jeudi 2 mars 2017

L'après Kawanakajima, l'ouverture de boite de Tenkatoitsu


Ce n'est pas sans une certaine émotion que j'ouvre aujourd'hui ma boite de Tenkatoitsu, suite attendue au Kawanakajima 1561 sorti voilà 8 ans (gasp!!).

Déjà il faut savoir que je trouve le système de ce jeu tout aussi passionnant qu'immersif. Je ne pourrai pas tant que ça expliquer pourquoi mais la finesse du système d'activation alliée à la brutalité des combats m'a toujours séduit (je parle bien de Kawanakajima, je n'ai bien entendu pas eu le temps de jouer à ce nouvel opus).

Si on le compare à ce que peux être le Samurai (ou Ran) de GMT, je lui trouve plus de saveur. On a bien plus l'impression de diriger des armées très particulières, au code du combat tout à fait nippon, là où, malgré de nombreuses adaptations de règles, je trouve les jeux de GMT plus une transposition du système antique (GBoH) à des batailles qui ne le sont plus.

Premier constat à l'ouverture de la boite: je retrouve tout de suite ce qui m'avait plus avec Kawanakajima, et même plus. Plus déjà car on a cette fois-ci le droit à une boite (magnifique je trouve) et non plus une pochette. 

Commençons le tour du contenu par les pions. On retrouve la charte graphique de Kawanakajima. Par contre la qualité des pions a encore été augmentée: épais et surtout aux coins arrondis du plus bel effet (2 heures de clippage de gagner, merci bien!). On retrouve deux planches de pions d'unités et deux autres de marqueurs et de pions de chefs.

Tous les pions
Je vais être franc: je les trouve magnifiques, c'est tout.
Côté endommagé, couleurs inversées et blessures, un très bel effet

La suite logique: les cartes. Au nombre de deux dont une recto-verso pour les batailles de Yamazaki et Nagakute; celle de Sekigahara étant seulement recto. Là encore le rendu est superbe, si ce n'est il est vrai, le rendu hyper sombre de la forêt de la carte de Sekigahra où l'on ne voit même plus les hexagones.





Gros plan sur la zone sombre. Le flash aide un peu mais c'est vraiment très sombre. La vraie question est: ira-t-on jusque là combattre et est-ce réellement gênant?
Viennent ensuite la littérature et autres aides de jeu. Là aussi le rendu est soigné. A déploré vraiment pour moi l'absence d'une deuxième aide de jeu. Connaissant le système, on se réfère énormément à la table de combat et une chacun n'est pas du tout un luxe (photocopie à venir).

L'aide de jeu en un seul exemplaire qui est, qui plus est, recto-verso
Les diverses aides de jeu pour suivre tous les paramètres pendant les parties. Également un focus sur le château de la bataille de Yamazaki, à assiéger.
Les quartiers généraux de clans
Un livret de règles dont j'apprécie vraiment la présentation: texte de règles sur une colonne et exemples et précisions en marges larges. Très plaisant à lire et, ce qui ne gâche rien, en français dans le texte!
Et pour en profiter pleinement, le dos de la boite, soigné comme tout le reste!
Voilà donc pour ce petit tour dans les entrailles de ce Tenkatoitsu. J'espère pouvoir y jouer et retrouver ce système que j'apprécie vraiment beaucoup. Pour les batailles nous verrons après les parties mais côté matériel c'est pour ainsi dire un sans faute.

Bravo à l'équipe de créateur, développeurs, testeurs pour cette nouvelle création et à Hexasim pour cette très belle édition.

