lundi 5 décembre 2016

Black Orchestra: Hitler doit mourir!


Vous voilà au cœur du complot. 
Mais pas n'importe lequel. 
Celui qui osa tout tenter pour mettre fin à la vie d'un des plus grands dictateurs que le monde ait connu: Hitler lui-même. Le "Schwarze Kapelle" comme l'appelait la Gestapo était en effet majoritairement composé de militaires allemands combattant le nazisme. Et vous êtes l'un d'entre eux. 

 
Sept des neufs complotistes disponibles (les 2 autres sont déjà en jeu).
Black Orchestra est donc un jeu coopératif de 1 à 5 joueurs. Vous devrez assassiner Hitler avant qu'il ne soit trop tard. Le temps est représenté par 7 paquets de 10 cartes (deux sur les 12 disponibles étant retirées à chaque partie pour la rejouabilité). Une carte est tirée après que chaque joueur a fini son tour, révélant un évènement très souvent négatif pour les joueurs.

Mais pas toujours: un exemple d’évènement favorable
La carte représente une partie de l'Europe et une zone complète dédiée à Berlin. La majorité des villes/lieux de Berlin contiennent un item caché et une capacité spéciale (principalement pour diminuer sa suspicion mais j'y reviens). Les numéros sur les lieux indiquent quand les personnages peuvent s'y rendre: il correspond au numéro du paquet d’évènements en cours. Les lieux avec un 7 barré ne peuvent plus être visités lors du dernier paquet d'évènements.
 
La partie gauche de la carte
Les 8 types d'item qui permettent de booster sa tentative d'assassinat ou à utiliser pour gérer sa Suspicion.

Chaque joueur a deux niveaux primordiaux à gérer: 
- sa Motivation à aller jusqu'au bout de sa mission: il faut la maintenir élevée afin de pouvoir jouer une carte "Plot" et tenter d'assassiner Hitler. A partir de Positive la capacité spéciale du personnage peut être activée. 
- le niveau de Suspicion que lui porte la Gestapo: plus elle est élevée plus vous risquez l'arrestation mais aussi de voir votre tentative d'assassinat échouer.

Au début: pas très motivé mais quasi indétectable
Et comment on l'assassine le Führer? Il faut avoir en main une carte "Plot" et remplir les conditions pour la jouer: avoir une Motivation suffisante, remplir les conditions de la carte (être avec Hitler, quand il se déplace, etc) et lancer les dés. Pour réussir, le nombre de cibles devra être égal au niveau de support militaire d'Hitler en cours sans faire plus de symbole Aigle que requis par son niveau de Suspicion. C'est le côté Ameritrash du jeu: j'ai fait une tentative pendant ma partie à 4 dés pour faire 2 cibles... et échoué.

Pour une première partie en mode facile.
Deux exemples de Plot: les éléments optionnels permettent de lancer plus de dés.

Pour terminer de survoler les principes du jeu voici les actions qu'un joueur peut effectuer à son tour (3 par tour):
- Conspirer: très utile et original: chaque action dépensée permet de lancer un dé (jusqu'à 3 donc). Les cibles sont stockées sur une piste, lorsque 3 cibles sont collectées par les joueurs, elles sont dépensées pour soit augmenter la Motivation d'un personnage soit diminuer le support militaire d'Hitler. Chaque symbole aigle augmente de 1 le niveau de Suspicion du lanceur. Les valeurs sur les dés sont additionnées et donnent autant d'actions au joueur. A double tranchant mais indispensable et réalisable qu'une fois par tour.
- Se déplacer d'un espace
- Piocher une carte
- Jouer une carte
- Partager un item ou une carte avec un autre personnage
- Fouiller le lieu (révéler le pion face caché)
- Prendre l'item révélé sur le lieu
- Jouer l'item pour bénéficier de la capacité du lieu
- Délivrer un personnage emprisonné (car oui la Gestapo lance des Raids et arrête les personnages les plus suspects pour interrogatoire... et là, c'est compliqué!)
Le genre de cartes que vous pouvez piocher. En rouge les cartes qu'il faut défausser quand la Gestapo rôde

Alors quel retour de ma tentative en solo? Déjà oui le jeu peut très bien se jouer seul: tout est joué face visible, il suffit donc de prendre deux personnages. C'est un cas de figure présenté dans les règles. 

