dimanche 7 juin 2015

Confessions d'Histoire


L'Histoire racontée par ceux qui l'ont vécue! 
Prenez le meilleur de la télé: Confessions Intimes (oui, je sais...) et le meilleur de l'humour (Kaamelott, là c'est l'humour donc je suis sérieux!) et vous obtenez Confessions d'Histoire. Ce programme diffusé sur YouTube emprunte au premier le format (les confessions face caméra) et au deuxième des textes emprunts d'un humour et un langage fleuri du meilleur rendu. On remarquera à la fois l'excellent jeu des acteurs et la justesse historique qui abreuvent ces courts métrages.
Pour le moment deux vidéos sont disponibles, la première sur la guerre des Gaules, la seconde sur la première croisade.
Des programmes que j'ai adoré et qui permettront aux plus hermétiques à l'histoire de s'y retrouver par un traitement d'une fraicheur toute géniale!



dimanche 31 mai 2015

Interview de Sébastien de Peyret pour Urban Operations


Très attiré par les promesses du prochain jeu à sortir chez Nuts! Publishing, Urban Operations, je me suis dis que ce serait l'occasion parfaite pour s'adonner à un exercice un peu nouveau dans ces pages: l'interview. Voici donc ici même le résultat de nos échanges avec Sébastien de Peyret, créateur de ce titre en devenir qui, je le confirme après cette interview, pique vraiment ma curiosité de joueur!



Dimicatio: Peux-tu te présenter et exposer ton rapport en général avec le wargame? Es-tu joueur ou juste serious gamer pour l'armée?
Sébastien: Je suis officier d’infanterie, et j’ai été affecté à plusieurs postes dédiés à la formation des cadres ou à l’entraînement des forces terrestres françaises et étrangères. Par goût autant que du fait de mes affectations je me suis spécialisé dans la préparation aux opérations urbaines, qui est une des formes les plus complexes d’engagement militaire.
Quand je raconte ce que je fais à un public totalement extérieur au monde militaire, il n’est pas rare que mes interlocuteurs en concluent que, d’une certaine manière, je crée les conditions pour que mes soldats “jouent à la guerre”. A l’heure de la simulation laser, ce n’est pas faux. Et heureusement qu’il y a un vrai côté ludique et addictif dans les entraînements professionnels. Mais la finalité de tout cela nous ramène très rapidement aux réalités!
De l’entraînement au jeu il n’y a donc qu’un pas, que je ne m’interdis pas de passer fréquemment. Et l’art de la guerre est suffisamment délicat à assimiler qu’il n’est pas aberrant pour un chef militaire de passer par le jeu pour en découvrir toutes les finesses, avant d’être en situation. C’est ce que j’ai fait avec, par exemple, “the operational art of war” lorsque je préparais le concours de l’école de guerre.
Joueur ou serious gamer? Ni vraiment l’un ni vraiment l’autre. Je n’ai pas un passé de grognard, et depuis trois ans le temps que je peux consacrer au jeu, je l’emploie à 100% au développement d’Urban Operations, ou parfois à la découverte de nouveautés pour renouveler mes connaissances. Quant au serious game militaire, je m’emploie surtout à le faire évoluer. La vision institutionnelle du serious game est très “simulationniste”. Je tâche de faire découvrir qu’il y a de TRES nombreuses autres façons d’employer le jeu à des fins professionnelles. Ce fut un combat il y a 80 ans de faire découvrir l’intérêt du blindé dans une armée moderne. La prochaine croisade sera peut-être celle du serious game, qui sait?


Qu'entends-tu par "heureusement qu’il y a un vrai côté ludique et addictif dans les entraînements professionnels"?
Un entraînement doit permettre de mettre en œuvre un certain nombre de procédures, mais aussi de tester les capacités d'analyse et d'adaptation face à l'imprévu de tous les niveaux hiérarchiques. Les opérations récentes nous rappellent la nécessité d'avoir des chefs très autonomes à tous les niveaux. On ne peut y arriver que par un véritable effet d'immersion, qui met souvent pas mal de "fun", mais aussi de la tension, dans les exercices. Les entraînements au combat urbain sont les plus complets en ce sens : pendant que les chefs d'unités sont mis à rude épreuve pour trouver la meilleure manœuvre, les soldats sont eux aussi sous une grosse pression pour fouiller chaque bâtiment ou le défendre au corps-à-corps.

