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jeudi 27 novembre 2014

Wir sind das Volk! sur la table


Voici donc un jeu acheté voilà un peu plus d'un mois à Essen sur la seule promesse constituée par le nom de l'un des deux auteurs, Richard Sivél, qui nous a déjà gratifié de ce que je considère comme deux perles ludiques: Friedrich et Maria. Autant ces deux titres se plaçaient entre jeux de guerre et de plateau plus classique autant Wir sind das Volk! est très clairement positionné sur le segment jeu de plateau mais avec un thème historique omniprésent.

Pour planter le décor il faut savoir que j'ai dû me reprendre à quatre fois pour en lire les règles, franchement obtuses. Olivier, mon adversaire pour cette découverte, aura finalement dû complètement me les rappeler tant ça n'avait pas imprimé dans ma petite tête (merci à lui).
Le jeu propose donc de vivre l'évolution des deux Allemagnes d'après-guerre en 4 temps, un par décennie, chacune constituée d'un paquet de cartes. Le jeu peut ressembler à un card driven classique (points à utiliser, évènements pour l'un ou l'autre camp ou d'autres jouables par les deux) mais pas tant que ça, surtout lorsque l'on sait que l'on se voit distribuer seulement deux cartes au début de chaque décennie et que 7 cartes seront posées faces visibles et jouées par les joueurs quand ils le souhaiteront. Une fois les 7 cartes visibles jouées on remet 7 cartes restantes du deck faces visibles pour jouer la 2e partie de la décennie. A la fin de cette 2e phase, la décennie en cours prend fin et une phase de résolution en 10 étapes (!) a lieu. C'est cette phase qui fait prendre conscience de tous les enjeux en place!

Set-up de démarrage. On retrouve: les triangles sont les usines, les cubes bleus le niveau d'insatisfaction, les cubes roses les socialistes et les marqueurs en bas sur la photo les niveaux de soulèvement.
Alors qu'y fait-on? Le but des deux Allemagnes est de ne pas finir un tour de résolution de décennie avec 4 marqueurs de soulèvement, de pouvoir payer les niveaux de vie présents et de toujours pouvoir démanteler des infrastructures et usines si besoin. L'Est doit survivre jusqu'à la fin de la partie pour gagner mais peut aussi perdre s'il n'a plus de socialistes disponibles. L'Ouest doit donc tout faire pour que le système socialiste de l'Est s'écroule.

Aux environs de la fin de la première décennie. Les pièces bleus foncés représentent les niveaux de vie (pour le bien-être du peuple, bien entendu!)
Beaucoup de choses se passent pendant la phase de résolution de fin de décennie. Plus ou moins en vrac: l'Est doit démanteler des infrastructures selon le nombre de population fuyant à l'Ouest, on ajuste et résout les effets du prestige international du camp en ayant le plus (1ere piste en haut à droite), on détermine le niveau de devises de l'Ouest qui inonde le marché de l'Est pour aider (ou pas) l'Allemagne de l'Est à payer les niveaux de vie atteints, l'Est démantèle des infrastructures pour les cartes "police" jouées, on regarde ensuite si les niveaux de vie sont équilibrés dans chaque région des deux pays, on peut "attaquer" les régions limitrophes ayant moins de niveaux de vie, on vérifie le niveau d'influence des socialistes dans l'Est et pour finir on vérifie qu'un camp n'ait pas perdu. Vous pouvez le constater, le nombre de paramètres interagissant entre eux est carrément ébouriffant!

Fin de partie sur une victoire écrasante de l'Est.
Situation à l'Ouest: 3 marqueurs de soulèvement, un de plus et c'était la fin d'un régime!
Situation à l'Est: des usines qui tournent très bien, des niveaux de vie élevés, le prestige international au top
Autre "plus" du jeu: Berlin est représentée à part mais compte comme une région à part entière pour les deux camps, régies par des règles particulières.
Autant le dire: j'ai bien failli ne pas faire la deuxième partie indispensable à la compréhension de ce jeu. En fait une première partie n'a duré qu'un tour et à vu l'Est se faire totalement écraser par manque d'infrastructures à démanteler. Heureusement après une respiration profonde et intense j'ai pu attaquer notre deuxième partie, plus représentative de ce que le jeu semble être. Il y a peut-être tout de même un effet Twilight Struggle où un camp peut perdre très rapidement s'il n'est pas assez prudent et gagner sur le plus long terme s'il sait faire le dos rond.

Nous avons donc là un jeu qui sert son propos (historique) à fond tout en étant une mine de mécanismes ludiques. J'ai rarement vu dans un jeu autant de principes s'imbriquer de la sorte pour en faire un tout, et qui plus est cohérent! Nous avons donc là une leçon d'histoire portée par une leçon de la chose ludique. 

Reste qu'il aura peut-être du mal à trouver son public: un thème peu "sexy" pour le grand public et une appréhension vraiment ardue. Peut-être trop historique pour les joueurs de plateaux et pas assez guerriers pour les wargamers. Pour ma part je ne suis pas encore arrêté sur mon opinion, la richesse du jeu étant à la fois sa force et sa potentielle faiblesse. Et surtout ne nous trompons pas: il s'agit là d'un grand jeu dans une petite boite!

Arnaud

lundi 27 février 2012

Longue vie à Maria!