Comme souvent avec les jeux coopératifs on se laisse déborder par les évènements et les éléments du jeu, ne sachant quelle direction prendre pour optimiser ses actions. J'ai eu bien du mal à faire baisser le support militaire qui était fréquemment bloquer au max à 7. Autant dire qu'il est impossible de tenter quoique ce soit à ce niveau. Ensuite gérer les niveaux des personnages n'est pas aisé! Il faut monter sa Motivation sans cesse, beaucoup d'évènements la diminuant, et limiter au maximum sa Suspicion sous peine de finir dans les geôles nazies, franchement peu accueillantes.
Les évènements, qui amènent l'incertitude, permettent très souvent de déplacer le pion Hitler ou ses aides de camps (5 au total: Goebbels, Himmler, Hess, Goering et Bormann) qui pourrissent le personnage qui commence son tour sur le même lieu. Essentiel pour le chaos du jeu j'ai trouvé un poil fastidieux ces déplacements très fréquents.

Ciao Hess! Mais ce n'est pas gratuit, 3 cartes évènements en moins, donc moins de temps!

Comme je le disais ma seule tentative d'assassinat s'est soldée par un échec aux dés mais j'ai dû m'arrêter au paquet 5 faute de temps. Je pense que j'aurais eu bien du mal à provoquer d'autres tentatives. Le jeu est donc dur à gagner (pas à jouer, il s'agit d'un jeu que je situerais au niveau d'un Pandemic (très) amélioré) et c'est tant mieux. A mon avis certains joueurs vont détester lancer des dés dans un jeu d'optimisation d'actions et subir les évènements. La partie est bien scriptée sur l'Histoire, les évènements de chaque paquet étant chronologiques et très immersifs.

Pour ma part j'ai passé un bon moment mais je n'y rejouerai pas seul. Un jeu coopératif sans réelle coopération autour de la table? Certains jeux peuvent s'y prêter assez facilement mais j'attends vraiment d'échanger avec les autres complotistes autour de la table. Les parties risquent d'être mouvementées! En plus le jeu permet quelques interactions intéressantes entre les joueurs, ce qui est un gros plus.

La situation à la fin de ma partie (milieu du paquet 5): un personnage en prison, un autre qui l'évite de justesse et un Hitler peut supporté mais bien vivant
Je pense donc que voilà un jeu aux qualités multiples: facile d'accès mais suffisamment riche pour développer un thème omniprésent, une qualité de matériel et de graphisme totalement immersive (c'est vraiment très beau!) et un vrai challenge pour gagner. Je le conseille donc à tout ceux dont le thème et ce type de mécanique peuvent plaire ou qui souhaitent se plonger dans la peau de Tom Cruise en Claus von Stauffenberg dans Walkyrie!

Arnaud


mercredi 23 novembre 2016

Les warteaux de GMT à venir


La dernière news de GMT Games m'a laissé entrevoir que l'éditeur voit son offre largement s'élargir en faveur de jeux moins wargames ou moins historiques.  De plus en plus amateur de ce type de jeux, voici un petit tour d'horizon des jeux de ce calibre qui ont retenu mon attention.

Time of Crisis

Une très belle carte
Nous avions pu à Rennes playtester le jeu voilà plus d'un an et nul doute que celui-ci a dû bien évoluer depuis. Time of Crisis est pile dans un créneau "warteau": un jeu historique (l'empire romain du 3e siècle) avec une mécanique empruntée au jeu de cartes/plateau: le deck-building (amélioration de deck de cartes en cours de partie) le tout au bénéfice de l'action sur un plateau de jeu; il ne s'agit pas "que" d'un jeu de cartes.
Mon impression avait été un peu mitigée à l'époque mais il reste un jeu à suivre.
De belles illustrations, même si encore peu mises en valeur

Hitler's Reich
Arriver à placer "Hitler" et "Reich" dans le même nom de jeu en fera peut-être rêver quelques uns mais pas moi. Je trouve le nom vraiment repoussant et sera sans doute mal vu par une bonne partie de la communauté des joueurs, surtout non wargamers, à qui finalement le jeu souhaite aussi s'adresser. Passé cette impression le jeu semble vraiment très intéressant puisqu'il propose une simulation légère et rapide de la Seconde Guerre Mondiale sur le théâtre européen. Un jeu à zones à base de cartes que l'on annonce jouable en deux heures max avec une mise en place de 5 minutes (qui dit mieux!). Dit comme ça dans l'intention cela ressemble beaucoup à Quartermaster General, espérons que le jeu sera plus un wargame que celui-ci, qui ne m'a du tout impressionné. A noter que ce jeu se veut le premier d'une série avec le même système: le Card Conquest System. Pas le jeu que je suis avec le plus d'attention ou d'envie mais que je garde quand même dans le viseur.

