vendredi 12 mai 2017

Le dedans d'Urban Operations


J'ai pu récupérer un exemplaire (en avant-première mondiale, imaginez!) du dernier et tant attendu jeu de Nuts! Publishing: Urban Operations (faut bien que ça serve un peu des fois d'être breton!). Pour ceux qui auraient hibernés ces dernières années, vous pouvez aller (re)lire l'interview de Sébastien de Perret, son auteur, publiée... voilà presque 2 ans! Voici donc une ouverture de cette bien belle, bien grosse et bien lourde boite.

Enfin là! La belle émotion :)
Çà fait un peu de matos quand même!
Superbes dos de cartes (et c'est rare que je m'y arrête)
Quelques cartes, pour l'exemple
Carrément 4 livrets dans la boite: les règles et un pour chaque campagne. La classe.
Les règles, claires et plutôt aérées.
Deux planches de pions d'une très belle qualité
Oublier les cutters et autres coupe-ongles, ça se dépunche tout seul. Très chouette résultat.
Y a du lourd. De ce que j'ai pu en voir, là aussi très belle qualité des blocs, bien réguliers.
Les autocollants pour les blocs: sobres et graphiquement réussis je trouve.

Les deux aides de jeu
Là, c'est carrément le luxe: tous les scenarii ont leurs deux fiches (une par camps), chacune au dos d'un autre scenario pour que chaque camps puisse en disposer. Malin et encore une fois très luxe!
L'aide de jeu pour les égouts
Un beau canal non?
Allons-y pour les 4 cartes du jeu.
2 cartes orientales...
... et deux occidentales.

Très joli mélange d'hexagones et de zones (les bâtiments). On n'imagine qu'à peine le boulot de dingue pour que tout ça reste cohérent!
Une petite dernière. Pour la route.
 Et voilà! Que dire sinon que les standards de production du wargame sont encore une fois ici bien dépassés? Je trouve le niveau de production des wargames français franchement au-dessus de la moyenne ces derniers temps (cf Tenkatoitsu d'Hexasim également). Ces messieurs nous offrent vraiment un matériel d'une qualité exemplaire, c'est vraiment une belle bouffée d'air frais, un grand bravo!

Arnaud

samedi 6 mai 2017

Les wargames en Kickstarter - mai 2017


Nul ne peut ignorer aujourd'hui le phénomène du financement participatif, y compris, même si c'est beaucoup plus nouveau, pour les wargames et autres jeux d'histoire. Les éditeurs de wargames conventionnels sont en passe de tous franchir ce pas à un moment à un autre. 
Je vous propose donc dans cet article de faire le tour de la planète Kickstarter pour voir ce qui s'y passe côté wargame/jeu d'histoire. Bien entendu le contenu sera assez rapidement obsolète, d'autant que certaines campagnes abordées se terminent dans les prochaines heures. Je vais d'ailleurs en profiter par commencer par celles se terminant les premières. 
Prêt? Go! (Vous trouverez les liens vers les pages des campagnes en cliquant sur les images)

https://www.kickstarter.com/projects/columbiagames/combat-infantry-world-war-2-tactical-block-game?ref=profile_starredOn commence justement avec un éditeur bien établi qui finance là son 5e jeu en KS: Columbia Games, avec ce jeu qui se veut le premier de leur nouvelle série de combat tactique Seconde Guerre Mondiale: Combat Infantry. Pas un énorme succès même si c'est financé. Il reste une petite quarantaine d'heures pour essayer d'atteindre un deuxième stretch goal qui débloquera 10 nouveaux blocs. Je passe, j'ai déjà (beaucoup) trop de jeux à cette échelle sur ce thème et je ne suis pas complètement emballé par un traitement à blocs.
Pledge: $69 + $20 de frais de port (environ 81€)

https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/enemies-of-rome?ref=profile_starredGrands habitués des Kickstarter, Worthington Games propose Enemies of Rome, un risk-like antique. La carte parait très belle et le matériel de qualité. Reste un prix comme souvent très élevé, surtout pour ce qui n'est finalement annoncé que comme un Risk-like. Moins de 200 contributeurs pour ce jeu, il ne reste que 60h, autant dire que la barre des stretch goals était trop haute. Un thème sympa, une mécanique qui ne m'emballe pas, un prix trop élevé.
Pledge: $65 + $25 de frais de port (environ 82€)