Quelles sont justement ces autres façons d'utiliser le jeu dont tu fais allusion? 
Le propre du jeu est de stimuler l'imagination : le joueur est "challengé" par une situation particulièrement complexe, ou par un adversaire réactif. Et cela permet d'aller beaucoup plus loin dans l'analyse que tout autre type d'étude de cas tactiques. Les gens qui s'entraînent par le jeu y gagnent une expérience personnelle souvent très marquante.
Je vois donc le jeu comme un très bon support pour l'apprentissage des rudiments de la tactique et de la stratégie, pour la compréhension d'un cas historique ou d'une opération plus récente, ou pour la prospective - les jeux sur cartes permettent de tester les innovations techniques et tactiques avant de les représenter grandeur nature sur le terrain, ou avant que des équipements futurs ne soient sortis des chaînes de production. Enfin la mode est au team building dans les entreprises : faire réaliser une opération complexe, sur carte, avec distribution des responsabilités entre différents joueurs est une excellente façon de roder des équipes de commandement avant qu'elles ne soient déployées avec leurs unités complètes.


Pour Urban Operations, comment es-tu passé d'un serious game à un "jeu" tout en voulant qu'il reste utilisable par l'armée?
Mon idée de départ, très floue, date d’il y a une dizaine d’années. Je cherchais un support pour aider les chefs de section que je commandais à intégrer les spécificités de la tactique en zone urbaine. On est (parfois) dépassé par le temps, je n’ai pas eu l’occasion de finaliser les idées que j’avais notées. Mais l’inspiration est revenue de manière brutale fin 2011, j’ai profité de quelques jours de vacances pour commencer à modéliser une représentation de terrain urbain, à rédiger quelques règles directement inspirées de ce que j’ai remarqué au cours de mes entraînements “grandeur nature”, et que l’on retrouve pleinement dans la version actuelle d’Urban Operations.
Il m’a semblé rapidement évident que ne s’appuyer que sur le monde ludique ou professionnel amènerait à un produit soit trop peu réaliste, soit (il faut bien l’avouer) un peu trop sérieux pour être immersif. D’où la volonté d’ouvrir le jeu aux deux mondes, et pour l’instant l’intérêt est aussi grand chez les joueurs que l’est la curiosité chez nombre de mes comparses français et étrangers.

Du coup, à qui s'adresse ce jeu? Le joueur "ludique" ou le "simulationniste"?
L’effet que je vise, c’est essentiellement l’immersion, que l’on ne peut avoir qu’en axant sur le côté ludique. Et il faut être réaliste : modéliser une simulation sur papier est très ambitieux, et a de grandes chances de retirer une grande partie du gameplay. Les joueurs d’Urban Operations sont plus amenés à faire le bon usage de la combinaison d’un groupe d’infanterie et d’un binôme de chars, qu’à comparer les capacités de perforation entre le M1 Abrams et le T-72.
Créer Urban Operations, même si c’est ma première expérience de concepteur, m’a amené très rapidement à faire des choix pour élaborer un système de jeu. Et je me rends compte, en développant d’autres systèmes à usage professionnel, que je mets toujours en avant la représentation du brouillard de la guerre, qui me semble essentiel. En comparaison l’aléa dans les résolutions d’engagement est assez limité. La guerre est la confrontation de deux volontés, et amène le chef à décider dans l’incertitude. C’est ce que je mets en avant, et il me semble que les joueurs y prennent un réel plaisir.

Voilà quelque chose de très intéressant car il s'agit pour moi d'un des points que je trouve le plus sensible dans notre hobby: comment s'amuser le plus possible en ayant l'impression de "vivre" une situation la plus crédible et/ou historique possible. On peut donc s'attendre à un résultat particulièrement équilibré avec Urban Operations, ce qui est vraiment fait pour me plaire! 
L'équilibre entre réalisme et game play est, à mon sens, le Graal de notre hobby. Nous menons avec Thomas Pouchin un combat presque quotidien pour rester aussi simple que possible, et nous devrions avoir un jeu très ludique. Concernant d'autres règles "de référence" comme ASL ou Combat Commander je n'ai pas eu l'occasion de les pratiquer, juste de me les faire présenter. Je sais la place que ces règles tiennent dans le monde du jeu d'histoire, et d'une certaine manière je pense sain de ne pas être du tout influencé par d'autres systèmes. Cela amène parfois à réinventer la roue, mais dans ce cas je sais pouvoir compter sur Thomas pour me recadrer. Mais la plupart du temps je pars simplement de mes observations du terrain pour créer des mécanismes de jeu. Cela devrait apporter aux joueurs chevronnés de vraies innovations, et aux débutants un environnement très réaliste.