La carte de playtest
Pericles: The Peloponnesian Wars 460-400BC
Le prochain Mark Herman utilisant la mécanique de Churchill. LE jeu que j'attends. LE thème, LE système, Le créateur, LE jeu quoi. A la différence de Churchill la carte est vraiment très belle (même si elle est toujours avant tout fonctionnelle) et le jeu se joue à deux ou quatre joueurs. Pas la peine d'en dire plus, ma boîte a déjà sa place dans mes étagères!


Tank Duel: Enemy in the Crosshairs
Encore un jeu à la croisée des chemins: un jeu de cartes où l'on vous enferme dans un tank et op sur le front! Le jeu cherche à nous faire ressentir l'urgence et la claustrophobie d'un équipage de tank, de 2 à 8 joueurs. Là comme ça pas trop ma came mais on sort clairement du wargame à hexagone là aussi.

Ca sent quand même bien la simulation!
Spacecorp
On part de nouveau dans l'espace chez GMT (après Space Empires 4X et Talon on commence à s'y habituer) pour l'un de ces derniers P500 en date. Autant je suis un grand amateur de SF en littérature autant j'ai beaucoup de mal à trouver des jeux dignes d'intérêt sur ce thème. Du coup j'aurais presque passer par habitude sur celui-ci si un léger détail n'avait pas attirer mon attention: John Butterfield. LE John Butterfield! Monsieur D-Day, monsieur Ambush, monsieur Enemy Action! Il ne m'en faut pas plus pour plonger. Un P500 de plus! Un jeu de développement et de conquêtes spatiales à mécanique de cartes (on y est habitué avec cet auteur), jouable en solo (là aussi c'est la touch Butterfield). Plus qu'à espérer un développement à la hauteur de l'auteur (!). Une des meilleures nouvelles de cette fin d'année à y regarder de près!

Ça en fait non des jeux plus ou moins éloignés du wargame historique classique des débuts? Personnellement, je prends!

Arnaud

dimanche 6 novembre 2016

Après Essen il faut ouvrir les boites


Comme tous les ans à la mi octobre ont eu lieu à Essen, les Internationale Spieltage (journées internationales du jeu si je ne me trompe pas).
Et, comme tous les ans, ils s'ensuit la nécessité d'ouvrir de nombreuses boites.

Voici donc un "open the box" de quelques uns des jeux que j'ai rapportés cette année.

Dimicatio oblige je commencerai par ceux au thème historique avant de passer à ceux qui correspondent plus à ma marotte personnelle.

Germania Magna

Pour être honnête, je serais complètement passé à côté de ce jeu, si Arnaud ne me l'avait pas recommandé.
J'ai donc participé à la campagne de financement et profité de la possibilité de le récupérer pendant le salon.


Le matériel de compose de :
  • 2 paquets de cartes
  • 15 cartes de provinces et 4 cartes de score grand format
  • 2 planches de pions (butin et marqueurs de score)
  • 1 épais livret de règles en anglais
  • 2 dés standard en plastique rouges (les dés en bois visibles sur la photo sont disponibles séparément).

La boite est de petite taille (à peine 10 x 20 cm) et ne contient ni insert en carton, ni thermo formé.
Ce n'est pas plus mal puisqu'il s'agit d'un jeu de cartes et que, bien souvent, une fois celles-ci protégées on n'a d'autre choix que de jeter les compartiments intérieurs.

Et puisqu'on parle de protection, les cartes sont de bonne qualité sans que ce soit exceptionnel.
Les bords étant intégralement noirs, il sera nécessaire de les protéger rapidement.
Leur format (58 x 89 mm) impose malheureusement le choix des protections "Chimera" de chez Mayday.

L'épaisseur du livret de règles peut faire peur mais les règles proprement dites tiennent sur une dizaine de pages.
Le reste du livret est occupé par un glossaire, un exemple de tour de jeu très détaillé et largement illustré, des règles optionnelles et des notes historiques.

Days of Ire

Encore un jeu qui a été lancé sur Kickstarter et que nous avons eu la chance de récupérer à Essen (sa sortie étant officiellement prévue pour janvier prochain).

