dimanche 16 juillet 2017

Nemo's War: l'ouverture de boîte


Après une attente somme toute épique voici donc arrivé Nemo's War 2nd edition. Le jeu est issu d'une campagne Kickstarter terminée en janvier 2016, lancée par Victory Point Games. Je n'ai jamais joué à la première édition du jeu mais là qualité apparente de la deuxième m'a fait sauter le pas assez facilement. Et puis quel thème magnifique!

Le jeu est solitaire mais propose également un mode coopératif (dont les premiers retours sont étonnamment bons) et un mode semi-compétitif (dont je n'attends pas grand chose, mais qui sait).

Laissez-moi donc vous inviter à bord du Nautilus pour une visite guidée!

Déjà, une boîte somptueuse!
Même les tranches de la boîte sot soignées.
La boîte contient deux livrets: les épilogues et les règles.
30 pages de règles tout de même mais elles sont claires et bien agencées. La première lecture est assez touffue mais nul doute que tout s'éclairera dès la première partie.
Le livret des épilogues: selon la motivation de Nemo pour la partie en cours (guerre, exploration, anti-impérialisme ou science), chaque niveau de victoire (cinq en tout) est représentée par une pleine page illustrée avec un texte d'ambiance. Cela fait 20 pages, juste pour l'immersion: la classe!
Le plateau de jeu qui contient directement à peu près tout ce qu'il faut d'aides de jeu pour jouer sans regarder les règles.
La carte du monde et plus particulièrement de ses mers.
Différentes pistes du jeu.
Ici principalement des aides de jeu.
Les trois principales planches de pions.
Une très bonne qualité d'impression pour de très beaux pions.
Quelques ennemis du Nautilus.
Quelques autres, un peu moins militaires, ainsi qu'une curiosité marine.
Le jeu étant piloté par les cartes, voici un échantillon des aventures, accidents et autres avaries auxquels Nemo et son équipage devront faire face.
Les améliorations du Nautilus.
Les cartes de rôle de chacun à bord du Nautilus dans une partie coopérative.
Un peu de cubes...
Je ne peux pas finir cette visite sans une vue de l'extérieur du vaisseau!
Voilà donc un jeu qui en termes de qualité de production semble assez irréprochable. On verra si l'ergonomie de jeu est au rendez-vous mais tout a eu l'air d'être (bien) pensé pour faire de ce Nemo's War une belle expérience ludique. En petit bémol à noter que ma boîte ne contenait pas les 5 dés permettant de jouer... remplaçable mais dommage. Reste qu'à la vue du matériel je n'ai qu'une envie: passer aux commandes et partir à l'aventure!

J'en profite pour souhaiter de très bonnes vacances à ceux qui y sont déjà!

Arnaud


dimanche 9 juillet 2017

Sur la table: A Victory Lost (MMP)



Quel plaisir de pouvoir ressortir et mener jusqu'au bout une partie d'un bon vieux wargame "hex & counter", même si c'est pour jouer en solitaire. J'ai donc pour cela choisi A Victory Lost de MMP dont je gardais un bon souvenir de ma première partie voilà d'assez nombreuses années. 

L'avantage de ce jeu est que l'on peut faire la mise en place et relire les règles en une soirée pour être prêt à démarrer dès le lendemain. Ce n'est clairement pas le cas de la majorité des wargames et c'est très appréciable. Le jeu est simple, on ne se noie pas dans les règles et exceptions... ce qui n'empêchera pas quelques boulettes de règles en cours de partie!


Première étape: la mise en place, aisée grâce au système de couleurs imprimées sur la carte. Ces couleurs ne servent d'ailleurs que pour cela puisqu'une fois la partie lancée les HQ activent toutes les unités dans leur rayon de commandement quelque soit la couleur de l'unité (ce qui fait un peu bizarre au début, on se verrait bien contraint de le faire).

Et nous filons donc avec ici la fin du tour 1. Après une activation gratuite du groupe d'unités au sud de la carte, on a la sentiment que les Russes avancent vite. Mais les Allemands sont costauds et ne se laissent pas faire. Ce fameux groupe sud aura donc eu le droit à trois activations pendant le premier tour, cela aide. Ailleurs l'Allemand résiste plutôt bien sauf eut-être au centre mais c'était prévisible. On remarque au sud est la première vague de renfort russe, prêt à entrer en jeu. Ah oui, ce premier tour de jeu m'a rappelé que j'avais absolument besoin d'un ustensile indispensable: la pince!

Fin du tour 2: où l'on voit en haut à droite que les pertes de l'Axe s'accumulent, mais surtout pour les Italiens et les Roumains qui n'ont pas vraiment le temps de souffrir tant ils se font balayer par la vague rouge. Les trois poches de combat commencent à se dessiner.