Cette première expérience de conception sur Urban Operations a-t-elle changé ta façon d'appréhender ton travail? Cela t'a-t-il apporté de travailler sur le ludique pour tes réalisations militaires?
Chaque expérience de développement de projet, quelle que soit son échelle, est une opportunité pour apprendre et progresser. J'ai beaucoup appris sur la création des mécanismes de jeu et sur l'interface entre ces mécanismes et le joueur. Cet aspect ressort de manière indéniable dans ma manière d'élaborer des solutions pour la formation. J'ai à cette occasion aussi beaucoup découvert sur le monde du serious game et sur ses applications, et je vois ça comme un réel atout pour orienter mes choix professionnels à venir.

D'ailleurs, d'où vient cette relation avec Nuts!?
La mise en relation avec Nuts! Publishing, que je ne connaissais pas plus que cela, est un véritable coup de chance, pour les deux parties il me semble. Le contact a été établi par Arnaud de Peretti, qui s’y connait – il a organisé la convention à l’Ecole de guerre en 2012 – et cela a tout de suite fonctionné. Je venais avec des idées de terrain, pour représenter des effets qui n’existent pas encore (ou peu) dans le domaine du jeu, et l’équipe de Nuts! cherchait une opportunité pour développer d’autres genres de wargames, plus orientés jeu de plateau. On s’est mis immédiatement au travail avec Thomas Pouchin, à distance (j’habitais à cette époque à 7 000 km de la France). La “conjonction des talents” entre l’opérationnel et le wargamer a permis de trouver très rapidement les solutions pratiques pour mettre en forme tous ces fameux effets.

Voilà donc un jeu qui a réellement eu un développement en équipe, par le binôme concepteur/développeur, ce qui rassurera sans doute de nombreux wargamers qui remarquent depuis un bon moment quelques lacunes sur ce point chez de plus en plus d'éditeurs. Pour parler du jeu plus particulièrement, peux-tu nous dire quel est son niveau de difficulté, la durée des parties, le nombre de scénarios et sur quels conflits ils s'arrêtent?
Le jeu sera de difficulté moyenne : les mécanismes de jeu sont aussi empreints de bon sens que possible. Mais une certaine complexité vient de l'ensemble des paramètres tactiques et d'environnement à prendre en compte, comme c'est le cas en opération.
Nous prévoyons une grosse quinzaine de scénarios, ce qui permettra des parties allant à mon sens d'une heure et demie à quatre heures - nous avons encore pas mal de tests à faire pour avoir une idée précise des durées de jeu. Outre un scénario d'apprentissage il y aura une campagne "3ème guerre mondiale" qui se passe en Allemagne de l'ouest en 1985. C'est un excellent support pour représenter des combats tactiques conventionnels, avec beaucoup d'appuis et d'interarmes. La campagne qui se passe à Mogadiscio en 1993 met en scène des unités françaises et américaines dans des situations réelles, avec un fort niveau d'asymétrie. Enfin la campagne des "4 as" nous permet d'évoquer (rapidement) les difficultés propres à Kolwezi, Fallujah, Grozny et Bassorah. De quoi répondre aux attentes de très nombreux joueurs!

Et peux-tu nous dire quand le jeu sera disponible?
Nous y travaillons chaque jour avec Nuts! Sauf "surprise stratégique" (rupture de stocks mondiaux de dés par exemple) le jeu sera en précommande avant l'été et nous aurons la joie de le diffuser à partir de cet automne, pour faire en sorte que le Noël de nombreux belliludistes soit un peu plus urbain qu'à l'accoutumée.

Un petit mot de conclusion si tu le souhaites?
Merci pour ton accueil. Je suis très heureux que les joueurs aient la possibilité d'en savoir un peu plus que ce que leur offre une boîte de jeu. Et j'ai hâte de recevoir les retours du public, qu'il soit joueur ou professionnel.

jeudi 7 mai 2015

Lord of the Dead, le retour des microgames


Ca faisait un bail hein? Et oui peu de temps pour pratiquer et donc les jeux de plateau sont plus à l'honneur que le wargame ces temps-ci... il va vraiment falloir que je m'ouvre ici à ce type de jeux sans quoi dimicatio risque d'être bien morne...

