jeudi 27 novembre 2014

Wir sind das Volk! sur la table


Voici donc un jeu acheté voilà un peu plus d'un mois à Essen sur la seule promesse constituée par le nom de l'un des deux auteurs, Richard Sivél, qui nous a déjà gratifié de ce que je considère comme deux perles ludiques: Friedrich et Maria. Autant ces deux titres se plaçaient entre jeux de guerre et de plateau plus classique autant Wir sind das Volk! est très clairement positionné sur le segment jeu de plateau mais avec un thème historique omniprésent.

Pour planter le décor il faut savoir que j'ai dû me reprendre à quatre fois pour en lire les règles, franchement obtuses. Olivier, mon adversaire pour cette découverte, aura finalement dû complètement me les rappeler tant ça n'avait pas imprimé dans ma petite tête (merci à lui).
Le jeu propose donc de vivre l'évolution des deux Allemagnes d'après-guerre en 4 temps, un par décennie, chacune constituée d'un paquet de cartes. Le jeu peut ressembler à un card driven classique (points à utiliser, évènements pour l'un ou l'autre camp ou d'autres jouables par les deux) mais pas tant que ça, surtout lorsque l'on sait que l'on se voit distribuer seulement deux cartes au début de chaque décennie et que 7 cartes seront posées faces visibles et jouées par les joueurs quand ils le souhaiteront. Une fois les 7 cartes visibles jouées on remet 7 cartes restantes du deck faces visibles pour jouer la 2e partie de la décennie. A la fin de cette 2e phase, la décennie en cours prend fin et une phase de résolution en 10 étapes (!) a lieu. C'est cette phase qui fait prendre conscience de tous les enjeux en place!

Set-up de démarrage. On retrouve: les triangles sont les usines, les cubes bleus le niveau d'insatisfaction, les cubes roses les socialistes et les marqueurs en bas sur la photo les niveaux de soulèvement.
Alors qu'y fait-on? Le but des deux Allemagnes est de ne pas finir un tour de résolution de décennie avec 4 marqueurs de soulèvement, de pouvoir payer les niveaux de vie présents et de toujours pouvoir démanteler des infrastructures et usines si besoin. L'Est doit survivre jusqu'à la fin de la partie pour gagner mais peut aussi perdre s'il n'a plus de socialistes disponibles. L'Ouest doit donc tout faire pour que le système socialiste de l'Est s'écroule.

Aux environs de la fin de la première décennie. Les pièces bleus foncés représentent les niveaux de vie (pour le bien-être du peuple, bien entendu!)
Beaucoup de choses se passent pendant la phase de résolution de fin de décennie. Plus ou moins en vrac: l'Est doit démanteler des infrastructures selon le nombre de population fuyant à l'Ouest, on ajuste et résout les effets du prestige international du camp en ayant le plus (1ere piste en haut à droite), on détermine le niveau de devises de l'Ouest qui inonde le marché de l'Est pour aider (ou pas) l'Allemagne de l'Est à payer les niveaux de vie atteints, l'Est démantèle des infrastructures pour les cartes "police" jouées, on regarde ensuite si les niveaux de vie sont équilibrés dans chaque région des deux pays, on peut "attaquer" les régions limitrophes ayant moins de niveaux de vie, on vérifie le niveau d'influence des socialistes dans l'Est et pour finir on vérifie qu'un camp n'ait pas perdu. Vous pouvez le constater, le nombre de paramètres interagissant entre eux est carrément ébouriffant!

Fin de partie sur une victoire écrasante de l'Est.
Situation à l'Ouest: 3 marqueurs de soulèvement, un de plus et c'était la fin d'un régime!
Situation à l'Est: des usines qui tournent très bien, des niveaux de vie élevés, le prestige international au top
Autre "plus" du jeu: Berlin est représentée à part mais compte comme une région à part entière pour les deux camps, régies par des règles particulières.
Autant le dire: j'ai bien failli ne pas faire la deuxième partie indispensable à la compréhension de ce jeu. En fait une première partie n'a duré qu'un tour et à vu l'Est se faire totalement écraser par manque d'infrastructures à démanteler. Heureusement après une respiration profonde et intense j'ai pu attaquer notre deuxième partie, plus représentative de ce que le jeu semble être. Il y a peut-être tout de même un effet Twilight Struggle où un camp peut perdre très rapidement s'il n'est pas assez prudent et gagner sur le plus long terme s'il sait faire le dos rond.

Nous avons donc là un jeu qui sert son propos (historique) à fond tout en étant une mine de mécanismes ludiques. J'ai rarement vu dans un jeu autant de principes s'imbriquer de la sorte pour en faire un tout, et qui plus est cohérent! Nous avons donc là une leçon d'histoire portée par une leçon de la chose ludique. 

Reste qu'il aura peut-être du mal à trouver son public: un thème peu "sexy" pour le grand public et une appréhension vraiment ardue. Peut-être trop historique pour les joueurs de plateaux et pas assez guerriers pour les wargamers. Pour ma part je ne suis pas encore arrêté sur mon opinion, la richesse du jeu étant à la fois sa force et sa potentielle faiblesse. Et surtout ne nous trompons pas: il s'agit là d'un grand jeu dans une petite boite!

Arnaud

3 commentaires:

Anonyme a dit…

Bonjour,


Ce jeu est mon GROS coup de coeur de l'année(également acheté à Essen pour les mêmes raisons que toi!)!
Il est vraiment très riche (beaucoup de méacanismes/paramètres)et doit se jouer avec doigté et calcul (davantage que dans TS, je trouve).
Evidemment, il présuppose que l'on s'intéresse à l'histoire allemande d'après-guerre...
J'en suis presque à ma dixième partie, et je ne m'en lasse pas!
Merci pour vos articles de qualité.

Arnaud Moyon a dit…

Merci pour ce retour. Déjà 10 parties! Je suis impressionné!
Pour moi la comparaison avec TS s'arrête au format: du jeu de plateau (réellement) historique.
Je trouve WSDV! bien moins frustrant et bien plus dur à maitriser. Pas de frustration donc de trop mauvais tirages de cartes ou de mauvais jets de dés.
Il faut que j'y rejoue!

berdzi a dit…

Merci pour cette présentation.
Il faut que je note ce jeu sur ma liste. ..