préparation des opérations militaires. Là où dans l'immense majorité des jeux on peut lancer des offensives au moment où on le souhaite ici vous devrez attendre et gérer.


Comment elle fonctionne cette roue ? Très simplement finalement : lorsque je veux lancer la préparation d'une opération je place sur la case indiquée NEW OP (ici Foxtrot) la carte de la zone que je souhaite attaquer et au moins une carte d'unité (même un leurre) afin d'initier la préparation. A chaque début de tour, le joueur tourne la roue hexagonale afin de faire évoluer le statut de ses opérations (jusqu'à 6 simultanément donc). C'est seulement à partir du 3e tour que l'offensive peut être lancée (mais en donnant un bonus de +1 au défenseur : le D+1) et ce jusqu'au 6e tour avec un bonus à l'attaque (A+1). Une attaque bien préparée est toujours meilleure ! Le joueur peut décider d'ajouter des cartes chaque tour aux opérations en préparation ou d'en annuler s'il le souhaite. 
Il va donc s'agir pour chaque joueur de deviner où son adversaire va attaquer, en force ou en diversion, afin de positionner suffisamment de force en défense sur les zones visées. Pour cela les joueurs disposent d'un pool de pions d'espionnage à dépenser leur permettant de regarder la moitié des cartes d'une opération en préparation adverse en espérant tomber sur la carte de la zone mais également estimer les forces en présence. L'adversaire peut surenchérir en pions pour éviter cet espionnage (mais ça a ses limites au bout d'un moment!).

Que se passe-t-il quand je choisis de lancer une offensive? Je révèle mes cartes en les retirant de la roue. Mon adversaire révèle alors les cartes posées en défense de cette zone. On compare simplement les valeurs et selon que l'attaquant est moins, plus ou au moins le double du défenseur, différentes situations émergent. S'il a le double l'attaque est un succès et l'attaquant prend le contrôle de la zone, y place un marqueur de contrôle à sa couleur. S'il a plus mais moins du double, la situation se transforme en "bourbier" et une attaque devra être résolue au tour suivant, avec moins de troupes. S'il a moins, c'est la fessée.


Comme il n'y a pas d'unités sur le plateau, la "fessée" est simulée par la gestion des cartes d'armées. Selon les résultats vos cartes après une attaque peuvent aller dans deux paquets distincts: l'OP LOSS (là il faudra racheter les cartes pour les retrouver dans sa pioche) et l'OP WIN qui reviendra un peu plus gratuitement dans votre pioche pour la suite. Le côté logistique du jeu tient donc dans vos points de production qui vous permettent d'acheter des cartes ou de nouveaux pions d'espionnage. A noter  que seul lejoueur de l'Axe marque des points de victoire pour la prise d'objectifs... c'est lui qui a la pression de l'offensive !

Voilà donc pour les mécaniques globales du jeu. Il s'agit donc bien d'un jeu de gestion de mains de cartes et de "guessing" à base de "je pense qu'il sait que je sais qu'il va faire ça donc je vais faire ça". Avec une bonne part de chance sur la pioche des cartes d'opérations adverses pendant les espionnages, et aussi lors des "bourbiers", un peu sur le même style.

Notre partie en cours...

Bon alors, j'ai trouvé ça comment?

On dit que j'ai souvent des avis tranchés mais histoire de faire mentir les mauvaises langues (:P) je vais avouer que ce jeu me laisse très partagé. 
D'un côté j'ai trouvé très bien pensée et réalisée l'idée de la temporalisation des opérations, on vit les dilemmes d'allocation de ressources militaires toujours trop faibles et du bon choix pour surprendre l'adversaire. La gestion de main de cartes est donc très bonne à mon sens, avec un bel équilibre entre la situation géo-stratégique, le besoin de ressources et la gestion des cartes. Le fameux brouillard de guerre est donc élégamment retranscrit par l'ensemble des mécaniques, très cohérentes. Ceci est pour moi entaché par deux aspects du jeu : l'ergonomie d'abord et le fameux "guessing" de l'autre. Côté ergonomie le choix d'entourer la carte d’emplacements pour les cartes n'est pas bon. Par deux fois, faute d'une bonne lecture du plateau, nous avons oublié de défendre des zones. Finalement de simples pions servant à la fois au contrôle et à la situation militaire auraient été à la fois plus lisibles et plus simples. Révéler des pions plutôt que des cartes n'étant pas un problème, ce choix aurait je pense été de loin plus judicieux. En ce qui concerne le guessing, là on est juste sur une affaire de goût et de sensibilité. Autant j'apprécie de jouer de temps en temps à des jeux dont c'est le propos (Complot par exemple), autant intégrer cette mécanique avec une dose prépondérante de chance par l'espionnage m'a plutôt déplu.