https://www.kickstarter.com/projects/phalanxgames/hannibal-and-hamilcar?ref=profile_starredTroisième édition donc pour cet immense classique de Mark Simonitch! La campagne a démarré sur les chapeaux de roues et n'a pas vraiment connu de ventre mou depuis. Plus de 2350 contributeurs à ce jour (et il en reste 6 avant la fin) ont fait confiance à Phalanx pour cette nouvelle édition. Il ne s'agit pas comme pour la 2e édition d'un simple toilettage puisque les nouveautés s'accumulent: la très attendue extension Hamilcar fera partie de la boite grâce à un plateau de jeu recto-verso, des tas de nouveaux généraux ont été ajouté, chacun représenté par une figurine, des scenarii seront proposés afin de diminuer le temps de jeu si l'on ne veut pas faire une partie complète. A noter que vous pouvez contribuer pour avoir la version française du jeu, distribuée par Asyncron. Le jeu dont j'attendais la campagne. Toujours beaucoup de prudence sur ce genre d'opération qui pourrait décevoir le fan que je suis. Une déception quant à la décision d'inclure de base des figurines alors que les stands proposés (chers...) sont beaucoup plus à mon gout. A croire qu'aujourd'hui on est forcé d'acheter du plastique dans ses jeux...
Pledge: 65£ + 12€ de frais de port pour la VF (possibilité de retrait à Essen 2017) (environ 89€)

https://www.kickstarter.com/projects/872903567/seconds-to-midnight?ref=profile_starredNon il ne s'agit pas d'un DVD pirate d'Iron Maiden mais bien d'un jeu de cartes sur fond de guerre froide. Rien de bien transcendant si ce n'est un thème historique qui change toujours des sempiternels elfes et aliens. Je n'ai pas trouvé beaucoup d'intérêt dans ce qu'on peut voir du gameplay.
Pledge: $13 + $15 de frais de port (environ 26€)

https://www.kickstarter.com/projects/compassgames/commands-and-colors-tricorne-the-american-revoluti?ref=profile_starredLà on replonge dans le très connu: à la fois l'éditeur Compas Games et le système de ce Commands & Colors: Tricorne - The American Revolution. On retrouve donc le célèbre et archi décliné système de Richard Borg, cette fois à la sauce révolution américaine. Bien que toujours aussi simples, les graphismes sont soignés et à n'en pas douter l'édition sera de qualité. Les 200 contributeurs ont permis de débloquer 2 nouveaux scenarii pour un total de 14. Allez savoir pourquoi, je trouve toujours qu'une nouvelle adaptation de ce système est une bonne nouvelle. Pas assez cependant pour me permettre les $127 de la boite!!!
Pledge: $80 + $47 de frais de port (environ 116€... 100€ en prenant 2 boites)

https://www.kickstarter.com/projects/jonfl1/panzer-attack-war-in-russia?ref=profile_starredDe nouveau un jeu de cartes, de nouveau Seconde Guerre Mondiale, ce Panzer Attack: War in Russia propose ce qui semble être un jeu plutôt simple et classique de poses de cartes avec combats. Le jeu a l'air complet avec ses unités, leaders, terrains et cartes d'actions. Graphiquement bien qu'historique le jeu reste un poil austère. 
Pledge: $20 + $24 de frais de port (environ 40€)

https://www.kickstarter.com/projects/2038926808/heroes-of-the-great-war-limanowa-1914-0?ref=profile_createdHeroes of the Great War: Limanowa 1914 par Gladiator Games. Un reboot après une première campagne annulée le mois dernier. Du très beau matériel avec moult figurines, cartes et pions pour un jeu au thème original. Plusieurs modes sont proposés: compétitif, solo, coopératif avec deux niveaux de difficulté et de règles. Ça a l'air plutôt original mais je ne suis pas convaincu par ce type de jeu qui parait un peu se chercher... et puis toujours ce prix!
Pledge: 70£ + 14£¨de frais de port (environ 100€)

https://www.kickstarter.com/projects/1408460255/armageddon-war-armored-combat-in-the-end-war?ref=profile_starredEt (encore) un nouveau Flying Pig Games! Depuis que Mark H. Walker a quitté Lock'n Load pour FPG, les campagnes KS s'enchainent! Voici donc Armageddon War: Armored Combat in the End War (ouf!). Du combat tactique un poil futuriste (nous sommes en 2028, confronté à une guerre totale au proche orient) qui rappelle les précédents titres de l'éditeur comme Old School Tactical. Pas de doute que la qualité sera au rendez-vous et il s'agit sans doute ici d'un jeu digne d'intérêt. Je dois déjà jouer à OST Volume I et le thème ne m'attire pas, même s'il est original.
Pledge: $75 + $25 de frais de port (environ 91€)

N'oubliez pas que vous pouvez suivre ce type de nouveautés sur la page Facebook de Dimicatio où j'essaie de partager autant que possible les campagnes Kickstarter.