Fin du tour 3: On remarque les unités allemandes un peu partout qui commencent à subir des effets de leur manque de ravitaillement. Là j'ai fait deux fois la même erreur: j'ai mis quelques renforts russes au sud, ayant oublié que les rails servant à les positionner ne sont pas valides avant le tour 5, moment où la poche de Stalingrad devient jouable. Ça ne fera dans la pratique pas trop la différence lors des combats suivants mais c'est un peu bête.

Fin de tour 4: la course vers Rostov est lancée! Là commence pour les Russes quelques soucis de commandement avec des HQ qui suivent avec peine la ruée vers l'ouest! Vous remarquerez quand même les unités de blindés allemands isolés au tour précédent qui auront réussi à rallier Rostov sans coup férir!! En fait, quasiment toutes mes attaques à 4 contre 1 lors des quatre premiers tours se sont soldés par des 1... seul résultat nul! Une bonne poisse due à la vodka frelatée?? Ailleurs malheureusement pour le Russe, ça s'enlise pas mal (trop!). L'arrivée de la 1ère Panzer au sud risque de ne pas arranger les choses!

Fin de tour 5: le siège de Rostov débute alors que les renforts allemands au sud cassent la formation en route vers Rostov par le sud. Au centre la voix s'est libérée après trop de temps perdu, autant dire qu'atteindre Stalino ou Kharkov relève désormais de l'utopie! A noter au nord l'arrivée de renforts allemands afin d'éviter une déferlante rouge vers Kharkov. 

Fin du tour 6: au sud les combats empêchent les Russes de couper le ravitaillement allemand à Rostov suffisamment tôt pour espérer prendre la ville avant la fin de la partie. Tous les efforts vont néanmoins être produits pour tenter d'y arriver. Les unités encore le plus à l'est arrivent enfin à encercler les unités allemandes... mais que de temps perdu! Au nord ça bataille sec pour gagner le maximum de temps.

Fin du tour 7: A Rostov ça continue à se battre. Là j'ai fait à ma connaissance ma deuxième erreur de règle puisque j'ai là oublié de diviser par deux l'attaque des unités "out of command" qui se sont donc dégagées sans trop de problème (erreur assez grave et remarquée trop tard, en fin de partie, et qui aurait pu voir tomber la ville aux mains des Russes). Au centre c'est la ruée, malgré ces unités à l'est que je ne peux activer que trop tard. Au nord les blindés allemands sont refoulés mais le boulot est fait: le retard est impossible à rattraper. On voit par contre les pertes allemandes s'accumuler dangereusement.

Fin du tour 8: l'encerclement de Rostov est achevé mais beaucoup trop tard (surtout avec ma boulette du tour précédent). Plus au nord la route vers Stalino est longue, trop longue! On voit que la situation est belle et bien débloquée mais avec quelques bons tours de retard.

Fin du dernier tour: Voilà donc la situation en fin de partie sur la carte. Rostov tomberait probablement un tour plus tard, Stalino en vue des Russes mais loin d'avoir entamé le boulot, au nord pas trop d'évolution, les positions allemandes ont bien résistées.

Aucune ville prise en fin de partie: une défaite russe? Et bien même pas puisque les pertes allemandes sont telles que les points de victoire remportés pour elles compensent les 25 points des villes tenues par les Allemands. Les pertes allemandes rapportent effectivement 38 points de victoire aux Russes!

Évidemment avec le recul je me dis que j'aurais dû être plus souple avec les Allemands afin de subir (peut-être) beaucoup moins de pertes au risque de voir certaines villes tomber même s'il faut bien voir que passer le Don les protections naturelles pour la défense sont bien moins efficaces.

Certainement que mon manque d'expérience (et de connaissance sur la situation historique) a pu me faire prendre de mauvaises décisions. 

Reste encore une fois un jeu que je trouve vraiment agréable et dynamique. Le tirage des pions d'activation des HQ donne une souplesse idéale au jeu avec ce qu'il faut d'incertitude, de frustration et d'opportunités pour passer un excellent moment ludique.


Voilà une partie qui va me donner grandement envie de sortir les autres jeux basés sur ce système. En premier A Victory Denied qui s'impose comme une suite de qualité, avec juste un peu plus de chrome que AVL

Un autre jeu de cette "série" que j'avais trouvé très sympa est A Victory Complete paru dans le magazine Special Ops (avec MMP que ce soit en boite ou en magazine, on retrouve un matériel de même qualité). On quitte ici la Seconde Guerre Mondiale pour la Première mais on retrouve les mêmes belligérants pour la bataille de Tannenberg. Un très bon souvenir, il faut que je le ressorte. 

Et bien sûr pour conclure ce tour d'horizon, je ne peux qu'évoquer la désormais longue attente qui entoure la sortie du prochain opus de la série: A Vicory Awaits. On garde toujours les mêmes mais cette fois nous pourrons simuler l'opération Barbarossa. Pas que je sois transcendé par le sujet, tellement déjà traité, encore et encore, mais je sais que je n'hésiterai pas longtemps à sa sortie, de par son système!


Arnaud