Voilà donc le genre de jeu à tester absolument si les mécaniques semblent à votre goût!

Arnaud

NB: comme on me propose une partie avec un exemplaire avec pions (justement), je pense que j'y retournerai!

dimanche 3 février 2019

La pandémie romaine


Même si je ne suis pas loin de penser que l'empire romain fut une pandémie en son temps, c'est bien du dernier opus de la série de jeux coopératifs Pandemic dont je veux parler : La Chute de Rome (qui a dit bien fait??? Oh!).

Voici donc le 3e titre de la série des Survival qui auraient pu simplement s'intituler Historical. Iberia et les maladies de la péninsule au 19e siècle et Montée des Eaux et les digues néerlandaises (presque flippant puisqu'on sent le what if d'un futur trop proche) sont donc complétés par cette Chute de Rome, nous plongeant dans un monde déstabilisé par les voisins un poil barbare du géant romain. 

Côté mécaniques de base pas de surprise, on retrouve précisément le tour de jeu de n'importe quel pandémie: je fais 4 actions, je pioche 2 cartes, je tire des cartes pour faire empirer la situation. On retrouve des Révoltes qui ne sont rien d 'autres que les Épidémies du jeu de base. On perd toujours si un joueur ne peut pas piocher de cartes joueur, si on a subit trop de Pillages (aka Éclosions), si l'on ne peut pas poser un cube sur le plateau, mais aussi, si Rome est pillée (d'où le titre, malin, donc). On gagne globalement aussi de la même façon que d'habitude : en forgeant des Alliances (aka Trouver des Remèdes) avec une petite subtilité qui consiste à réussir à génocider du plateau une tribu barbare à la place de faire alliance avec (Subtil. Si si).

Bon dit comme ça, on a l'impression que le jeu se contente d'un lifting à la sauce Histoire et Jupettes et rien d'autre. Mais en fait non. Car le système fait de son mieux pour coller à son thème et offrir quelques subtiles subtilités. Voyons voir comment :

-  Les Alliances: au nombre de 5 comme les 5 couleurs des 5 envahisseurs barbares sauvages et haineux... au lieu des 4 maladies du Pandémie de base. En plus de ça chaque barbare n'aura pas besoin du même nombre de cartes pour accepter l'alliance avec Rome et n'a pas non plus le même nombre de cartes dans le paquet, ni le même nombre de cubes.


- Le plateau : forcément c'est là que le plus d'effort d'adaptation thématique est déployé. A la différence des autres Pandemic, puisque tous les chemins mènent à Rome, ici les villes forment des routes menant à Rome (deux par couleur, soit 10 chemins possibles). Un système fort malin de placement des cubes fait que l'on a l'impression que les barbares se rapprochent de la capitale. Cet aspect rappellera fortement la série State of Siege de VPG à ceux qui la connaissent.

Où l'on voit les "chemins vers Rome" avec les flèches de chaque couleur
- Le placement initial est plus "piloté" que dans les autres jeux car seules les 6 villes connectées aux territoires barbares seront concernées. 9 cartes à bord doré servent à cela. Si vous regardez bien 3 villes sont bicolores, ce qui explique les nombres. Un peu moins de surprises donc dans ce placement initial, en bien ou en mal, mais en tout cas totalement thématique.

En plus des cartes dorées vous voyez également les cartes rouges qui sont des cartes Rome de chaque couleur, qui rejoignent la pioche après la première révolte. Là ça commence à chauffer!
- Mobilisation, légions et baston : là c'est historique et ça sent la castagne! Pour la première fois les pions des joueurs vont balader avec eux des meeples légions (3 max en se déplaçant) qui vont servir à pas mal de choses dans le jeu (nous venons en paix, pacification, tout ça). Vous pourrez construire des forts pendant la partie qui vous permettront de mobiliser des légions (poser des légions avec le fort). Les légions permettront de faire l'action de Combat. Pour cela vous lancerez un dé par légion dans le combat. Alors oui il y a des dés dans ce Pandémic. Et non ce n'est pas la première fois, Cthulhu en possédait déjà un, mais moins prégnant. Là c'est vraiment du dé de résolution de combat avec des pertes en cubes et/ou légions et l'activation d'une capacité de personnage. Les légions ont un autre atout : ils peuvent défendre une ville où un cube devrait être posé. La légion est sacrifiée et on ne pose pas le cube. C'est à double tranchant. De plus si des légions sans personnage ni fort avec eux subissent ce sort alors toutes les légions présentes disparaissent, une seule dans le cas inverse. C'est stratégiquement important.