Arnaud

jeudi 2 mars 2017

L'après Kawanakajima, l'ouverture de boite de Tenkatoitsu


Ce n'est pas sans une certaine émotion que j'ouvre aujourd'hui ma boite de Tenkatoitsu, suite attendue au Kawanakajima 1561 sorti voilà 8 ans (gasp!!).

Déjà il faut savoir que je trouve le système de ce jeu tout aussi passionnant qu'immersif. Je ne pourrai pas tant que ça expliquer pourquoi mais la finesse du système d'activation alliée à la brutalité des combats m'a toujours séduit (je parle bien de Kawanakajima, je n'ai bien entendu pas eu le temps de jouer à ce nouvel opus).

Si on le compare à ce que peux être le Samurai (ou Ran) de GMT, je lui trouve plus de saveur. On a bien plus l'impression de diriger des armées très particulières, au code du combat tout à fait nippon, là où, malgré de nombreuses adaptations de règles, je trouve les jeux de GMT plus une transposition du système antique (GBoH) à des batailles qui ne le sont plus.

Premier constat à l'ouverture de la boite: je retrouve tout de suite ce qui m'avait plus avec Kawanakajima, et même plus. Plus déjà car on a cette fois-ci le droit à une boite (magnifique je trouve) et non plus une pochette. 

Commençons le tour du contenu par les pions. On retrouve la charte graphique de Kawanakajima. Par contre la qualité des pions a encore été augmentée: épais et surtout aux coins arrondis du plus bel effet (2 heures de clippage de gagner, merci bien!). On retrouve deux planches de pions d'unités et deux autres de marqueurs et de pions de chefs.

Tous les pions
Je vais être franc: je les trouve magnifiques, c'est tout.
Côté endommagé, couleurs inversées et blessures, un très bel effet

La suite logique: les cartes. Au nombre de deux dont une recto-verso pour les batailles de Yamazaki et Nagakute; celle de Sekigahara étant seulement recto. Là encore le rendu est superbe, si ce n'est il est vrai, le rendu hyper sombre de la forêt de la carte de Sekigahra où l'on ne voit même plus les hexagones.





Gros plan sur la zone sombre. Le flash aide un peu mais c'est vraiment très sombre. La vraie question est: ira-t-on jusque là combattre et est-ce réellement gênant?
Viennent ensuite la littérature et autres aides de jeu. Là aussi le rendu est soigné. A déploré vraiment pour moi l'absence d'une deuxième aide de jeu. Connaissant le système, on se réfère énormément à la table de combat et une chacun n'est pas du tout un luxe (photocopie à venir).

L'aide de jeu en un seul exemplaire qui est, qui plus est, recto-verso
Les diverses aides de jeu pour suivre tous les paramètres pendant les parties. Également un focus sur le château de la bataille de Yamazaki, à assiéger.
Les quartiers généraux de clans
Un livret de règles dont j'apprécie vraiment la présentation: texte de règles sur une colonne et exemples et précisions en marges larges. Très plaisant à lire et, ce qui ne gâche rien, en français dans le texte!
Et pour en profiter pleinement, le dos de la boite, soigné comme tout le reste!
Voilà donc pour ce petit tour dans les entrailles de ce Tenkatoitsu. J'espère pouvoir y jouer et retrouver ce système que j'apprécie vraiment beaucoup. Pour les batailles nous verrons après les parties mais côté matériel c'est pour ainsi dire un sans faute.

Bravo à l'équipe de créateur, développeurs, testeurs pour cette nouvelle création et à Hexasim pour cette très belle édition.

Arnaud

vendredi 10 février 2017

L'homme qui mit fin à l'Histoire


Voici bien un texte intéressant pour qui s'intéresse à l'Histoire ou qui aime tout simplement s'interroger. On pourrait s'attendre à un texte de science-fiction brut, qu'il est quelque part, le postulat de base étant que l'homme peut dorénavant retourner dans le passé, "vivre" des évènements passés, au prix de l'effacement définitif de cette "réalité passée". L'homme ne pourra donc voir le passé à un moment et endroit donné qu'une seule et unique fois. De là découle non pas une histoire en tant que telle, d'ailleurs le texte prend la forme d'un documentaire "visuel" relaté, mais plutôt d'une réelle prise de conscience et de là d'une remise en cause de notre conception propre et personnelle de ce qu'est, et de ce que nous devons faire, de l'Histoire.
L'auteur, sino-américain, choisit donc d'ancrer sa réflexion autour des atrocités commises par l'Unité 731 japonaise en Chine pendant la Seconde Guerre Mondiale. De là toute une réflexion est amenée par touches sur notre rapport à l'Histoire, en tant qu'individu, mais aussi en tant qu'entité à la fois de notre culture et de notre nation.
Ce texte court, une centaine de pages, n'est donc pas une lecture récréative ni même foncièrement agréable. Elle vient déranger notre rapport habituel avec un concept sur lequel nous nous interrogeons certainement trop peu, bien que ce type d'interrogations fasse partie de notre quotidien (ouverture de lieux de commémorations, excuses de nations sur leurs passés, etc.). 
Sans même évoquer les interrogations que soulèvent ce texte, j'invite tout ceux qui interagissent avec le passé (et n'est-ce pas ce que nous faisons régulièrement dans le jeu d'histoire?) à cette lecture. Il est bon de trouver des textes qui nous permettent de rester éveiller, de nous questionner.