On me faisait remarquer dans un très récent commentaire laissé sur dimicatio que je pourrais coucher un mot sur Maria de Histogame. Je m'aperçois en plus que j'y fais souvent référence mais que je n'ai finalement jamais pris le temps d'en discourir plus longuement. Je vais essayer de réparer cette trop grands injustice. Car Maria vaut qu'on en parle et surtout qu'on y joue.

Le jeu, sorti en 2009, reprend tous les principes de base de son grand frère, Friedrich, sorti lui en 2004. On se retrouve cette fois-ci plongés en pleine guerre de succession d'Autriche qui se déroula de 1740 à 1748 (pour ma part, un rapide coup d’œil à la page Wikipedia dédiée ne m'avait pas nui). Son immense atout: être un jeu pour 3 joueurs, un nombre souvent maudit autour d'une table. J'ai presque envie de dire que tout dans Maria est aussi original que simple.

Commençons pour la carte, parfois décriée, mais que je trouve très réussie::

La carte, donc, est séparée en deux grandes parties, représentant les principales campagnes, à gauche la Flandre et à droite la Bavière. Ensuite c'est la situation stratégico-ludique qui est très intéressante. Voici donc comment se découpe le jeu:
1er joueur: contrôle le Français (et son allié mineur bavarois). Il combattra l'Autrichien sur les deux cartes.
2e joueur: contrôle l'Autriche, bien sûr chez lui, mais a aussi une armée contre le Français sur la carte de la Flandre.
3e joueur: là ça se corse, c'est ce que j’appelle le joueur "schizophrène", à gauche il contrôle l'Armée Pragmatique, alliée à l'Autriche contre le Français et à droite, il prend le contrôle de la Prusse (et de son allié mineur de Saxe) mais cette fois-ci contre l'Autrichien. Je pense qu'une grande partie du sel de ce jeu vient de cette magnifique trouvaille consistant à avoir un joueur qui se doit d'équilibre les forces, ayant des intérêts divergents sur les deux parties de la carte (car précisions qu'en Flandre il sera l'adversaire du Français... et son allié en Bavière!).

Comme on le voit bien sur la carte, on a surimprimé des zones avec des couleurs d'atout (carreau, pique, trèfle et cœur). Cela correspond aux cartes que pourra jouer un joueur pendant un combat. Si son armée est dans une zone "trèfle" il ne pourra jouer que cet atout pour ce combat. Excellente idée là encore, car non seulement un joueur sera contraint de choisir des objectifs précis mais en plus il devra le faire selon sa main de cartes. Et là vient s'insérer un aspect assez rare dans ce type de jeu: le bluff. Qui dit qu'une armée peut réellement combattre? Bluff ou pas? Il faudra déclencher une bataille pour le savoir!

Le système de combat est très simple: chaque camp ne pourra donc jouer que l'atout de la zone où se trouve son armée. Chacun comptabilise le nombre de troupes dans son armée (max 8 par armée) et on soustrait ce résultat. Un joueur commence donc en négatif et jouera des cartes à sa guise afin d'amener son adversaire lui aussi en négatif, jusqu'à ce que l'un des camps choisisse ou ne puisse plus jouer de cartes, perdant autant de troupes que la valeur négative en cours et retraitant son armée d'autant. Voilà c'est fort simple, très fun et toujours bien tendu. Bien sûr beaucoup de batailles se termineront avec un "-1", permettant de limiter les dégâts. Cet aspect du jeu frustre énormément de joueurs, pour ma part je trouve ce principe excellent, permettant de tester son adversaire ou lui faire jouer des cartes pour une attaque ultérieure, par exemple.

Les déplacements sont très simples (c'est du point à point), chaque armée quittant son territoire national devant se trouver à moins de 6 espaces de son précieux train de ravitaillement. Il faut donc être très précautionneux avec ce dernier, le perdre et c'est la débandade assurée!

Grande différence avec Friedrich, Maria intègre en jeu avancé (mais bon ne pas le jouer, c'est pécher!) une partie politique là encore fort intelligente. Chaque tours deux cartes d'évènements sont découvertes et chaque puissance majeure pourra miser des cartes pour les remporter et en appliquer, ou non, les effets. On veut souvent se les approprier mais gare! Cela coute souvent très cher en cartes qui ne pourront plus servir sur le champ de bataille! Et quand on sait que l'on peut en plus lever des troupes là encore en dépensant des cartes, on comprend qu'une victoire dépend souvent d'une bonne gestion des ressources en cartes: soit en combat, en troupes ou en politique!

Voici donc quelques aspects de ce jeu que je trouve systématiquement passionnant et je vous conseille vivement le site de l'éditeur qui propose (en anglais) des explications de règles très claires ICI. Vous pouvez aussi lire un compte-rendu de partie jouée lors d'une rencontre à notre club rennais.

Il faut quand même bien se rendre compte qu'il s'agit d'un jeu très calculatoire dans ses mouvements et le contrôle des objectifs (que je n'ai pas détaillé ici) et très tendu dans ses combats. Il ne me reste de mes 5 parties jouées que de bons souvenirs, même si certains joueurs ont beaucoup souffert de leur apprentissage (ils se reconnaitront!). Pour moi, que l'on soit joueur de plateau ou wargamer, les deux populations de joueurs peuvent facilement devenir accros! Un conseil pour les débutants: jouer l'Autriche est de loin le rôle le plus ardu, car ne pas se faire désintégrer par les deux autres joueurs est toujours une gageure!

Arnaud