Autre aspect historique : plus les révoltes s'accumulent, moins vous pourrez mobiliser de légions dans vos forts. Mais comme vous êtes sensé avoir forger des alliances avec de plus en plus de barbares, vous devriez pouvoir les enrôler de plus en plus facilement.

- Les actions : en dehors des actions classiques, nous retrouvons le combat, la mobilisation mais aussi l'enrôlement des barbares dans les légions. Très historique avec parallèlement la diminution de la mobilisation romaine à proprement parler. On retrouve ici une des raisons de la fin de la "romanitude" ayant certainement entrainée cette "chute" de Rome par l'intégration à outrance des barbares dans le tissu romain. Il suffira donc de jouer une carte de la couleur d'une tribu "alliée" pour transformer ses cubes en légions. Oui les "alliés" continuent à vous pourrir et peuvent même vous faire perdre la partie s'il le faut. Les alliances c'est sympa mais faut bien manger et puis sur un malentendu...

Donc globalement voilà pour l'adaptation de ce jeu iconique à une thématique historique et guerrière qui pourrait bien entrainer certains wargamers à Pandemic. Personnellement je trouve le jeu thématiquement justement très réussi. Ce n'est certainement pas un wargame mais ce jeu de plateau a vraiment intégré des mécaniques reflétant des réalités historiques. Et ça c'est vraiment un excellent point. Purement mécaniquement certains ajouts font que cette version est aussi plus riche avec quelques nouvelles options: les événements avec deux choix, les personnages avec des capacités uniques déclenchées par les dés et un vrai mode solo (à voir mais certainement adaptable aux autres titres). J'ai fait une seule partie solo et je me suis fait rouler dessus. C'est bon signe.

Les illustrations sont très réussies, particulièrement celles des événements...
... ce qui est relou par contre c'est qu'un soldat romain de cette période ressemblait plus à ça qu'au sempiternel légionnaire du 1er siècle! Les dégâts d'Hollywood et des stéréotypes...


Si le jeu est thématiquement bien adapté je ne suis par contre pas sûr que ce soit le titre le plus capable de continuer à surprendre à force de parties. Mais l'avenir le dira. Un seul indicateur : le nombre de parties jouées dans la durée.

Un jeu que je conseille fortement si le jeu coopératif vous titille mais que des thèmes médicaux vous rebutent. Ici, c'est l'Histoire! Juste en passant et pour en finir je vous conseille le dernier chapitre de Histoire des Guerres de l'Antiquité de John Warry; une douzaine de pages de lecture avant de sortir le jeu, pour les rappels historiques.

Arnaud

PS: je sais je n'écris pas une lettre mais PS quand même. A propos du matériel de jeu qui s'il est toujours aussi réussi graphiquement, ne s'améliore pas côté matériaux. J'en veux pour preuve ce plateau qui gondole beaucoup trop à mon goût. Trop léger? Temps de séchage non respecté? Un peu dommage de ce côté.












mercredi 23 janvier 2019

The Expanse: la guerre "froide" dans l'espace


On ne va pas rester longtemps sur l'humeur ludique maussade de ma dernière publication et parler donc de ce qui constitue ma première belle découverte de 2019. J'ai cité : The Expanse Board Game.
Alors ok je suis au départ plutôt biaisé car bien fan de la série tv et des livres. Il s'agit donc ici d'un jeu de plateau dans l'univers de la série tv, édité par Wizkids. 

Déjà qui dit Wizkids dit (presque) à coup sûr un matériel en dessous des canons actuels, voire très en dessous. Ce jeu n'échappe pas à cette norme : matériel cheap, plateau difficilement lisible (et encore j'ai vu trainer sur la toile des éditions pires que la mienne), photos sur les cartes beaucoup trop sombres. Bref, normal. Wizkids quoi.

Mais qu'en est-il du plus (et de loin) important, le gameplay? Il s'agit d'un jeu de conquête mais surtout de majorité avec comptage de points à chaque carte de scoring jouée. Oh mais! Ça vous rappelle quelque chose? Normal, la mécanique est très franchement inspirée du ultra hit planétaire Twilight Struggle (TS). Ah j'en vois qui commence à s'intéresser! Alors, c'est ça? Un TS dans l'espace en multi-joueur? Oui. Mais pas que. Détaillons un peu...

