dimanche 13 janvier 2019

Le retour du come-back


Un grand bonjour à tous, et une très belle nouvelle année. 

Non. Dimicatio n'est pas mort. Comme tout (petit) blog, les publications suivent le rythme de vie de son propriétaire. 2018 aura été une année un peu folle qui m'aura obligé à moins jouer (à part à quelques jeux légers...). J'ai avec bonheur pu dès décembre, prendre le temps de me consacrer à des jeux plus costauds.

Et ce ne fut pas forcément des plus enthousiasmant. J'ai dû tomber sur les deux pires livrets de règles de ces dernières années, et ce, coup sur coup. 

Tout d'abord Hitler's Reich de GMT Games. Il m'aura déjà fallu un effort conséquent pour m'en porter acquéreur tant je trouve le nom de ce jeu putassier (et je ne vous parle pas de la couverture, à l'avenant). Je savais que les règles n'étaient pas les meilleures selon les premiers retours. Effectivement il faut deviner les phases de jeu et recoller les morceaux pour comprendre les règles d'un jeu pourtant très simple. On passera (ou pas, d'ailleurs) sur les coquilles (nom de zone changeant entre le livret et la carte, descriptions erronées) pour finalement pouvoir en faire une partie.
Sur le papier typiquement le genre de jeu que je recherche : historique, hybride wargame/plateau, court. Dans les faits, passé la découverte du système lors des premiers tours, on en revient à chaque fois à jouer une carte dont la valeur sera ajoutée au jet de 3 à 5 dés. Je grossis le trait mais mon adversaire et moi-même avons rapidement commencer à nous sentir à l'étroit dans cet éventail de choix restreint à la résolution répétitive.

Un mot sur les modes solo du jeu: l'un est trop aléatoire (les cartes sont tirées au hasard dans les deux camps) et l'autre est à base de flowchart, comme pour la série COIN entre autre, et franchement je trouve cela tellement pas fun, froid et rébarbatif que je pense ne jamais réussir à jouer un jeu de cette façon.

Sur ce coup-ci je dirais beaucoup d'efforts pour appréhender un jeu qui n'aura pas tenu ses promesses ludiques (peut-être d'ailleurs ce sentiment est-il exacerbé par l'effort qu'il a fallu fournir...).

Deuxième gros effort de lecture: Night of Man de Flying Pig Games. Là on touche le merveilleux. Dans l'état il est très compliqué de jouer ce jeu en étant sûr que ce soit ce que le concepteur a voulu en faire. Il faut (encore) aller deviner les phases de jeu, lire entre les lignes, bref re-bonheur après le jeu précédent. J'ai fait une partie en solo "pour voir" et même si le jeu est plutôt sympa ça ne vaut encore une fois pas l'effort demandé pour y jouer. En plus c'est quand même pas beau du tout (voir le post "précédent" d'il y a plus d'un an).

Voilà donc deux déceptions pour finir une année ludique qui n'avait pour ainsi dire pas commencer, côté wargame. 

MAIS je reviens très vite avec mon premier coup de cœur de l'année 2019 qui commence donc mieux que 2018 n'aura fini !!

Arnaud

dimanche 5 novembre 2017

Night of Man de Flying Pig Games


2034. Les extraterrestres, appelés les Killers, ont envahi la Terre et quasiment annihilé l'humanité. 

Night of Man de Flying Pig Games (FPG) permet à deux joueurs de simuler les combats au niveau tactique entre les survivants terriens et les envahisseurs extraterrestres.

Publié en 2015 suite à une campagne Kickstarter en 2014, je n'avais pas participé faute à un cout beaucoup trop élevé (plus de 100€ avec les frais de port, de mémoire). Je me suis donc rabattu sur une occasion quasi neuve d'une version boutique.

Petit tour dans le ventre de la bête:




