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mardi 27 octobre 2020

1942 USS Yorktown : 30 minutes de vol


 Ce n'est jamais sans émotion que je peux faire une nouvelle entrée dans les pages de dimicatio. Je remercie mes camarades rennais qui ont eu la gentillesse de m'adresser leurs articles dont voici le premier, rédigé par David. J'ai toujours voulu faire de ces pages un espace collaboratif, je me réjouis donc de ces nouvelles entrées qui vont pouvoir enrichir le contenu du blog. Et je compte bien en profiter pour de nouveau tenter de trouver le temps de m'y remettre aussi. Je vous laisse avec David !

Arnaud

Tel un pilote de Dauntless à la recherche du Shoho, une bonne surprise arrive parfois lorsque votre regard se perd dans les étals de votre boutique. La couverture de 1942 USS Yorktown vous interpelle et fait partie de ces jeux à la présence inattendue, dont on se dit : "tiens ?! Et pourquoi pas".
Pour le prix de deux paquets de Philipp Morris, vous piloterez un SBD Dauntless durant la bataille de la mer de Corail en mai 1942 avec pour mission de traquer le porte- avions japonais Shoho et tenter de lui porter un coup de fatal en évitant que votre adversaire en fasse de même sur le Yorktown.
Votre objectif accomplit, vous serez auréolés de gloire et rejoindrez le légendaire Doolittle et autres Papy Boyington. 

1942 relate la traque et la destruction du Shoho par les pilotes de l'US Navy mais n'est cependant ni une simulation de vol ni un précis de combats aériens. Toutefois, les faits et les actions constituant cet engagement lors de la bataille de la mer de Corail sont plutôt bien retranscrits. Pour couler le Shoho il est nécessaire de requérir de 1 à 4 aviateurs pour cette mission de haut vol en temps réel (30 minutes en difficulté moyenne).

Cet indicateur temporel montre la pression s’exerçant sur les pilotes qui ne doivent pas chômer et ont un impératif d'optimiser toutes leurs actions. La prise en compte de la gestion du temps doit être en adéquation avec le tempo de vos actions ainsi que la maîtrise de votre sang froid soumis à rude épreuve ; ce dernier paramètre constitue un atout ou un handicap au fur et à mesure que les aiguilles de l'horloge défileront."

Le tour de jeu démarre par le CV Shoho qui envoie ses avions à votre recherche : des Kate pour mieux vous bombarder, des Jake pour mieux vous repérer, des Zeke pour mieux vous abattre en combat tournoyant. L'IA japonaise tire 2 cartes précisant une île avec des avions ennemis à placer et dès qu'une ligne continue est tracée entre le Shoho et le Yorktown, chaque carte avec un « hit » de dessiné inflige un dommage. Au bout de 3 dégâts, pas de concession : bye bye le Yorktown.

Le jeu se termine par une victoire si vous coulez le Shoho en le frappant avec 3 coups décisifs. Néanmoins, la partie est perdue lorsque le Yorktown sombre par 3 dégâts, ou si le temps imparti est écoulé ou bien encore, si les avions de l'US navy sont tous abattus.

 

Sur la photo ci-dessus, on distingue la carte principale avec les différentes lignes séparant les deux
protagonistes avec leur chapelet d’îles. Le Dauntless en 3 cartes avec sa réserve de carburant et
l’expérience cumulée du pilote. Les 5 cartes actions où chaque pilote place son jeton d'action. On
peu noter que le pont d'embarquement possède une capacité d'accueil de deux avions seulement en
atterrissage/décollage.
 Chaque joueur dispose d'une action à accomplir chaque tour parmi les 5 suivantes :

• Recherche : mon avion est sur une île censée être adjacente à l'ennemi et je tente de détecter le Shoho et sa couverture anti-aérienne qui le protège.
• Décollage : je prends mon envol depuis le pont en décidant d'utiliser plus ou moins de carburant afin d'aller plus ou moins loin. Si le Shoho est repéré, je peux décider d'embarquer une torpille « From Pearl Harbor with love » mais celle-ci alourdit mon avion et gêne mes actions en me soutirant un dé.
• Atterrissage : si j'ai assez de carburant, j’atterris sans encombre et je fais le plein avant de repartir au combat. Si je manque de carburant, je passe un test de manœuvre qui s'il réussit, me permet un atterrissage impeccable. S'il est raté, mon zinc est endommagé avec un risque de me blesser, ce qui a terme engendre la destruction de ma monture si cela devait arriver une seconde fois et une perte d’expérience du pilote à chaque échec (l'aviateur est susceptible ; sa confiance entamée, il est froissable comme la tôle de son appareil).
• Attaque : une des actions principales du jeu afin de nettoyer les cieux de la présence des Japonais, frapper la chasse anti-aérienne du Shoho, ou bien larguer une torpille sur la barcasse nippone.
• Mouvement : je peux me déplacer de façon pépère d’île en île en dépensant 1 carburant ou je pousse les gaz avec 3 carburants pour bouger de 2 îles. Chaque fin de mouvement aboutissant à une rencontre, pas forcément "Meetic" avec mon adversaire, me donne une possibilité d'attaque sans bonus.