Chaque joueur prend le rôle de l'une des factions du jeu : les Nations Unies de la Terre, les forces très militaires de Mars, les rebelles de l'O.P.A (l'Alliance des Planètes Extérieures) ou l'obscure compagnie privée terrestre Protogen. Chaque joueur reçoit alors son propre plateau de joueur comportant la mise en place et les capacités spéciales de sa faction, qui sont propres à chacune. Chaque faction reçoit alors ses vaisseaux et ses cubes d'influence à placer sur le plateau. Le plateau lui est composé de bases, entourées d'orbites (pour les vaisseaux), formant ensemble des bandes (pour les déplacements) et des secteurs (pour les scorings). Dit comme ça c'est sans doute un peu nébuleux (mouarf) mais tout est plutôt logique. Voilà pour les plateaux et les factions.


Reste le cœur de la mécanique : les cartes. On retrouve le système de TS : chaque carte comporte un événement ne pouvant être joué que par la ou les factions dont le logo apparait sur la carte et un nombre de point d'actions, disponible à tous. Si un joueur utilise les points d'action, une faction éligible pourra appliquer l'événement, selon un ordre d’initiative plutôt malin qui fera que la faction décidant de jouer l'événement disponible d'un autre joueur se retrouvera en bas de cet ordre pour la suite. Les points d'action permettent de déplacer des vaisseaux, de placer des cubes d'influences sur les bases où l'on possède des vaisseaux dans l'orbite correspondante (vous suivez?) ou de construire des vaisseaux. La plus grosse différence à ce stade avec TS : les joueurs n'ont pas de mains de cartes à optimiser mais vont à leur tour choisir une carte à jouer parmi les cinq cartes disponibles sur le bord du plateau (en payant un coût en point de victoire pour les cartes les plus récentes). Une carte peut également être posée devant soit pour être activée plus tard, à la place d'en choisir une disponible. Les joueurs doivent donc en permanence lire et connaitre toutes les cartes disponibles afin de jouer au mieux, avec deux conséquences : ce peut être plutôt contraignant, surtout quand on ne les connait pas encore très bien, mais cela permet aussi de toujours savoir ce qui sera joué après soit (sauf la carte ajoutée aux cartes disponibles après avoir joué) et cet aspect du jeu offre une réelle tension et demande un bon coup de cerveau.


Venons en au scoring : il est déclenché seulement quand un joueur décide d'"acheter" la carte. A cet instant, ce joueur choisit l'un des secteurs qui sera le secteur bonus (chaque secteur scorera en général 2 fois pendant la partie) et qui fera marquer le maximum de points (les autres secteurs sont aussi scorés mais à bien moindre valeur). Les joueurs pourront alors tous jouer un événement mis de côté en cours de partie ou un événement du Rocinante, le vaisseau des héros de la série, du côté du dernier joueur en points de victoire après chaque scoring. Ensuite chaque base fait remporter des points de victoire selon deux critères: les joueurs marquent des points selon le nombre de cubes d'influence sur chaque base (+1 pour le joueur ayant le plus de vaisseau dans l'orbite correspondante) mais aussi selon la nature des ressources présentes dans la base (chaque faction à 2 ressources de prédilection sur les 4 existantes et marque un point supplémentaire par base contrôlée avec la bonne ressource). Et enfin lors des trois premiers scorings, les factions reçoivent une carte de technologie qui va booster leurs capacités.

 

Voilà pour la "petite" présentation du jeu. Je n'ai pour le moment pu faire qu'une seule partie à trois joueurs mais les sensations de jeu ont été excellentes et augurent du bon pour les parties à quatre joueurs, qui semblent être la configuration idéale.

Pour ma part si je devais comparer The Expanse à Twilight Struggle, je dirais que le premier à vraiment ma préférence :
D'abord il est jouable à plus de deux (je n'ai pas essayé The Expanse à deux, gageons que ce n'est pas la meilleure configuration, pour autant je pense que le jeu doit se tenir) et j'avoue avoir bien du mal depuis un moment à faire du simple face à face.
Ensuite les jets de dés. Je n'y suis bien sûr pas allergiques, en tant que wargamer j'aime l'incertitude du dé sur la CRT! Mais voilà dans TS, je n'aime pas la prépondérance du dé et ce côté 1/0 (ça marche, ça marche pas). Je trouve cela éminemment frustrant et à la différence de cette tendance ludique qui veut qu'il "faut savoir gérer sa frustration", je ne cours pas après la frustration, que je trouve bien assez en dehors du jeu, merci bien. C'est pour cela que je préfère de loin Kenndy contre Nixon sur cette mécanique, malgré quelques défauts, et son système de pioche de cubes, toujours aléatoires certes, mais bien plus maîtrisable. Dans The Expanse, problème réglé, il n'y aucune résolution aux dés. On applique des effets. Point. Simple. Gratifiant.
Ensuite les cartes. Devoir gérer une main de cartes à 80% de l'adversaire à TS n'est pas non plus ce que je trouve le plus fun (même si cela apporte une bonne dose de stratégie et de gestion de timing). Dans The Expanse vous savez ce qui est disponible. Et vos adversaires aussi. A vous de faire le meilleur choix votre tour venu. Pas de gestion de main de cartes donc mais une gestion de l'instant, à base d'opportunisme.
En termes de dynamique, je préfère également The Expanse qui est un jeu plus "vachard", avec des coups bas qui tombent d'un peu partout et donc, à mon sens, plus fun.
Même si je préfère le thème science-fiction d'une série que j'apprécie beaucoup, je trouve par contre le thème beaucoup mieux implémenté dans TS que dans The Expanse. Il n'y a malheureusement pas vraiment de corrélation entre le nom d'une carte et de son événement et son effet. Ce qui est dommage, il y avait moyen. Donc côté ressenti thématique, ma préférence va à TS.