Arnaud

https://www.belial.fr/ken-liu/l-homme-qui-mit-fin-a-l-histoire

samedi 28 janvier 2017

Napoléon 1806: partie et avis



Ceux qui ont l'habitude de me lire le savent déjà, la période Empire n'est pas ma tasse de thé. En apprenant donc le démarrage de la campagne Kickstarter de Napoléon 1806, je n'étais pas forcément en ébullition. Reste qu'un wargame en KS est tellement rare que je ne peux pas m'empêcher d'aller jeter un œil. Et finalement de découvrir que le créateur du jeu n'est autre que Denis Sauvage, que je ne connais que de nom comme étant l'indéboulonnable vainqueur du Trophée du Bicentenaire de Frédéric Bey. J'apprends de plus que l'éditeur Shakos a été créé par lui-même et quelques amis passionnés pour l'occasion de la sortie de ce jeu. Je vais donc voir un peu plus loin et je m'aperçois finalement que le jeu tombe tout de même particulièrement bien dans un format que j'apprécie beaucoup, le wargame dit léger (on pourrait d'ailleurs discourir sur le sujet...). Après un rapide contact avec Denis je me retrouve en possession d'un exemplaire prototype du jeu.
Le temps de mettre à jour quelques éléments et de trouver un adversaire et nous voici en place.


On peut commencer
Napoléon 1806 est donc un wargame à blocs en point-to-point. Nous utiliserons pour cette première partie les règles du conscrit qui permettent de jouer avec les blocs faces révélées (les blocs se jouant à la finale comme des pions). Chaque bloc représente un corps contenant plus ou moins d'infanterie et de cavalerie.
Le jeu est piloté par carte (card-driven pour les anglophiles) mais plus à la manière d'un Combat Commander que d'un For the People.
Les cartes donc: ici après une attaque française
La photo ci-dessus recèle tout ce qu'il faut savoir sur les cartes, qui sont jouées à différents moments selon les phases de jeu. Rapide explication:
- Phase de pioche: chaque joueur pioche 3 cartes et doit jouer les cartes aux évènements sur fond rouge
- Phase d'initiative: les joueurs peuvent jouer une carte bleue s'ils le souhaitent. Ensuite chaque joueur pioche une carte et celui ayant la plus grande valeur numérique (en haut à gauche) débute le tour.
- Phase d'opérations: là on va activer nos corps et faire la guerre! A ce stade une carte verte peut-être jouée à tout moment tant que le texte le permet. Pour bouger une pile (un ou plusieurs corps) le joueur doit piocher une carte et là encore la valeur lui donnera le nombre de points de mouvement disponible, minoré par le nombre de corps dans la pile. Plus vous bougez gros, moins vous bougez, plus vous vous fatigués! Chaque corps va donner un nombre de cartes à piocher lors d'un combat et on applique alors les résultats dans le cartouche en bas à gauche des cartes que l'on pioche à ce moment-là (en gris, les pertes, en orange les fatigues accumulées). A noter que les joueurs connaissant le nombre de cartes avec des dégâts, on peut calculer ses coups, surtout en fin de deck, on appréciera, ou pas.
- Phase de récupération: on peut jouer des cartes de sa main pour réduire la fatigue de nos corps (d'armée hein!). Mais j'y reviens.

Et notre partie alors:

Tour 3: Napoléon, bien accompagné, au centre. Çà se bat un peut dans la foret à l'ouest et ça court vers Lepizig à l'est! Vous aurez compris que les objectifs sont représentés par les drapeaux.
Ney prend Halle, Soult patine devant Leipzig (merci le renfort prussien du 5e tour!)
Le cube rouge représente un pont détruit par les Prussiens, pas bien sûrs d'eux. Là ça va chauffer!