Chaque action nécessite un certain nombre de lancers de dés avec un certain nombre de succès à atteindre en fonction de la difficulté de la tâche ou de l'ennemi à abattre. Par exemple, il est plus facile de gagner un combat face à un torpilleur Kate mais la chose est moins aisée face aux coriaces Zeke. La contrepartie lorsque vous réussissez vos actions d'attaque et de recherche, est que vous engrangez de l’expérience, débloquant des dés supplémentaires pour résoudre de futures actions.
1942 propose un défi de taille aux joueurs parce qu’en une demi-heure top chrono, les actions des 4 chasseurs seront à optimiser sans temps mort entre la recherche du porte-avions ennemi, la destruction de sa couverture aérienne, la destruction dudit porte-aéronefs ainsi que des avions ennemis cherchant à couler votre bâtiment. Il faut multiplier les allers et retours car les temps de trajet, les attaques, etc. brûlent du carburant et les fréquents appontages peuvent constituer une source de dommages pour les pilotes et leurs machines. Les joueurs doivent coopérer et se repartir les tâches afin d'atteindre leur but.

Au départ , une équipe se charge de repérer le Shoho le plus rapidement possible en esquivant les patrouilles ennemis pendant que l'autre équipe fait écran aux appareils nippons. Une noria d'hélices emplit ainsi les cieux de la mer de Corail. Une fois le Shoho détecté, les Dauntless s'alourdissent de torpilles en croisant les doigts pour un coup au but car les occasions de faire mouche seront rares.
Pendant ce temps, leurs camarades maintiennent les patrouilles afin d'endiguer les tentatives nippones de couler le Yorktown. Dans les 2 camps, chasseurs et gibiers coexistent, se croisent et se livrent à un face à face tendu où la moindre erreur se paie cash. Si l'Histoire est respectée, le Shoho est détruit le 7 mai 1942 par les avions américains.

Ce petit jeu est idéal lorsqu'on dispose de 30 minutes pour combler un temps mort entre deux parties lors d'une convention ou pour boucler une soirée.

Malgré la simplicité de son mécanisme, 1942 est un sacré challenge à relever. Les tours s’enchaînent rapidement avec les yeux rivés sur l'horloge et plus les minutes défilent plus l'angoisse monte et le choix de chaque action devient déterminant, le jet de chaque dé, capital. L'IA japonaise s'acharne dans sa défense comme dans ses attaques et si les joueurs ne se coordonnent pas, c'est l'échec assuré. Pour le moment, sur 3 parties jouée : 3 échecs... Échec dû notamment au manque de temps et c'est sur ce point que tout se joue. Les joueurs peuvent se brieffer avant de lancer le chrono dans le but d'établir un plan d'attaque et même s'il est toujours possible de communiquer durant la partie sur le « qui fait quoi » ou réajuster le plan de bataille, l'horloge tourne sans possibilité de pause. Les Nippons eux, de leur côtés sont parés et décidés à vous torpiller sans escale.

David


lundi 5 décembre 2016

Black Orchestra: Hitler doit mourir!


Vous voilà au cœur du complot. 
Mais pas n'importe lequel. 
Celui qui osa tout tenter pour mettre fin à la vie d'un des plus grands dictateurs que le monde ait connu: Hitler lui-même. Le "Schwarze Kapelle" comme l'appelait la Gestapo était en effet majoritairement composé de militaires allemands combattant le nazisme. Et vous êtes l'un d'entre eux. 

 
Sept des neufs complotistes disponibles (les 2 autres sont déjà en jeu).
Black Orchestra est donc un jeu coopératif de 1 à 5 joueurs. Vous devrez assassiner Hitler avant qu'il ne soit trop tard. Le temps est représenté par 7 paquets de 10 cartes (deux sur les 12 disponibles étant retirées à chaque partie pour la rejouabilité). Une carte est tirée après que chaque joueur a fini son tour, révélant un évènement très souvent négatif pour les joueurs.

Mais pas toujours: un exemple d’évènement favorable
La carte représente une partie de l'Europe et une zone complète dédiée à Berlin. La majorité des villes/lieux de Berlin contiennent un item caché et une capacité spéciale (principalement pour diminuer sa suspicion mais j'y reviens). Les numéros sur les lieux indiquent quand les personnages peuvent s'y rendre: il correspond au numéro du paquet d’évènements en cours. Les lieux avec un 7 barré ne peuvent plus être visités lors du dernier paquet d'évènements.
 
La partie gauche de la carte
Les 8 types d'item qui permettent de booster sa tentative d'assassinat ou à utiliser pour gérer sa Suspicion.

Chaque joueur a deux niveaux primordiaux à gérer: 
- sa Motivation à aller jusqu'au bout de sa mission: il faut la maintenir élevée afin de pouvoir jouer une carte "Plot" et tenter d'assassiner Hitler. A partir de Positive la capacité spéciale du personnage peut être activée. 
- le niveau de Suspicion que lui porte la Gestapo: plus elle est élevée plus vous risquez l'arrestation mais aussi de voir votre tentative d'assassinat échouer.