Arnaud

vendredi 10 février 2017

L'homme qui mit fin à l'Histoire


Voici bien un texte intéressant pour qui s'intéresse à l'Histoire ou qui aime tout simplement s'interroger. On pourrait s'attendre à un texte de science-fiction brut, qu'il est quelque part, le postulat de base étant que l'homme peut dorénavant retourner dans le passé, "vivre" des évènements passés, au prix de l'effacement définitif de cette "réalité passée". L'homme ne pourra donc voir le passé à un moment et endroit donné qu'une seule et unique fois. De là découle non pas une histoire en tant que telle, d'ailleurs le texte prend la forme d'un documentaire "visuel" relaté, mais plutôt d'une réelle prise de conscience et de là d'une remise en cause de notre conception propre et personnelle de ce qu'est, et de ce que nous devons faire, de l'Histoire.
L'auteur, sino-américain, choisit donc d'ancrer sa réflexion autour des atrocités commises par l'Unité 731 japonaise en Chine pendant la Seconde Guerre Mondiale. De là toute une réflexion est amenée par touches sur notre rapport à l'Histoire, en tant qu'individu, mais aussi en tant qu'entité à la fois de notre culture et de notre nation.
Ce texte court, une centaine de pages, n'est donc pas une lecture récréative ni même foncièrement agréable. Elle vient déranger notre rapport habituel avec un concept sur lequel nous nous interrogeons certainement trop peu, bien que ce type d'interrogations fasse partie de notre quotidien (ouverture de lieux de commémorations, excuses de nations sur leurs passés, etc.). 
Sans même évoquer les interrogations que soulèvent ce texte, j'invite tout ceux qui interagissent avec le passé (et n'est-ce pas ce que nous faisons régulièrement dans le jeu d'histoire?) à cette lecture. Il est bon de trouver des textes qui nous permettent de rester éveiller, de nous questionner.

Arnaud

https://www.belial.fr/ken-liu/l-homme-qui-mit-fin-a-l-histoire

samedi 28 janvier 2017

Napoléon 1806: partie et avis



Ceux qui ont l'habitude de me lire le savent déjà, la période Empire n'est pas ma tasse de thé. En apprenant donc le démarrage de la campagne Kickstarter de Napoléon 1806, je n'étais pas forcément en ébullition. Reste qu'un wargame en KS est tellement rare que je ne peux pas m'empêcher d'aller jeter un œil. Et finalement de découvrir que le créateur du jeu n'est autre que Denis Sauvage, que je ne connais que de nom comme étant l'indéboulonnable vainqueur du Trophée du Bicentenaire de Frédéric Bey. J'apprends de plus que l'éditeur Shakos a été créé par lui-même et quelques amis passionnés pour l'occasion de la sortie de ce jeu. Je vais donc voir un peu plus loin et je m'aperçois finalement que le jeu tombe tout de même particulièrement bien dans un format que j'apprécie beaucoup, le wargame dit léger (on pourrait d'ailleurs discourir sur le sujet...). Après un rapide contact avec Denis je me retrouve en possession d'un exemplaire prototype du jeu.
Le temps de mettre à jour quelques éléments et de trouver un adversaire et nous voici en place.


On peut commencer
Napoléon 1806 est donc un wargame à blocs en point-to-point. Nous utiliserons pour cette première partie les règles du conscrit qui permettent de jouer avec les blocs faces révélées (les blocs se jouant à la finale comme des pions). Chaque bloc représente un corps contenant plus ou moins d'infanterie et de cavalerie.
Le jeu est piloté par carte (card-driven pour les anglophiles) mais plus à la manière d'un Combat Commander que d'un For the People.
Les cartes donc: ici après une attaque française
La photo ci-dessus recèle tout ce qu'il faut savoir sur les cartes, qui sont jouées à différents moments selon les phases de jeu. Rapide explication:
- Phase de pioche: chaque joueur pioche 3 cartes et doit jouer les cartes aux évènements sur fond rouge
- Phase d'initiative: les joueurs peuvent jouer une carte bleue s'ils le souhaitent. Ensuite chaque joueur pioche une carte et celui ayant la plus grande valeur numérique (en haut à gauche) débute le tour.
- Phase d'opérations: là on va activer nos corps et faire la guerre! A ce stade une carte verte peut-être jouée à tout moment tant que le texte le permet. Pour bouger une pile (un ou plusieurs corps) le joueur doit piocher une carte et là encore la valeur lui donnera le nombre de points de mouvement disponible, minoré par le nombre de corps dans la pile. Plus vous bougez gros, moins vous bougez, plus vous vous fatigués! Chaque corps va donner un nombre de cartes à piocher lors d'un combat et on applique alors les résultats dans le cartouche en bas à gauche des cartes que l'on pioche à ce moment-là (en gris, les pertes, en orange les fatigues accumulées). A noter que les joueurs connaissant le nombre de cartes avec des dégâts, on peut calculer ses coups, surtout en fin de deck, on appréciera, ou pas.
- Phase de récupération: on peut jouer des cartes de sa main pour réduire la fatigue de nos corps (d'armée hein!). Mais j'y reviens.