J'avais été immédiatement convaincu par le jeu au lancement de la campagne, les règles étaient abouties, le jeu quasiment fini et les créateurs promettait peu de paliers susceptibles de remettre en cause le planning.

La lecture des règles à mi chemin entre Twilight Struggle et Pandémie (mais nous en reparlerons prochainement) avait confirmé cette bonne impression et j'attendais donc avec impatience de poser les mains dessus.


La boite au format Pandémie est assez lourde, ce qui n'a rien de surprenant puisqu'on y découvre :
  • 3 livrets : le premier pour le setup, les notes historiques et la description des différents événements, un autre pour les règles de jeu en mode "Zhukof" (coopératif pour 1 à 4 joueurs) et le dernier pour la règle du jeu en mode "Conflict" (1 joueur "Soviet commander" contre 1 à 3 joueurs révolutionnaires).
  • 1 épais plateau à 6 pans (personnellement je n'aime pas beaucoup ce format mais ce plateau est trop grand pour être plié en 4)
  • 2 planches de pions
  • 3 paquets de cartes (plus quelques cartes exclusives de la versions Kickstarter)
  • 2 dés et 3 gouttes de verre (à utiliser comme marqueurs de tours, de support et de moral)
Les cartes sont de très bonne qualité (Linen finish !) et les bords sont blancs.
Pour les maniaques comme moi qui souhaitent les protéger, elles mesurent 58 x 90 mm et se glissent donc exactement dans des Chimera.

La seule ombre au tableau vient des planches de pions assez difficiles à dépuncher ce qui m'a valu d’abîmer 2 ou 3 pions.

Mythos Tales

Ouf, j'ai bien failli être en manque de tentacules !

Il s'agit de la version commerciale d'Arkham Investigator, un jeu initialement publié par son auteur en print'n play et qui reprend le concept de Sherlock Holmes détective conseil en le transposant à Arkham dans les années 1930.


Le contenu de la boite (d'excellente qualité au demeurant) n'a donc rien d'exceptionnel si on a déjà joué à SHDC :
  • Une carte d'Arkham de très bonne qualité, plus grande (presque 50 x 70 cm) et bien plus lisible que celle de SHDC
  • Un livre relié contenant les huit enquêtes, ici avec une couverture dure, il s'agit de la version Kickstarter
  • L'annuaire d'Arkham
  • 8 journaux d'une page chacun imprimés 2 par 2, soit 4 feuilles
  • 1 livret de quelques pages qui contient la règle du jeu
  • Un tableau et quelques pions utilisés pour la gestion du temps
  • Un paquet de cartes d'objectifs numérotés
  • Un livret vierge pour prendre des notes
  • Un feuillet de présentation avec une série de questions énigmatiques
  • Un marque page
  • Un livret avec un scénario supplémentaire pour la version KS
L'ensemble du matériel est de très bonne facture et joliment illustré à l'exception des journaux qui sont petits, serrés et surtout imprimés sur un papier blanc brillant qui donne un rendu assez moche.

London Dread

Autre jeu que j'attendais depuis longtemps. Depuis un an en fait puisque j'avais eu l'occasion de le tester à Essen en 2015.

Et l'attente en valait la peine, jugez plutôt.


Au menu :
  • Un grand plateau (54 x 71 cm) à 6 pans qui se replie en accordéon donc bien plus facilement que celui de Days of Ire
  • 4 "pendules" de programmation pour les joueurs
  • un livret de règles et un livret pour les scénarios
  • quatre planches de pions divers
  • des dés gravés (1 dé de perte et 16 dés d'action)
  • plusieurs paquets de cartes (dont des cartes correctrices)
  • 4 socles et quelques pions en bois
Les cartes sont de bonne qualité avec une finition toilée et ne sont pas destinées à être mélangées plusieurs fois par partie.
Il n'est donc pas absolument nécessaire de les protéger. Toutefois si on veut le faire, elles sont au format Magic, on trouvera sans problème des protections.

A noter au passage que la boite contient un insert thermo formé plutôt bien fait.
Si en profondeur il accueillera sans problème des cartes protégées, il n'en va pas de même en largeur, surtout dans le fond des compartiments (mais on pourra toujours mettre les pions sous les cartes).