NoM est un jeu card-driven: on y retrouve pas mal d'éléments empruntés à Combat Commander (choix d'actions, résultats de combats sans dés). A noter que les tours prennent fin selon le nombre de cartes Fin de Tour tirés (défini par chaque scénario).
Un livret de règles contenant aussi les scénarios. Comptez une quinzaine de pages de règles pures.
Les aides de jeu, très sobres.
Les 5 planches de pions.
La surprise: la taille des pions! Comparatif avec Conflict of Heroes (pourtant du gros pion!), Combat Commander et Battles Above the Clouds!
Les graphismes sont moyens et les pions bien chargés d'info (heureusement qu'ils sont si grands!)
Les héros sont un poil plus réussis graphiquement. Les icônes sur la gauche des pions sont des capacités spéciales. Les icônes rondes en bas sont des pouvoirs (oui les hommes ont un poil mutés!)
Les cartes, là je n'aime franchement pas le traitement graphique et ma plus grande crainte à propos de ce jeu (mais je le savais avant: des cases carrées plutôt que des hexagones.
Les deux autres cartes
C'est quand même très Photoshop 1.0...
Et la qualité n'est pas au rendez-vous. Ça gondole sévère!
En plus des 8 scénarios, le jeu propose un mode escarmouche avec 150 points par joueur.
Le super méga alien méchant...
Je m'en suis aperçu tardivement mais tous les stretch goals de la campagne KS étaient exclusifs, sans que ce soit forcément bien indiqué. Résultat, la boîte ne contient pas le mode solo, la deuxième race d'aliens et les overlays de bâtiments. Assez incroyablement ce matériel peut être acheté sur le site de l'éditeur pour $50 (à l'origine $100 pour un jeu à $80!!!). Plutôt une mauvaise surprise puisque j'ai acheté ce jeu avant tout pour son mode solo. Comme quoi les campagnes KS des wargamers peuvent réserver encore plus de (mauvaises) surprises que celles de jeux de plateau.

Je vais donc devoir trouver une bonne âme pour pouvoir jouer à ce Night of Man qui me laisse un sentiment mitigé à son ouverture.

Arnaud


mardi 12 septembre 2017

Iron Curtain: la partie


Ok retour à Iron Curtain donc. Passée la douche froide du matériel il fallait quand même bien voir ce que le jeu avait dans le ventre! 

Alors comment ça se joue? Le jeu comporte 18 cartes représentant des pays de 6 continents: Europe (5 cartes + 1 carte de démarrage), Moyen-Orient (2 cartes), Afrique (4 cartes), Asie (3 cartes), Amérique du Sud (2 cartes) et Amérique Centrale (2 cartes). Comme d'habitude chaque carte est affiliée à l'un des camps et comporte un évènement pour ce camp et un nombre de cubes à placer.

Au premier round chaque joueur reçoit 5 cartes. Il en jouera 4 pour les actions et en mettra une de côté pour marquer des points en fin de partie. Au deuxième round chaque joueur reçoit 4 cartes et les jouera toutes. A son tour un joueur doit poser une carte à côté d'un pays du même continent s'il y en a déjà une de jouée (sinon où il veut). S'il joue une carte avec un évènement de l'adversaire celui-ci peut l'appliquer et il choisit ensuite entre appliquer son évènement s'il est à lui, soit poser des cubes. Pour poser des cubes sur un pays un joueur doit déjà en avoir sur un pays adjacent, sauf si l'évènement permet d'Infiltrer ce qui permet de faire comme la carte l'explique. 

Le jeu se rapproche encore plus de Twilight Struggle que les deux premiers opus (13 Days et 13 Minutes) grâce à deux mécaniques:
- Lorsqu'un joueur pose le dernier pays d'un continent les joueurs scorent obligatoirement ce continent: 1 point par pays dominé (où un joueur a plus de cubes que l'adversaire) plus le bonus indiqué sur les cartes du continent (+3 pour l'Europe, +1 pour l'Afrique, etc.) pour le joueur dominant le plus de pays dans ce continent. On retrouve donc là un dérivé du système de scoring de TS.
- Lorsqu'un joueur a 2 cubes de plus que son adversaire ce dernier ne pourra poser un cube qu'en en dépensant 2: le contrôle du pays.

Une fois toutes les cartes jouées, et si aucun joueur n'a atteint son drapeau sur la carte de scoring (soit avoir 8 points d'avance), les joueurs:
- révèlent les deux cartes mises de côté au premier round, font la différence des cubes  sur ces cartes et la joueur en positif marque ces points.
- scorent l'ensemble de tous les continents dans un ordre défini: Europe, Moyen-Orient, Asie, Afrique, Amérique du Sud, Amérique Centrale.

Voilà pour les règles. Plutôt sympathique sur le principe.

Et ça donne quoi?