Et notre partie alors:

Tour 3: Napoléon, bien accompagné, au centre. Çà se bat un peut dans la foret à l'ouest et ça court vers Lepizig à l'est! Vous aurez compris que les objectifs sont représentés par les drapeaux.
Ney prend Halle, Soult patine devant Leipzig (merci le renfort prussien du 5e tour!)
Le cube rouge représente un pont détruit par les Prussiens, pas bien sûrs d'eux. Là ça va chauffer!

Fin de partie: les Prussiens ont subi à ce moment tellement de pertes que la victoire française est totale!
Un aspect très intéressant du jeu: la gestion et la fatigue des corps, représentés sur les ordres de batailles que voici:

Les cubes gris représentent l'infanterie et les violets la cavalerie. Les cylindres orange représentent eux le niveau de fatigue de chaque corps. Chaque corps ayant plus de 4 cubes pioche 2 cartes en combat, moins de 4 seulement 1 carte. Tant que la fatigue reste à moins de 4 tout va bien mais dès qu'elle passe cette limite, c'est vite l'usure des troupes, et le drame: dans ce cas un corps pioche 1 carte de moins en combat et voit son effectif diminuer d'1 cube à chaque phase de récupération. Ça fait très mal et c'est un élément essentiel du jeu! Ce ne sont donc pas forcément les pertes directes en combat qui nous font perdre, mais la fatigue accumulée par les déplacements, les combats et les effets des évènements.

Vous remarquerez donc en fin de partie que le Français, qui pousse ses troupes jusqu'au limite faute de temps pour remplir ses objectifs, se retrouve sur la corde raide partout. Tous mes corps étaient soit carrément en train de s'épuiser quand je ne pouvais plus faire autrement, soit à la limite en permanence.

Le résultat pour le Prussien est sans appel: ce fut l'hécatombe! Si vous regardez de plus près la main de cartes de combat que je montre plus haut vous remarquerez que le Prussien ne subit que trois pertes directes... mais également dix fatigues, aggravées de deux par la poursuite de cavalerie que subit le perdant d'un combat s'il a moins de cavalerie que le vainqueur, encore aggravées par la carte "Panique" qui ajoute encore deux fatigues en cas de poursuite. Résultat, épuisés les deux corps prussiens se sont désagrégés, offrant la victoire aux Français!

Voilà donc pour ce survol des règles et de notre partie de découverte. Alors verdict?

Les mécaniques du jeu ont réussi à me faire oublier la période traitée que je n'aime pas plus que ça, un bon point non? J'ai vraiment apprécié les trois niveaux de jeu: la main où il faut gérer ses cartes le mieux possible pour durer et faire mal à l'adversaire, c'est vraiment très réussi, je retrouve des sensations à la Combat Commander que j'adore; l'ordre de bataille où il faut faire attention à tout: les niveaux de fatigue et les effectifs des corps; le plateau: bah oui quand même! Il faut aller les chercher ces objectifs! Bref une belle réussite avec de chouettes sensations ludiques. Deux petites choses tout de même: je n'ai malheureusement pu faire qu'une seule partie avant d'écrire ces lignes, je ne perçois donc que difficilement l'intérêt du jeu sur le long terme même si je pense qu'il y a pas mal de coups à chercher et de tactiques différentes pour les deux camps; l'autre: l'historicité: ne me demandez pas trop ce que j'en pense, encore une fois, la période ne me parle pas, je n'en sais donc rien. Je ressens tout de même les principaux préceptes de l'époque: mouvements rapides et recherche d'effets de masse au combat.