Les pions sont d'excellente qualité et se retirent des planches sans aucune difficulté, les pions en bois et les dés gravés de couleur ivoire n'ont rien d'exceptionnels mais s'accordent parfaitement avec la charte graphique du jeu.
Le plateau, bien que monochrome est très réussi et il attire l’œil et donne tout autant envie de jouer que la couverture de la boite (constat fait aux Utopiales cette année où j'avais apporté le jeu pour la soirée ludique).

Du très beau matériel pour un très bon jeu, difficile et addictif, mais j'en reparlerai probablement.

Voilà, je vous épargne la douzaine d'autres jeux que j'ai rapportés et qui sont déjà largement chroniqués ailleurs sur le web.

Jean-Christian

samedi 29 octobre 2016

Far East War 1592: l'autre guerre de Corée





En 1592, le régent japonais Toyotomi Hideyoshi révéla sa grande ambition de conquête de la Chine (Dynastie Ming). Sa proposition à la Corée (Dynastie Choson) de traverser son territoire fut refusée et ainsi débuta la Guerre d’Imjin.

Voici donc le contexte historique de ce tout nouveau jeu édité par Imjin Creative dont c’est le premier jeu. Issu d’une campagne Kickstarter un peu poussive, l’éditeur avait malgré tout inclut de lui-même tous les stretch goals proposés, sans que les paliers soient atteint… un fait rare ! A savoir que ce jeu a déjà eu une vie en version chinoise depuis le début de cette année.

Nous sommes face à ce que nous appelons de plus en plus souvent un warteau, un jeu de plateau guerrier et historique. Le matériel est simplement somptueux : une carte en dur claire et agréable, des pions en bois pour les unités, du carton pour les chefs et les marqueurs, les cartes de très bonne qualité (à noter que chaque camp conserve un même illustrateur. Ils sont assez différents mais créent une unité graphique dans chaque armée), des dés en bois custom superbes, des règles de jeu tout en couleur. Même les bourses en tissu sont d’une qualité bien au-dessus de l’habituel. Bref, côté matériel, il n’y a pas vol!

La lecture des règles est agréable et ne laisse apparemment pas d’interrogations ou de points litigieux. Après elles sont courtes et le jeu est simple donc elles se devaient au moins d’être de ce niveau. Le nombre d’exemples est par contre suffisamment important pour être noté.

Passons à la mise en place, très simple grâce au livret de règles qui propose un setup graphique. Voilà ce que ça donne:

Pour 2 joueurs (les barrettes jaunes et rouges ne devraient pas y être)
Pour 4 joueurs
A 4 joueurs chaque camp joue une des deux factions: Ming/Corée contre Kato/Konishi pour les Japonais. Les pions en bois d'unités sont donc recto-verso selon que vous jouiez à deux ou quatre joueurs.

En fin de setup chaque camp doit choisir 8 chefs parmi ceux disponibles et en sélectionner 2 qui commenceront la partie en jeu. Chaque chef a une capacité spéciale unique en combat, lorsque son armée attaque ou défend. 

Certains auront déjà remarqué le disque d'action en haut à gauche du plateau. Il s'agit bien du même type de système d'activation que l'on retrouve dans certains jeux à l'allemande, comme dans Antike par exemple.


Le principe: à son tour le joueur choisit soit d'avancer son marqueur d'une ou deux sections sans coût ou de trois en payant 8 Supply Points (SP). A chaque fois que le marqueur d'un joueur passe par un "Event", une carte d'évènement est révélée et appliquée. C'est d’ailleurs ce paquet de cartes d’évènements qui détermine la durée de la partie aléatoirement.

Les actions possibles sont:

- Production/Généraux: Collecter les SP de toutes les régions contrôlées (les barils sur la carte), il est ensuite possible de déployer, retirer ou échanger des généraux.
- Recruter/Regrouper: le joueur peut acheter des unités avec ses SP. Les armées ne peuvent pas contenir plus de 4 unités et pas plus de 2 armées ne peuvent se trouver dans une même région. Il peut alors réorganiser ses unités entre ses armées partout où il a acheté au moins une unité.
- Mouvement/Combat: Les mouvements sont simples et coûtent là encore des SP. Suivent les combats, eux aussi forts simples:
 

Dans cet exemple: le joueur Ming/Coréen attaque le joueur japonais au Wes Gangwon-Do et place pour le matérialiser une barrette rouge. Les deux barrettes jaunes indiquent le support apportés par les deux unités adjacentes (qui ne pourront faire que cela ce tour). Ces barrettes sont très pratiques pour savoir qui a fait quoi et où. L'attaquant bénéficient d'autant de dés que son armée en attaque (ici 2 dés) plus 1 dé par armée en support (ici un total de 4 dés). Le défenseur reçoit autant de dés que d'unités (soit ici 2 dés). Le joueur doit également payer 1 SP pour chaque unité qui attaque: rien n'est gratuit!