Et bien un sentiment très mitigé. Le système par lui-même est plutôt bien pensé mais souffre je trouve de son format: trop court, trop peu d'options et finalement le moins fun et le moins prenant et cérébral de la série. Les choix semblent beaucoup moins importants et moins impliquant que dans 13 minutes par exemple. On aurait aimé pouvoir prendre le temps de déployer des stratégies sur le plus long terme, sentir des choix plus cruciaux à faire. Pour résumer je trouve que le jeu manque d'ampleur. Pas qu'il soit mauvais en soit quand on y pense mais je n'ai pas trouver l'intérêt et l'implication immédiate des joueurs comme dans les deux premiers jeux. Peut-être celui-ci aurait mieux fonctionner s'il était arriver plus tôt. Réflexion qui me laisse penser que le jeu recycle un peu trop facilement des principes déjà connus et entraine ainsi un début de lassitude. Ce ne sera pas forcément le même ressenti pour tous les joueurs mais personnellement je n'ai pas réussi à m'impliquer dans le jeu (pourtant court).


Notre fin de partie: le rendu est sympa mais l'action pendant la partie fut un peu molle...
Les 2 cartes d'Aftermath donnant 1 point aux Soviétiques. Pas suffisant dès le scoring de l'Europe qui rapporte 6 points aux Américains!
Voilà donc un résultat franchement fade pour un jeu dont j'attendais pas mal (peut-être trop). 
J'attends avec impatience les retours des joueurs pour voir si c'est mon enthousiasme qui est déçu ou si le jeu est vraiment moyen.

Arnaud

dimanche 27 août 2017

Iron Curtain de Ultra Pro: WTF?


En grand fan du 13 Days: the Cuban missile crisis sorti l'année dernière chez Ultra Pro et de sa suite 13 Minutes: the Cuban missile crisis (une version allégée du premier) également très réussi, je ne pouvais pas passer à côté du nouveau jeu de cette gamme, toujours chez Ultra Pro, toujours par le duo d'auteurs Daniel Skjold Pedersen et Asger Harding Granerud: Iron Curtain.

C'est donc tout heureux que j'ouvre ma boite de ce nouveau jeu arrivé tout droit de la GenCon. 
Allons donc explorer cette boite et son contenu.


La boite: de taille intermédiaire entre les deux premiers jeux. Graphiquement superbe.
Petite déconvenue: le livret de règles, trop petit pour rentrer dans la boite, qui est du coup légèrement plié.

Sous le livret une unique carte un peu plus grande que la moyenne...
... qui est la piste de score. Vous apprécierez le magnifique marqueur qui va avec, que je n'hésiterai pas à qualifier de parfaitement ridicule.
Là glups on s'aperçoit que la boite renferme surtout... du vide.

Et donc l'énorme paquet de 18 cartes. Oui, 18 cartes.
Vous me voyez venir là? Voici donc le contenu de Iron Curtain dans la boite de 13 minutes. A part les règles (évidemment) il reste même de la place!
Alors il n'y a donc pas que la guerre qui est froide mais également la douche. Comme vous le voyez on nous vend la même quantité de matériel pour... le double de prix! Et oui, après 13 minutes et ses environs 10€ (correct vu le matériel et le jeu est vraiment sympa) on passe à Iron Curtain avec ses $20! Après lecture des règles, même si le réchauffé commence à se sentir, nul doute que le jeu doit être lui aussi sympa (bien qu'encore plus court à mon avis que 13 minutes). Après là où je bondis bien entendu c'est sur le prix de vente parfaitement honteux auquel est proposé le jeu. La petite boite de 13 minutes aurait été parfaite et du plus belle effet, et le prix adapté au contenu. On est clairement dans le foutage de g***** consumériste et je m'en veux de m'être fait avoir. 

Je vais attendre de voir si la pastille arrive à passer avant de l'essayer mais pour le moment ça ne veut pas. ce sentiment de m'être totalement fait avoir me coupe tout envie d'y jouer, pour le moment.

Ce genre d'expérience qu'on aimerait ne pas connaitre...

Arnaud


dimanche 16 juillet 2017

Nemo's War: l'ouverture de boîte


Après une attente somme toute épique voici donc arrivé Nemo's War 2nd edition. Le jeu est issu d'une campagne Kickstarter terminée en janvier 2016, lancée par Victory Point Games. Je n'ai jamais joué à la première édition du jeu mais là qualité apparente de la deuxième m'a fait sauter le pas assez facilement. Et puis quel thème magnifique!

Le jeu est solitaire mais propose également un mode coopératif (dont les premiers retours sont étonnamment bons) et un mode semi-compétitif (dont je n'attends pas grand chose, mais qui sait).

Laissez-moi donc vous inviter à bord du Nautilus pour une visite guidée!