https://www.kickstarter.com/projects/1078944858/lord-of-the-dead-an-asymmetrical-hex-and-counter-m?ref=usersBref me revoici pour dire rapidement tout le bien que je pense d'un joli projet. On sait que les jeux qui marchent proposés sur Kickstarter sont majoritairement des énormes productions vendant plus de plastique sous forme (plus ou moins) de figurines et que personnellement, ça ne me fait pas rêver. J'aime bien les figurines, mais je préfère avant tout un bon jeu (et là ça se complique!). Du coup j'ai immédiatement été attiré par un tout petit projet: Lord of the Dead. Son auteur souhaite avec ce jeu honorer la mémoire de ces jeux des années 70/80 appelés "microgames": vendus en ziplock avec souvent de simples pions et une carte photocopiés, ils étaient il faut l'avouer un symbole d'une belle période mais aussi souvent d'une certaine audace, notamment dans les thèmes abordés.

Ce que devait être le résultat, qui évolue donc en ce moment.
Et alors ce Lord of the Dead? Pour 9$ (frais de port compris des US!), le jeu était simplement composé d'une planche imprimée recto-verso sur carton fort. Il fallait découper les pions, à l'ancienne. Il "fallait". Car voilà, alors que l'auteur doutait même d'atteindre les 900$ nécessaires à sa petite production, il est aujourd'hui arrivé à convaincre près de 1000 joueurs et atteint donc 8700$ au moment où j'écris ces lignes! On est bien loin des millions de Conan mais c'est proportionnellement aussi bien! Il "fallait", donc, car fort de ce succès, le jeu aura finalement des pions découpés au laser, aura une extension, elle aussi avec des pions découpés, les illustrations sont en court de révision pour arriver à des standards professionnels. De plus l'auteur offrira les fichiers pour se créer une boite en dur et des scénarios et cartes additionnels! Tout ça, toujours pour 9$.

Je spoile un peu mais voici la carte en pleine évolution suite aux échanges avec les fans

Voici donc un projet porté avec conviction et l'amour du jeu par un auteur toujours présent, sympathique, entièrement dévoué et tout étonné de son succès! Il reste encore 17 jours à ce projet et on en arrive à se demander jusqu'où il ira. En tout cas, moi, j'aime. Ca change des Zombitrucs et des Conamachins.

Arnaud

vendredi 3 avril 2015

SimpleGBoH le retour!


Ça faisait longtemps hein? Et oui les temps belliludiques sont durs! Et même des jeux que je trouve excellents n'arrivent plus à se retrouver sur ma table. Comme Simple GBoH par exemple, que je n'ai pas pratiqué depuis quelques années déjà. Du coup la traduction/compilation que je propose depuis un bon moment s'est retrouvée peu à jour. Mais rassurez-vous le mal est vaincu grâce à Nicolas "Enix49" qui a eu la bonté de chercher et trouver toutes les mises à jour officielles des règles pour proposer de nouveau une version totalement à jour, et toujours en français bien entendu! Un grand merci à lui, vous pourrez donc profiter de votre boite toute neuve de Great Battles of Alexandre Super Mega Expanded Archi Deluxe qui vient d'arriver!


Arnaud

jeudi 5 mars 2015

Airborne Commander


Petite découverte que je trouve bien sympathique: un jeu de cartes en solo sur base de deck building classique et sur fond de Normandie. Ce Airborne Commander n'a rien l'air de révolutionner mais après avoir vu la vidéo (pour une fois très claire) de présentation sur la page du Kickstarter en cours, je trouve le système basique, simple mais tout à fait sympa!
Question de goût mais j'aime bien le style d'illustration des cartes des deux camps, avec un parti pris couleur assez étonnant mais qui permet de ne pas les mélanger!

Le lien vers la campagne Kickstarter qui débute juste mais qui voit déjà le projet financé: https://www.kickstarter.com/projects/1954959428/airborne-commander/posts

Ceci dit, si trois personnes sont intéressées pour une commande groupée...

Arnaud

jeudi 19 février 2015

HoldFast: Russia sur la table


C'est bien d'en parler, c'est mieux d'y jouer! Après un tout début de partie en solo pour voir un peu comment tourne la bête et quelques tours lors de la convection Strat'Arrée, j'ai pu pousser un peu plus loin l'expérience. On aurait bien aimé finir la partie, bien dedans qu'on était, mais malheureusement l'heure nous a rappelé à l'ordre.