Voilà pour le système et le jeu, reste ma principale inquiétude qui concerne les aspects purement fonctionnels du jeu dans sa version finale. Les cartes seront en français et en anglais, j'avoue avoir du mal avec ça. On risque d'avoir beaucoup de textes dont la moitié ne servira pas. Je comprends l'éditeur sur ce point mais je n'adhère pas. Je ne suis pas fan non plus de l'iconographie, peu intuitive et plutôt vieillotte. Idem pour le design des cartes mais là c'est une vraie question de gout.
Mes gros doigts ont également du mal avec tous ces cubes et ces cylindres à déplacer et retirer sur une page A4. De petites choses certes, mais importantes pour moi et encore plus pour les joueurs de plateau, souvent très pointilleux sur le sujet et à qui le jeu pourrait s'adresser, à mon avis plus largement si certains aspects du jeu avaient été pensés dans ce sens. Reste que je n'ai joué qu'avec une version prototype, donc les choses vont peut-être évolués d'ici sa sortie.

A noter également que le jeu propose les règles du Grognard où les blocs sont joués debout pour le brouillard de guerre et voit l'ajout des vedettes de cavalerie (des leurres). Les ordres de bataille sont dans ce cas cachés derrière des paravents. Et finalement les règles du Maréchal pour le jeu en tournoi.

 N'hésitez donc pas à aller jeter un œil sur la page de la campagne Kickstarter et participer au financement du jeu si l'envie vous prend. Une bien belle découverte qui demande à faire ses preuves (surtout éditoriales).

Arnaud


Lien vers le KS:
https://www.kickstarter.com/projects/190732911/napoleon-1806



vendredi 20 janvier 2017

Tous au Naïa Museum


Je crois que c'est la première fois que je vous emmène en visite de musée. Surtout que celui-ci n'a rien à,voir avec le jeu ni même l'histoire. Enfin presque. Presque parce qu'on y trouve quelques œuvres de Jakub Rozalski qui n'est autre que Monsieur Scythe. Pour ceux qui auraient hiberner ces derniers mois, il s'agit d'une des très grosses sensations ludiques de 2016, énorme carton Kickstarter de Stonemaier Games. J'avais découvert Rozalski notamment à travers son univers uchronique 1ère Guerre Mondiale avant l'annonce du jeu et ce dernier a vraiment très bien été transcris dans ce jeu, même si je n'en suis pas fan.

Le fameux tableau "Scythe"

 
Revenons donc à ce musée, le Naïa Museum. Situé en terres bretonnes, en plein Morbihan, dans le village préféré des Français (ça je ne le savais pas, mais comme j'y suis allé pendant les fêtes de Noël, j'ai compris l'affluence... et ma douleur!): Rochefort en Terre. Naïa Museum propose donc pour un prix d'entrée modique un voyage au cœur de l'Imaginaire de ses artistes. Je ne vais pas y aller par quatre chemins, j'ai pris là une grosse claque. Faut-il pour cela je pense être un tant soit peu sensible aux univers imaginaires en tout genre. Là je confirme bien y être.

Je vous laisse donc avec quelques photos, un échantillon donc de ce qu'on peut y voir. 

Le musée n'est pas grand mais d'une densité exemplaire, votre regard et votre esprit ne pourront pas se reposer. Et puis je préfère un musée de petite surface où l'on prend le temps de regarder et de revenir sur chaque œuvre.

Plusieurs surprises également entre une photo et la réalité, comme le mouvement. Mais shut...