Chaque joueur lance simultanément les dés pouvant infliger des pertes, blesser un chef présent dans la bataille, voler des SP de l'adversaire ou tout simplement... rien. 

A chaque perte sur un chef celui-ci se décale d'une blessure sur ce display. Lorsqu'il a reçu autant de pertes que sa résistance: adieu!
A noter que les combats peuvent être terrestres ou navals avec des règles très légèrement différentes.

Et pour finir les conditions de victoire: vous verrez sur la carte des zones aux écritures rouges, ce sont celles que doit contrôler l'ennemi pour gagner immédiatement la partie (3 régions terrestres pour le Japonais, 2 régions navales pour le Coréen). Si la partie dure jusqu'à la fin, le joueur contrôlant le plus de régions a gagné. Simple.

Voilà donc, vous connaissez maintenant les grandes lignes de ce magnifique jeu aux règles simples et au thème très exotique, pour nous européens. Reste à voir si le jeu tient ses promesses lors d'une première partie.

Arnaud

jeudi 20 octobre 2016

Martin Wallace dans les étoiles


Et voilà, Essen 2016, c'est fini! Alors que j'ai le plus grand mal à trouver le temps de jouer dans le tourbillon du train-train de la vie quotidienne, j'ai pu, ou plutôt su, m'aménager le temps et les conditions nécessaires à ce troisième voyage à ce grand Messe d'Essen.


Il parait que les 6 voyageurs de notre Essenmobile ont été raisonnables côté achats cette année. Quand on voit le coffre de la bête et son intérieur au retour, on peut quand même en douter!

Mais qu’importe finalement puisque le premier but de cette grande virée annuelle reste à mon sens la recherche d'une immersion ludique total et de l'arrêt momentané de ce fameux train-train.

En ce sens Essen remplit toujours son attente.

Au-delà des jeux découverts sur le salon (et encore nombre d'entre eux avaient déjà été passés à la loupe: de leurs règles, photos de matériel ou autres commentaires suite à la GenCon), il s'est vraiment agit cette année d'aller récupérer les fameux "Essen pickups" des Kickstarters passés. Finalement la part du lion cette année pour moi. Pas sûr pour autant que cela se renouvelle tant cela ne me laisse pas forcément une bonne impression (mais laissons-là la relation de ma vie ludique et le crowdfunding).



Voici donc étalées, les boites des quelques 21 jeux et extensions ramenés du salon. Certains seront, plus ou moins bientôt, détaillés ici. Je commencerai avec Far East War 1592 qui me plait par bien des aspects et principalement, peut-être, car il s'agit de l'un des très rares jeux historiques du salon.

Voilà pour cette longue introduction m'amenant au sujet qui m'intéresse finalement ici: le prochain jeu de M. Martin Wallace. Oui un nouveau jeu de Wallace est toujours un évènement. Quoique beaucoup moins depuis qu'il se fait publier par des éditeurs ubber-mainstream comme les Space Cowboys (ce qui n'est pas forcément un mal, j'apprécie beaucoup Hit Z Road. Beaucoup moins Via Nebula!). 
Du coup cela reste un évènement lorsque l'auteur himself et en personne nous explique ce qui doit être l'ultime production de sa maison d'édition (Treefrog Games), à savoir A Handful of Stars.

Bon alors déjà: quelle couv'! Mon petit cœur de fan de SF est tout ému. C'est beau et on ne peut plus qu'aller voir plus loin!

AHoS est un jeu de conquêtes spatiales à base de deck building. Comme Mythotopia l'est (ou a essayé de l'être) pour le medfan.

Le setup est très dynamique, tout un tas de planètes (jamais à la même place donc) génèrent des trous noirs (impassables) entre certaines d'entre elles (jamais au même endroit non plus du coup). Il y a deux types de planètes: inhabitables où l'on ne peut guère plus qu'y construire des avant-postes, et habitables que l'on peut donc coloniser et où l'on peut construire de nouvelles flottes de vaisseaux (pratiques pour taper le voisin avant qu'il n'en fasse autant). Le système de combat reprend celui de A Few Acres of Snow sauf qu'une bataille se résout immédiatement au lieu de durer de tour en tour.