Au début: pas très motivé mais quasi indétectable
Et comment on l'assassine le Führer? Il faut avoir en main une carte "Plot" et remplir les conditions pour la jouer: avoir une Motivation suffisante, remplir les conditions de la carte (être avec Hitler, quand il se déplace, etc) et lancer les dés. Pour réussir, le nombre de cibles devra être égal au niveau de support militaire d'Hitler en cours sans faire plus de symbole Aigle que requis par son niveau de Suspicion. C'est le côté Ameritrash du jeu: j'ai fait une tentative pendant ma partie à 4 dés pour faire 2 cibles... et échoué.

Pour une première partie en mode facile.
Deux exemples de Plot: les éléments optionnels permettent de lancer plus de dés.

Pour terminer de survoler les principes du jeu voici les actions qu'un joueur peut effectuer à son tour (3 par tour):
- Conspirer: très utile et original: chaque action dépensée permet de lancer un dé (jusqu'à 3 donc). Les cibles sont stockées sur une piste, lorsque 3 cibles sont collectées par les joueurs, elles sont dépensées pour soit augmenter la Motivation d'un personnage soit diminuer le support militaire d'Hitler. Chaque symbole aigle augmente de 1 le niveau de Suspicion du lanceur. Les valeurs sur les dés sont additionnées et donnent autant d'actions au joueur. A double tranchant mais indispensable et réalisable qu'une fois par tour.
- Se déplacer d'un espace
- Piocher une carte
- Jouer une carte
- Partager un item ou une carte avec un autre personnage
- Fouiller le lieu (révéler le pion face caché)
- Prendre l'item révélé sur le lieu
- Jouer l'item pour bénéficier de la capacité du lieu
- Délivrer un personnage emprisonné (car oui la Gestapo lance des Raids et arrête les personnages les plus suspects pour interrogatoire... et là, c'est compliqué!)
Le genre de cartes que vous pouvez piocher. En rouge les cartes qu'il faut défausser quand la Gestapo rôde

Alors quel retour de ma tentative en solo? Déjà oui le jeu peut très bien se jouer seul: tout est joué face visible, il suffit donc de prendre deux personnages. C'est un cas de figure présenté dans les règles. 

Comme souvent avec les jeux coopératifs on se laisse déborder par les évènements et les éléments du jeu, ne sachant quelle direction prendre pour optimiser ses actions. J'ai eu bien du mal à faire baisser le support militaire qui était fréquemment bloquer au max à 7. Autant dire qu'il est impossible de tenter quoique ce soit à ce niveau. Ensuite gérer les niveaux des personnages n'est pas aisé! Il faut monter sa Motivation sans cesse, beaucoup d'évènements la diminuant, et limiter au maximum sa Suspicion sous peine de finir dans les geôles nazies, franchement peu accueillantes.
Les évènements, qui amènent l'incertitude, permettent très souvent de déplacer le pion Hitler ou ses aides de camps (5 au total: Goebbels, Himmler, Hess, Goering et Bormann) qui pourrissent le personnage qui commence son tour sur le même lieu. Essentiel pour le chaos du jeu j'ai trouvé un poil fastidieux ces déplacements très fréquents.

Ciao Hess! Mais ce n'est pas gratuit, 3 cartes évènements en moins, donc moins de temps!

Comme je le disais ma seule tentative d'assassinat s'est soldée par un échec aux dés mais j'ai dû m'arrêter au paquet 5 faute de temps. Je pense que j'aurais eu bien du mal à provoquer d'autres tentatives. Le jeu est donc dur à gagner (pas à jouer, il s'agit d'un jeu que je situerais au niveau d'un Pandemic (très) amélioré) et c'est tant mieux. A mon avis certains joueurs vont détester lancer des dés dans un jeu d'optimisation d'actions et subir les évènements. La partie est bien scriptée sur l'Histoire, les évènements de chaque paquet étant chronologiques et très immersifs.

Pour ma part j'ai passé un bon moment mais je n'y rejouerai pas seul. Un jeu coopératif sans réelle coopération autour de la table? Certains jeux peuvent s'y prêter assez facilement mais j'attends vraiment d'échanger avec les autres complotistes autour de la table. Les parties risquent d'être mouvementées! En plus le jeu permet quelques interactions intéressantes entre les joueurs, ce qui est un gros plus.

La situation à la fin de ma partie (milieu du paquet 5): un personnage en prison, un autre qui l'évite de justesse et un Hitler peut supporté mais bien vivant
Je pense donc que voilà un jeu aux qualités multiples: facile d'accès mais suffisamment riche pour développer un thème omniprésent, une qualité de matériel et de graphisme totalement immersive (c'est vraiment très beau!) et un vrai challenge pour gagner. Je le conseille donc à tout ceux dont le thème et ce type de mécanique peuvent plaire ou qui souhaitent se plonger dans la peau de Tom Cruise en Claus von Stauffenberg dans Walkyrie!

Arnaud