Et en venant à Rochefort en Terre vous ne perdez de toute façon pas votre séjour, le village est vraiment superbe!
Vous trouvez certaines, ou toutes, mes photos pourries, mal cadrées, moches et floues? Ce n'est pas grave, vous verrez c'est mieux en vrai!

Pour en (sa)voir plus: http://www.naiamuseum.com/

Arnaud

dimanche 15 janvier 2017

Old School Tactical et Blue & Grey Campaign Series


Un peu comme tous les ans, sans trop y croire, les soldes apportent de nouveau leurs bonnes affaires. Cette année petit craquage de tirelire mais comment résister à ces jeux que je n'avais pas acheté à leurs sorties (en fait surtout je n'avais pas participé aux campagnes Kickstarter puisqu'ils en sont tous issu) quand ils sont là proposés à des prix abordables.

Voici donc les heureux gagnants: Old School Tactical Volume 1 avec l'extension Stalingrad de Flying Pig Games et deux des trois volumes de la Blue & Grey Campaign Series de Worthington Games, Lee's Invincibles et Jackson & Sheridan (dommage, Grant's Gamble, le premier volume de la série, n'était pas disponible).

Un bel arrivage
L'énorme (et c'est bien le mot) surprise dans ce colis c'est la taille, et le poids, de la boite d'OST.
Mise à côté d'une boite classique de GMT Games, on voit mieux le morceau!

Il y a évidemment (et heureusement!) une bonne raison à cette démesure assez rare dans le milieu du wargame: les deux cartes contenues dans la boite. Deux cartes en dur gigantesques qui remplacent finalement les multiples cartes géomorphiques que l'on retrouve dans quasi tous les jeux tactiques.
Résultat on peut se retrouver à jouer sur une plus ou moins grande partie de la carte selon les scénarii. Peut-être pas ce qu'il y a de plus pratique mais l'effet reste là.



La carte printemps - été - automne

Et la collection hiver :)
Ici une vue d'ensemble du matériel de la boite. 
Les deux fameuses cartes donc mais aussi 4 planches de pions. 
Des pions au format Conflict of Heroes, graphiquement tout de même moins réussis, mais on retrouve cette taille et cette épaisseur de pions qui plaisent tant.
Un livret de règles que je suis en train de lire, plutôt clair, un livret de scenarii (là c'est la profusion: 27 au total!), deux aides de jeu où l'on ne retrouve certaines informations que là (assez étonnant et pas forcément pratique à la lecture des règles mais bon) et un paquet de cartes comportant 18 cartes Luck représentant des aléas de combat et 54 autres étant des résumés de chaque unité existante; assez étonnant, ça ressemble à ce qui se fait dans le jeu de figurines!

Des pions russes












et des Teutons
Beaucoup plus classique, la suite de l'arrivage. Plus classique quand on connait les productions Worthington, c'est-a-dire très cher pour le contenu. A 50% finalement je trouve que c'est le juste prix. Comme OST la série est passée par la case Kickstarter, le tout envoyé des USA avec donc des frais de port qui dissuadent rapidement. Pourtant (sur le papier pour le moment) ces jeux devraient bien me plaire. J'y retrouve globalement ce que j'apprécie dans la série HoldFast: une (très) faible densité de "pions", des règles abordables et des parties courtes. Bien que je ne sois toujours pas un aficionado des jeux à blocs, j'y retourne de nouveau.

Simple mais jolie carte
Je n'ai ouvert que Jackson & Sheridan dont sont issues les quelques photos de ce post. Se composant de deux scenarii, je vais d'abord me concentrer sur cette boite.

Les notes d'intention du créateur sont assez intéressantes puisqu'il y met en avant son but de créer un jeu inspiré de la GCACW de Balkoski mais au format court et abordable. Un sacré pari, on verra si cela se concrétise!



 
Les stickers, c'est du basique

J'espère que vous avez aussi pu profiter de ces soldes pour se faire plaisir!

Arnaud