L'exemplaire de démo en prototype
Le véritable intérêt réside plutôt dans le système de deck building. Chaque joueur commence avec le même set de cartes de base ainsi que certaines déterminées par la race jouée, tirée au hasard avant de commencer. Chaque race est très différente et leurs cartes typent bien le style de jeu.

A handful of cards
Il y a 4 ressources différentes dans le jeu permettant (seules ou combinées) de réaliser les diverses actions du jeu: coloniser, créer des avant-postes, construire des vaisseaux, acheter des technologies (des cartes, les seules disponibles pour faire évoluer le deck de départ, en dehors des cartes des lieux contrôlés), déplacer des vaisseaux (et donc combattre) et renforcer les combats (j'en oublie peut-être mais ça ne me revient pas).



Un plateau de joueur
Plateau de joueur très important puisqu'il montre à gauche de la pioche une réserve qui peut contenir basiquement 2 cartes de n'importe quel type qui se comportent comme si elles étaient en main, sans compter dans le limite de main, et à droite une deuxième réserve destinée à des cartes ne pouvant fonctionner qu'en y étant placées. Une mécanique très maline qui demande de l'anticipation et du doigtée! 
Le jeu utilise également des marqueurs de capacités spéciales que l'on pioche à chaque fois qu'une race colonise une planète. On peut donc même encore faire des actions sans avoir de cartes en main!

Les cartes, presque définitives, que je trouve très réussies (qui a dit, pour un jeu Treefrog??)
J'ai beaucoup aimé l'idée de la durée de partie: à chaque fois qu'un joueur à terminer son deck et doit le rebrasser, on avance le marqueur sur la piste que l'on voit juste au-dessus. Selon le nombre de joueurs, la partie se termine à un moment déterminé. Plus on a de cartes, moins on brasse, plus la partie dure! Malin.

Les impressions? Tester un multijoueurs de Wallace le dernier jour du salon à 10h00 du matin me paraissait à priori carrément une douleur. Il n'en fut rien. Je pense qu'à la fois les qualités d'explication de M Wallace et la qualité du jeu nous ont tous bien réveillés! Notre démo a duré une heure pendant laquelle nous avons dû pouvoir faire chacun 5 ou 6 tours de jeu après les explications (enfin quand le gars Martin ne joue pas à votre place!). Mon sentiment est clair: bien que se contentant de faire du Wallace, je pense qu'il pourrait enfin s'agir du vrai multijoueur deck-building qui va fonctionner et plaire! Je n'avais pas du tout aimé Mythotopia, brouillon, inutilement brain-burner, aux conditions de victoire moisies. On retrouve ici les mêmes intentions mais là je sens que ça fonctionne et ça fait du bien! Car quand on aime cette mécanique découverte avec A Few Acres of Snow (un vrai jeu de plateau avec du deck-building dedans!) je pense qu'on ne peut qu'aimer ce A Handful of Stars!

Personnellement je suis donc d'ores et déjà à l’affut de l'annonce du début de la précommande du jeu, prévue pour novembre.

Arnaud

PS: n'oubliez pas que vous pouvez suivre Dimicatio sur Facebook: https://www.facebook.com/dimicatio/

PPS: pour le plaisir:

La petite bande devant le maitre!

jeudi 7 juillet 2016

13 Days: the Cuban Missile Crisis, (Twi)light Struggle


Plus de deux mois sans une news sur le blog! Un déménagement plus tard me revoilà donc, motivé par la découverte lors de la BreizhKrieg du week-end dernier de ce 13 Days: the Cuban Missile Crisis.

Issu d'une campagne Kickstarter à laquelle j'avais longuement hésité à participer sans me décider, j'ai fini par me le procurer suite aux nombreux excellents retours que j'ai pu lire un peu partout sur la toile.