Gros avantage de ce jeu: après 10 minutes d'explication de règles, nous avons pu commencer notre partie sans se poser de questions. Il est vrai que les règles sont simples. Mais comme on aime bien le dire souvent: un jeu simple mais pas simpliste! 

La situation en début de partie
Après seulement quelques tours les deux joueurs comprennent que ça va être vite très tendu et que chaque point de ressource devra être utilisé avec justesse. Les points de ressources qui sont le cœur de la mécanique. Ils servent:
1- A ramener des unités détruites en jeu, à force minimum
2- A renforcer des unités réduites en leur rajoutant des "steps" perdus (un seulement par tour pour une unité en zone de contrôle ennemie)
3- A déplacer ses unités
4- A lancer des attaques

Situation en septembre 1941. Les Allemands progressent, doucement, mais quasiment sans bobo
Comme on peut le voir sur les photos, pas de souci avec l'empilement puisque pas plus d'un bloc ne peut être présent à la fin d'un mouvement par hexagone. Le contrôle des villes est primordial pour progresser puisque cela permet le ravitaillement des unités. A ce propos une unité non ravitaillée au début du tour d'un joueur qui le reste à la fin de ce même tour est éliminée. Gare aux encerclements!

Ça pousse, ça pousse! Les russes tiennent bon au sud, au nord c'est tout autre chose!
Heureusement pour le Russe on rentre à ce moment-là dans une période bénie: la boue et la neige! La météo est ici simplement rendue mais d'une façon tout à fait satisfaisante: les joueurs perdent des points de ressource et leurs unités se voient réduites en capacité de mouvement selon le temps. Même si nous ne sommes pas arrivés là, une petite remarque tout de même: avec la possibilité de 9 mois de beau temps en 1942, je crois que les auteurs ont dû passer à côté de quelque chose!

Notre fin de partie: belle avancée au nord avec la prise de Leningrad qui prive les Russes de 2 points de ressource par tour!

Parlons des objectifs de la partie: les Allemands gagnent immédiatement s'ils contrôlent Leningrad, Moscou ET Stalingrad. Joli programme! Les Russes gagnent immédiatement s'ils contrôlent Varsovie ET Bucarest. Là c'est carrément mission impossible! Plus probablement la victoire se jouera en fin de partie, remportée par le camp contrôlant deux des trois villes russes sus-citées.
 
Une autre vue, juste pour le plaisir!
Rapidement, concernant les combats: chaque unité lance un nombre de dés selon sa nationalité et son type (infanterie ou blindé) et doit faire des 5-6 pour toucher l'infanterie et des 6 pour les blindés. Pas de recul, pas de retraite, pas d'avancé après combat... simple on vous dit!

Le gros bémol du jeu réside dans sa jouabilité et en fait dans le très pauvre travail d'édition de Worthington Games qui semble aimer sortir des jeux (souvent très chers) avec un matériel moyen, mais pire que tout, sans aucune recherche d'ergonomie ou de plaisir de jeu. Sachant que chaque unité peut avancer et attaquer une fois par tour dans n'importe quel ordre, il faut impérativement trouver un truc pour se souvenir de qui a fait quoi (nous avons incliné les blocs dans un sens ou dans l'autre selon l'action déjà faite et coucher les blocs une fois les deux réalisées). Des marqueurs d'activation ça vous dit quelque chose messieurs de WG? Et ne cherchez pas les marqueurs de contrôle!
Pire, il faut utiliser le dos de la boite pour compter ses points de ressource restants... un peu la honte, moi je vous le dit! Du coup, comme vous les voyez sur les photos, j'ai fait mes propres pistes de décompte. Pratique et pas sorcier... si j'y arrive, un éditeur doit savoir le faire!

Bref, un jeu que j'ai trouvé absolument agréable, sans rien révolutionner bien entendu, si ce n'est que le côté épuré du jeu fonctionne vraiment très bien et que j'imagine ça pas forcément si facile à créer!

Plus qu'une envie: finir une partie pour pouvoir en recommencer une autre.