Déjà, une boîte somptueuse!
Même les tranches de la boîte sot soignées.
La boîte contient deux livrets: les épilogues et les règles.
30 pages de règles tout de même mais elles sont claires et bien agencées. La première lecture est assez touffue mais nul doute que tout s'éclairera dès la première partie.
Le livret des épilogues: selon la motivation de Nemo pour la partie en cours (guerre, exploration, anti-impérialisme ou science), chaque niveau de victoire (cinq en tout) est représentée par une pleine page illustrée avec un texte d'ambiance. Cela fait 20 pages, juste pour l'immersion: la classe!
Le plateau de jeu qui contient directement à peu près tout ce qu'il faut d'aides de jeu pour jouer sans regarder les règles.
La carte du monde et plus particulièrement de ses mers.
Différentes pistes du jeu.
Ici principalement des aides de jeu.
Les trois principales planches de pions.
Une très bonne qualité d'impression pour de très beaux pions.
Quelques ennemis du Nautilus.
Quelques autres, un peu moins militaires, ainsi qu'une curiosité marine.
Le jeu étant piloté par les cartes, voici un échantillon des aventures, accidents et autres avaries auxquels Nemo et son équipage devront faire face.
Les améliorations du Nautilus.
Les cartes de rôle de chacun à bord du Nautilus dans une partie coopérative.
Un peu de cubes...
Je ne peux pas finir cette visite sans une vue de l'extérieur du vaisseau!
Voilà donc un jeu qui en termes de qualité de production semble assez irréprochable. On verra si l'ergonomie de jeu est au rendez-vous mais tout a eu l'air d'être (bien) pensé pour faire de ce Nemo's War une belle expérience ludique. En petit bémol à noter que ma boîte ne contenait pas les 5 dés permettant de jouer... remplaçable mais dommage. Reste qu'à la vue du matériel je n'ai qu'une envie: passer aux commandes et partir à l'aventure!

J'en profite pour souhaiter de très bonnes vacances à ceux qui y sont déjà!

Arnaud


dimanche 9 juillet 2017

Sur la table: A Victory Lost (MMP)



Quel plaisir de pouvoir ressortir et mener jusqu'au bout une partie d'un bon vieux wargame "hex & counter", même si c'est pour jouer en solitaire. J'ai donc pour cela choisi A Victory Lost de MMP dont je gardais un bon souvenir de ma première partie voilà d'assez nombreuses années. 

L'avantage de ce jeu est que l'on peut faire la mise en place et relire les règles en une soirée pour être prêt à démarrer dès le lendemain. Ce n'est clairement pas le cas de la majorité des wargames et c'est très appréciable. Le jeu est simple, on ne se noie pas dans les règles et exceptions... ce qui n'empêchera pas quelques boulettes de règles en cours de partie!


Première étape: la mise en place, aisée grâce au système de couleurs imprimées sur la carte. Ces couleurs ne servent d'ailleurs que pour cela puisqu'une fois la partie lancée les HQ activent toutes les unités dans leur rayon de commandement quelque soit la couleur de l'unité (ce qui fait un peu bizarre au début, on se verrait bien contraint de le faire).

Et nous filons donc avec ici la fin du tour 1. Après une activation gratuite du groupe d'unités au sud de la carte, on a la sentiment que les Russes avancent vite. Mais les Allemands sont costauds et ne se laissent pas faire. Ce fameux groupe sud aura donc eu le droit à trois activations pendant le premier tour, cela aide. Ailleurs l'Allemand résiste plutôt bien sauf eut-être au centre mais c'était prévisible. On remarque au sud est la première vague de renfort russe, prêt à entrer en jeu. Ah oui, ce premier tour de jeu m'a rappelé que j'avais absolument besoin d'un ustensile indispensable: la pince!

Fin du tour 2: où l'on voit en haut à droite que les pertes de l'Axe s'accumulent, mais surtout pour les Italiens et les Roumains qui n'ont pas vraiment le temps de souffrir tant ils se font balayer par la vague rouge. Les trois poches de combat commencent à se dessiner.


Fin du tour 3: On remarque les unités allemandes un peu partout qui commencent à subir des effets de leur manque de ravitaillement. Là j'ai fait deux fois la même erreur: j'ai mis quelques renforts russes au sud, ayant oublié que les rails servant à les positionner ne sont pas valides avant le tour 5, moment où la poche de Stalingrad devient jouable. Ça ne fera dans la pratique pas trop la différence lors des combats suivants mais c'est un peu bête.