Voilà donc pour ce premier coup de cœur de l'année. A voir dans la durée mais c'est vraiment pour ma part un très bon dosage de mécaniques pour un jeu de ce calibre.

Notre partie en cours, sans Protogen, puisqu'à trois joueurs. Mars, tranquille devant.
Après le premier scoring.
Situation en fin de partie
Et ce sont les rebelles de l'O.P.A. qui l'emporte d'une courte tête!
Et pour le plaisir, le Rocinante et son équipage!
 Arnaud

dimanche 13 janvier 2019

Le retour du come-back


Un grand bonjour à tous, et une très belle nouvelle année. 

Non. Dimicatio n'est pas mort. Comme tout (petit) blog, les publications suivent le rythme de vie de son propriétaire. 2018 aura été une année un peu folle qui m'aura obligé à moins jouer (à part à quelques jeux légers...). J'ai avec bonheur pu dès décembre, prendre le temps de me consacrer à des jeux plus costauds.

Et ce ne fut pas forcément des plus enthousiasmant. J'ai dû tomber sur les deux pires livrets de règles de ces dernières années, et ce, coup sur coup. 

Tout d'abord Hitler's Reich de GMT Games. Il m'aura déjà fallu un effort conséquent pour m'en porter acquéreur tant je trouve le nom de ce jeu putassier (et je ne vous parle pas de la couverture, à l'avenant). Je savais que les règles n'étaient pas les meilleures selon les premiers retours. Effectivement il faut deviner les phases de jeu et recoller les morceaux pour comprendre les règles d'un jeu pourtant très simple. On passera (ou pas, d'ailleurs) sur les coquilles (nom de zone changeant entre le livret et la carte, descriptions erronées) pour finalement pouvoir en faire une partie.
Sur le papier typiquement le genre de jeu que je recherche : historique, hybride wargame/plateau, court. Dans les faits, passé la découverte du système lors des premiers tours, on en revient à chaque fois à jouer une carte dont la valeur sera ajoutée au jet de 3 à 5 dés. Je grossis le trait mais mon adversaire et moi-même avons rapidement commencer à nous sentir à l'étroit dans cet éventail de choix restreint à la résolution répétitive.

Un mot sur les modes solo du jeu: l'un est trop aléatoire (les cartes sont tirées au hasard dans les deux camps) et l'autre est à base de flowchart, comme pour la série COIN entre autre, et franchement je trouve cela tellement pas fun, froid et rébarbatif que je pense ne jamais réussir à jouer un jeu de cette façon.

Sur ce coup-ci je dirais beaucoup d'efforts pour appréhender un jeu qui n'aura pas tenu ses promesses ludiques (peut-être d'ailleurs ce sentiment est-il exacerbé par l'effort qu'il a fallu fournir...).

Deuxième gros effort de lecture: Night of Man de Flying Pig Games. Là on touche le merveilleux. Dans l'état il est très compliqué de jouer ce jeu en étant sûr que ce soit ce que le concepteur a voulu en faire. Il faut (encore) aller deviner les phases de jeu, lire entre les lignes, bref re-bonheur après le jeu précédent. J'ai fait une partie en solo "pour voir" et même si le jeu est plutôt sympa ça ne vaut encore une fois pas l'effort demandé pour y jouer. En plus c'est quand même pas beau du tout (voir le post "précédent" d'il y a plus d'un an).

Voilà donc deux déceptions pour finir une année ludique qui n'avait pour ainsi dire pas commencer, côté wargame. 

MAIS je reviens très vite avec mon premier coup de cœur de l'année 2019 qui commence donc mieux que 2018 n'aura fini !!

Arnaud