Arnaud

mardi 17 février 2015

Du jeu en mode participatif


Kickstarter, Ulule, Indiegogo, les sites de financement participatif n'en finissent plus de polariser toute l'attention du monde ludique. Quelques raisons à cela: voir de plus en plus de projets (plus ou moins intéressants) voir le jour puisque tout à chacun peut éditer son jeu, financé par le biais de l'une de ces plateformes, les fameux "stretch goals" qui attirent le chaland, qui collectionneur à combler, qui joueurs avides de toujours plus de matériel pour le même prix. Il va donc falloir s'y faire, la majorité des jeux semble devoir prendre cette direction, avec tout le bon et le mauvais que cela peut engendrer.
Prenons par exemple quelques cas symptomatiques du moment : le dernier énorme projet ludique que personne n'a pu éviter, Conan, avec ses 3,3 millions de dollars engrangés et tellement de bonus qu'on finit par ne plus rien retenir et que ça tourne un peu au grand n'importe quoi ou alors ce jeu de cartes, Exploding Kittens, qui décroche 7 millions de dollars (oui, oui!) à 50h de la fin de sa campagne. Après le gigantisme, les arnaques pures et simples (et là je ne vais pas tous les citer, je vais manquer de temps...), avec, allé au hasard, la réédition de Up Front qui a permis à son commanditaire de partir s’installer en Australie avec les fonds récoltés.

Bref je m'égare car le but de ce billet était tout de même à la base de parler de quelques campagnes plutôt intéressantes qui ont lieu en ce moment. Alors Go!

https://www.kickstarter.com/projects/1456271622/holdfast-korea-1950-1951?ref=nav_search
Holdfast : Korea chez Worthington Games. 2e opus de la série initiée avec Holdfast: Russia sur la campagne Barbarossa. 
Très intéressant puisque le jeu sur la Russie est quand même bien sympathique. Reste à savoir si le système (même annoncé étoffé du double de règles) permettra de donner un jeu agréable sur un conflit bien complexe à modéliser.
Reste un jeu très cher (surtout avec des frais de port élevés) pour un matériel et un graphisme que l'on sait bien limites. A suivre avec intérêt l'annonce d'une éventuelle version française chez Asyncron.

http://fr.ulule.com/quartermaster/Asyncron justement. Coutumier des adaptations françaises de nombreux jeux, voici donc ce Quartermaster General qui devient tout simplement Quartermaster.
La 2ème Guerre Mondiale en moins de 2h ! Un jeu stratégique donc qui malgré son fond historique reste ce qui semble un jeu de plateau sympathique. Je ne participerai malgré tout pas à cette campagne, les meeples sur un plateau ne sont vraiment pas ma tasse de thé! Je préfère toujours de beaux pions plutôt que des morceaux de bois.
A découvrir malgré tout avec plaisir (avec la boite d'un stratège peut-être!).

http://www.knightworksgames.com/games/hands-in-the-sea/
Voilà un projet très intéressant: jouer la première guerre punique en utilisant le système du très bon A Few Acres of Snow de Martin Wallace.
La campagne Kickstarter est annoncée pour débuter fin février; à voir si cela se concrétise et quelles en  seront les conditions.
A espérer que les graphismes auront évolué d'ici là puisque ceux dévoilés que Boadrgamegeek ne donnent pas précisément envie.
Un projet à suivre vraiment donc, ce n'est pas tous les jours qu'un jeu avec ces qualités annoncés (thème et mécanique) pointent le bout de son plateau.




https://www.kickstarter.com/projects/1992455033/the-great-war-0La firme Plastic Soldier, spécialisée dans la figurine plastique donc, lance son jeu: The Great War, adaptation à la Première Guerre Mondiale du célèbre système de Richard Borg (Commands & Colors: Ancients et Napoleonics, Memoire 44, etc.). Ca me rapelle très exactement ce qu'a fait une autre firme de figurines, Zvezda, avec son Samurai Battles, qui est vraiment une réussite.
Espérons que cette nouvelle adaptation en sera une elle aussi De mon côté, quitte à jouer de la WWI avec un système connu, je préfère de loin attendre le Great War Commander d'Hexasim.

Voilà donc un aperçu de quelques campagnes en cours (ou presque) qui peuvent intéresser le wargamer, même s'il ne s'agit pas souvent à proprement parler de wargames. Gageons d'ailleurs que cela finira par arriver. A quand nos bons vieux P500 transformés en campagne Kickstarter?

http://fr.ulule.com/pitchn-dunkv2/Personnellement le seul projet que je soutiens actuellement n'est pas du tout un jeu d'histoire mais la deuxième édition de Pitch'n Dunk, très sympathique jeu de basket que j'ai adoré joué mais qui est quasiment introuvable du fait d'une édition plus que limitée. Voilà donc une excellente opportunité d'acquérir cette excellente simulation sportive!
Comme quoi on trouve de tout par crowdfunding!

Arnaud