Fin de partie: les Prussiens ont subi à ce moment tellement de pertes que la victoire française est totale!
Un aspect très intéressant du jeu: la gestion et la fatigue des corps, représentés sur les ordres de batailles que voici:

Les cubes gris représentent l'infanterie et les violets la cavalerie. Les cylindres orange représentent eux le niveau de fatigue de chaque corps. Chaque corps ayant plus de 4 cubes pioche 2 cartes en combat, moins de 4 seulement 1 carte. Tant que la fatigue reste à moins de 4 tout va bien mais dès qu'elle passe cette limite, c'est vite l'usure des troupes, et le drame: dans ce cas un corps pioche 1 carte de moins en combat et voit son effectif diminuer d'1 cube à chaque phase de récupération. Ça fait très mal et c'est un élément essentiel du jeu! Ce ne sont donc pas forcément les pertes directes en combat qui nous font perdre, mais la fatigue accumulée par les déplacements, les combats et les effets des évènements.

Vous remarquerez donc en fin de partie que le Français, qui pousse ses troupes jusqu'au limite faute de temps pour remplir ses objectifs, se retrouve sur la corde raide partout. Tous mes corps étaient soit carrément en train de s'épuiser quand je ne pouvais plus faire autrement, soit à la limite en permanence.

Le résultat pour le Prussien est sans appel: ce fut l'hécatombe! Si vous regardez de plus près la main de cartes de combat que je montre plus haut vous remarquerez que le Prussien ne subit que trois pertes directes... mais également dix fatigues, aggravées de deux par la poursuite de cavalerie que subit le perdant d'un combat s'il a moins de cavalerie que le vainqueur, encore aggravées par la carte "Panique" qui ajoute encore deux fatigues en cas de poursuite. Résultat, épuisés les deux corps prussiens se sont désagrégés, offrant la victoire aux Français!

Voilà donc pour ce survol des règles et de notre partie de découverte. Alors verdict?

Les mécaniques du jeu ont réussi à me faire oublier la période traitée que je n'aime pas plus que ça, un bon point non? J'ai vraiment apprécié les trois niveaux de jeu: la main où il faut gérer ses cartes le mieux possible pour durer et faire mal à l'adversaire, c'est vraiment très réussi, je retrouve des sensations à la Combat Commander que j'adore; l'ordre de bataille où il faut faire attention à tout: les niveaux de fatigue et les effectifs des corps; le plateau: bah oui quand même! Il faut aller les chercher ces objectifs! Bref une belle réussite avec de chouettes sensations ludiques. Deux petites choses tout de même: je n'ai malheureusement pu faire qu'une seule partie avant d'écrire ces lignes, je ne perçois donc que difficilement l'intérêt du jeu sur le long terme même si je pense qu'il y a pas mal de coups à chercher et de tactiques différentes pour les deux camps; l'autre: l'historicité: ne me demandez pas trop ce que j'en pense, encore une fois, la période ne me parle pas, je n'en sais donc rien. Je ressens tout de même les principaux préceptes de l'époque: mouvements rapides et recherche d'effets de masse au combat.

Voilà pour le système et le jeu, reste ma principale inquiétude qui concerne les aspects purement fonctionnels du jeu dans sa version finale. Les cartes seront en français et en anglais, j'avoue avoir du mal avec ça. On risque d'avoir beaucoup de textes dont la moitié ne servira pas. Je comprends l'éditeur sur ce point mais je n'adhère pas. Je ne suis pas fan non plus de l'iconographie, peu intuitive et plutôt vieillotte. Idem pour le design des cartes mais là c'est une vraie question de gout.
Mes gros doigts ont également du mal avec tous ces cubes et ces cylindres à déplacer et retirer sur une page A4. De petites choses certes, mais importantes pour moi et encore plus pour les joueurs de plateau, souvent très pointilleux sur le sujet et à qui le jeu pourrait s'adresser, à mon avis plus largement si certains aspects du jeu avaient été pensés dans ce sens. Reste que je n'ai joué qu'avec une version prototype, donc les choses vont peut-être évolués d'ici sa sortie.

A noter également que le jeu propose les règles du Grognard où les blocs sont joués debout pour le brouillard de guerre et voit l'ajout des vedettes de cavalerie (des leurres). Les ordres de bataille sont dans ce cas cachés derrière des paravents. Et finalement les règles du Maréchal pour le jeu en tournoi.

 N'hésitez donc pas à aller jeter un œil sur la page de la campagne Kickstarter et participer au financement du jeu si l'envie vous prend. Une bien belle découverte qui demande à faire ses preuves (surtout éditoriales).

Arnaud


Lien vers le KS:
https://www.kickstarter.com/projects/190732911/napoleon-1806