13 Days utilise donc une version des règles revue et allégée de Twilight Struggle. Rapidement, qu'y trouve-t-on?
- un plateau (tout petit mais suffisant, au moins on peut jouer sur une petite surface) avec différents éléments de jeu: les "battlefields" où nous allons nous battre pour obtenir la majorité là où il faut, les pistes de Defcon, une piste de Prestige (Points de Victoire) et en gros c'est tout.
- des cartes d'Agenda qui correspondent aux cartes de scoring de TS à la différence près qu'ici chaque joueur en pioche 3 au début de chacun des 3 tours de jeu, pose un marqueur de son camp sur chaque item représenté sur ses cartes et en conserve finalement une seule. C'est cette carte qui permettra de scorer à la fin de chaque tour si les conditions sont remplies (que ce soit par l'un ou l'autre camps, comme à TS). Vous avez donc en gros un vrai battlefield objectif pour deux autres là pour noyer le poisson.
- des cartes stratégiques d'évènements: des russes, des américaines et des Nations Unies. On peut toujours choisir entre activer son évènement ou jouer pour placer/retirer le nombre de cubes de contrôle indiqué. Si l'on joue une carte de son adversaire celui-ci à l'option d'activer l'évènement avant que vous ne puissiez gérer les cubes. Dans le cas des cartes Nations Unies, l'adversaire ne peut pas activer l’évènement, elles sont en fait neutres.

Voilà sommairement pour le matériel qui est de bonne qualité, et quelques explications.

Quelques éléments de jeu: j'ai positionné les 3 marqueurs US sur les 3 items des Agenda piochés: l'Italie, la piste militaire et la lettre personnelle (qui correspond grosso-modo à l'effet de la carte Chine de TS).

On voit bien sur cette photo les 3 pistes à droite du plateau: il s'agit du nerf de la guerre. Là où, encore plus qu'être celui qui aura le plus de points de prestige en fin de partie, tout pourra basculer. A chaque fois que vous ajoutez des cubes sur un battlefield, la piste correspondante (d'où les couleurs) augmente de 1 par cube au-delà du premier posé. L’effet inverse est vrai lorsque vous en retirez. Un véritable casse-tête: si à la fin d'un tour vous avez vos 3 disques en Defcon 2 (avec les petits symboles dans les cases... soit tout proche!) ou seulement 1 en Defcon 3 (avec le gros symbole), vous avez perdu. Et bien croyez-le ou non mais cela arrive, très, très vite et demande beaucoup de doigté dans son jeu!

Voilà, brièvement côté mécanique vous devez maintenant cerner globalement la chose. Alors qu'en est-il de l'expérience de jeu?
Vu de loin avec son peu de choix (9 cases, 3 pistes et la carte Lettre personnelle) on peut penser qu'on va jouer une bière à la main, en se marrant, décontractés quoi. Et bien je ne l'ai pas vécu ainsi! Nous jouons seulement 4 cartes stratégiques par tour (la 5e ressemble à celle que l'on écarte pour le scoring final dans Kennedy vs Nixon) mais leur enchainement et leurs effets doivent donc être millimétrés. C'est le peu de cartes jouées dans la partie qui demande une optimisation sans faille, sans perdre une seconde de vue les pistes de Defcon qui sont l'épée de Damoclès au-dessus de la tête des joueurs.

Pour comparer: j'avoue préférer Kennedy contre Nixon à Twilight Struggle, principalement car il n'utilise pas de dés que je trouve beaucoup trop présents, frustrants et répétitifs. Je lui préfère donc les tirages de cubes de KvsN. Ici ni dés ni cubes, si vous jouez une carte pour les cubes de contrôle, il n'y aura pas d'autres aléatoires. En contrepartie il faudra apprendre à maîtriser les pistes et les objectifs.

13 Days réussit donc en seulement 3 tours et une durée de partie très courte à garder une excellente tension et réserve de bonnes prises de tête pour enchaîner les cartes dans les meilleures (voire moins pires) conditions possibles.
Le jeu n'est pas simple à maîtriser même s'il reste très facile d'accès. On verra s'il tient sur la durée mais il m'a tout simplement convaincu, voire enthousiasmé.

Pour la blague: une fois les cartes sleevées, le matériel ne tient plus dans la petite boite pourtant bien vide. Le côté drolatique de la situation est que l'éditeur n'est rien d'autre qu'Ultra Pro... fabricant de protections de cartes! Les cordonniers...

A bientôt si vous le voulez bien!

Arnaud




lundi 25 avril 2016

Race to Berlin: la VF des règles


Un clic, une trad!
Et encore une traduction! Je vous le disais, j'ai (vraiment) beaucoup apprécié le dernier jeu de Leonardo Games. Il ne m'en faut pas plus pour trouver le temps de faire une version des règles en français.

J'espère que ça vous donnera envie de pratiquer ce très bon "warteau".

Merci à mes partenaires sur cette traduction, tout particulièrement à Sébastien pour la mise en page et les relectures.

Arnaud