Fin de tour 4: la course vers Rostov est lancée! Là commence pour les Russes quelques soucis de commandement avec des HQ qui suivent avec peine la ruée vers l'ouest! Vous remarquerez quand même les unités de blindés allemands isolés au tour précédent qui auront réussi à rallier Rostov sans coup férir!! En fait, quasiment toutes mes attaques à 4 contre 1 lors des quatre premiers tours se sont soldés par des 1... seul résultat nul! Une bonne poisse due à la vodka frelatée?? Ailleurs malheureusement pour le Russe, ça s'enlise pas mal (trop!). L'arrivée de la 1ère Panzer au sud risque de ne pas arranger les choses!

Fin de tour 5: le siège de Rostov débute alors que les renforts allemands au sud cassent la formation en route vers Rostov par le sud. Au centre la voix s'est libérée après trop de temps perdu, autant dire qu'atteindre Stalino ou Kharkov relève désormais de l'utopie! A noter au nord l'arrivée de renforts allemands afin d'éviter une déferlante rouge vers Kharkov. 

Fin du tour 6: au sud les combats empêchent les Russes de couper le ravitaillement allemand à Rostov suffisamment tôt pour espérer prendre la ville avant la fin de la partie. Tous les efforts vont néanmoins être produits pour tenter d'y arriver. Les unités encore le plus à l'est arrivent enfin à encercler les unités allemandes... mais que de temps perdu! Au nord ça bataille sec pour gagner le maximum de temps.

Fin du tour 7: A Rostov ça continue à se battre. Là j'ai fait à ma connaissance ma deuxième erreur de règle puisque j'ai là oublié de diviser par deux l'attaque des unités "out of command" qui se sont donc dégagées sans trop de problème (erreur assez grave et remarquée trop tard, en fin de partie, et qui aurait pu voir tomber la ville aux mains des Russes). Au centre c'est la ruée, malgré ces unités à l'est que je ne peux activer que trop tard. Au nord les blindés allemands sont refoulés mais le boulot est fait: le retard est impossible à rattraper. On voit par contre les pertes allemandes s'accumuler dangereusement.

Fin du tour 8: l'encerclement de Rostov est achevé mais beaucoup trop tard (surtout avec ma boulette du tour précédent). Plus au nord la route vers Stalino est longue, trop longue! On voit que la situation est belle et bien débloquée mais avec quelques bons tours de retard.

Fin du dernier tour: Voilà donc la situation en fin de partie sur la carte. Rostov tomberait probablement un tour plus tard, Stalino en vue des Russes mais loin d'avoir entamé le boulot, au nord pas trop d'évolution, les positions allemandes ont bien résistées.

Aucune ville prise en fin de partie: une défaite russe? Et bien même pas puisque les pertes allemandes sont telles que les points de victoire remportés pour elles compensent les 25 points des villes tenues par les Allemands. Les pertes allemandes rapportent effectivement 38 points de victoire aux Russes!

Évidemment avec le recul je me dis que j'aurais dû être plus souple avec les Allemands afin de subir (peut-être) beaucoup moins de pertes au risque de voir certaines villes tomber même s'il faut bien voir que passer le Don les protections naturelles pour la défense sont bien moins efficaces.

Certainement que mon manque d'expérience (et de connaissance sur la situation historique) a pu me faire prendre de mauvaises décisions. 

Reste encore une fois un jeu que je trouve vraiment agréable et dynamique. Le tirage des pions d'activation des HQ donne une souplesse idéale au jeu avec ce qu'il faut d'incertitude, de frustration et d'opportunités pour passer un excellent moment ludique.


Voilà une partie qui va me donner grandement envie de sortir les autres jeux basés sur ce système. En premier A Victory Denied qui s'impose comme une suite de qualité, avec juste un peu plus de chrome que AVL

Un autre jeu de cette "série" que j'avais trouvé très sympa est A Victory Complete paru dans le magazine Special Ops (avec MMP que ce soit en boite ou en magazine, on retrouve un matériel de même qualité). On quitte ici la Seconde Guerre Mondiale pour la Première mais on retrouve les mêmes belligérants pour la bataille de Tannenberg. Un très bon souvenir, il faut que je le ressorte. 

Et bien sûr pour conclure ce tour d'horizon, je ne peux qu'évoquer la désormais longue attente qui entoure la sortie du prochain opus de la série: A Vicory Awaits. On garde toujours les mêmes mais cette fois nous pourrons simuler l'opération Barbarossa. Pas que je sois transcendé par le sujet, tellement déjà traité, encore et encore, mais je sais que je n'hésiterai pas longtemps à sa sortie, de par son système!


Arnaud