lundi 27 février 2012

Longue vie à Maria!


On me faisait remarquer dans un très récent commentaire laissé sur dimicatio que je pourrais coucher un mot sur Maria de Histogame. Je m'aperçois en plus que j'y fais souvent référence mais que je n'ai finalement jamais pris le temps d'en discourir plus longuement. Je vais essayer de réparer cette trop grands injustice. Car Maria vaut qu'on en parle et surtout qu'on y joue.

Le jeu, sorti en 2009, reprend tous les principes de base de son grand frère, Friedrich, sorti lui en 2004. On se retrouve cette fois-ci plongés en pleine guerre de succession d'Autriche qui se déroula de 1740 à 1748 (pour ma part, un rapide coup d’œil à la page Wikipedia dédiée ne m'avait pas nui). Son immense atout: être un jeu pour 3 joueurs, un nombre souvent maudit autour d'une table. J'ai presque envie de dire que tout dans Maria est aussi original que simple.

Commençons pour la carte, parfois décriée, mais que je trouve très réussie::

La carte, donc, est séparée en deux grandes parties, représentant les principales campagnes, à gauche la Flandre et à droite la Bavière. Ensuite c'est la situation stratégico-ludique qui est très intéressante. Voici donc comment se découpe le jeu:
1er joueur: contrôle le Français (et son allié mineur bavarois). Il combattra l'Autrichien sur les deux cartes.
2e joueur: contrôle l'Autriche, bien sûr chez lui, mais a aussi une armée contre le Français sur la carte de la Flandre.
3e joueur: là ça se corse, c'est ce que j’appelle le joueur "schizophrène", à gauche il contrôle l'Armée Pragmatique, alliée à l'Autriche contre le Français et à droite, il prend le contrôle de la Prusse (et de son allié mineur de Saxe) mais cette fois-ci contre l'Autrichien. Je pense qu'une grande partie du sel de ce jeu vient de cette magnifique trouvaille consistant à avoir un joueur qui se doit d'équilibre les forces, ayant des intérêts divergents sur les deux parties de la carte (car précisions qu'en Flandre il sera l'adversaire du Français... et son allié en Bavière!).

Comme on le voit bien sur la carte, on a surimprimé des zones avec des couleurs d'atout (carreau, pique, trèfle et cœur). Cela correspond aux cartes que pourra jouer un joueur pendant un combat. Si son armée est dans une zone "trèfle" il ne pourra jouer que cet atout pour ce combat. Excellente idée là encore, car non seulement un joueur sera contraint de choisir des objectifs précis mais en plus il devra le faire selon sa main de cartes. Et là vient s'insérer un aspect assez rare dans ce type de jeu: le bluff. Qui dit qu'une armée peut réellement combattre? Bluff ou pas? Il faudra déclencher une bataille pour le savoir!

Le système de combat est très simple: chaque camp ne pourra donc jouer que l'atout de la zone où se trouve son armée. Chacun comptabilise le nombre de troupes dans son armée (max 8 par armée) et on soustrait ce résultat. Un joueur commence donc en négatif et jouera des cartes à sa guise afin d'amener son adversaire lui aussi en négatif, jusqu'à ce que l'un des camps choisisse ou ne puisse plus jouer de cartes, perdant autant de troupes que la valeur négative en cours et retraitant son armée d'autant. Voilà c'est fort simple, très fun et toujours bien tendu. Bien sûr beaucoup de batailles se termineront avec un "-1", permettant de limiter les dégâts. Cet aspect du jeu frustre énormément de joueurs, pour ma part je trouve ce principe excellent, permettant de tester son adversaire ou lui faire jouer des cartes pour une attaque ultérieure, par exemple.

Les déplacements sont très simples (c'est du point à point), chaque armée quittant son territoire national devant se trouver à moins de 6 espaces de son précieux train de ravitaillement. Il faut donc être très précautionneux avec ce dernier, le perdre et c'est la débandade assurée!

Grande différence avec Friedrich, Maria intègre en jeu avancé (mais bon ne pas le jouer, c'est pécher!) une partie politique là encore fort intelligente. Chaque tours deux cartes d'évènements sont découvertes et chaque puissance majeure pourra miser des cartes pour les remporter et en appliquer, ou non, les effets. On veut souvent se les approprier mais gare! Cela coute souvent très cher en cartes qui ne pourront plus servir sur le champ de bataille! Et quand on sait que l'on peut en plus lever des troupes là encore en dépensant des cartes, on comprend qu'une victoire dépend souvent d'une bonne gestion des ressources en cartes: soit en combat, en troupes ou en politique!

Voici donc quelques aspects de ce jeu que je trouve systématiquement passionnant et je vous conseille vivement le site de l'éditeur qui propose (en anglais) des explications de règles très claires ICI. Vous pouvez aussi lire un compte-rendu de partie jouée lors d'une rencontre à notre club rennais.

Il faut quand même bien se rendre compte qu'il s'agit d'un jeu très calculatoire dans ses mouvements et le contrôle des objectifs (que je n'ai pas détaillé ici) et très tendu dans ses combats. Il ne me reste de mes 5 parties jouées que de bons souvenirs, même si certains joueurs ont beaucoup souffert de leur apprentissage (ils se reconnaitront!). Pour moi, que l'on soit joueur de plateau ou wargamer, les deux populations de joueurs peuvent facilement devenir accros! Un conseil pour les débutants: jouer l'Autriche est de loin le rôle le plus ardu, car ne pas se faire désintégrer par les deux autres joueurs est toujours une gageure!

Arnaud

2 commentaires:

Anonyme a dit…

Ce jeux est absolument exceptionnel car léger et dense à la fois!
Il est original en ce qu'il ne ressemble à aucun autre jeu (hormis Friedrich).
Il y a aussi la possibilité de négocier des accords publics (non secret) qui devront être tenus!
Il y a aussi la possibilité de subsidier une Puissance en lui octroyant des cartes (max 1 par tour) en échange de bon service ou juste pour ennuyer le 3eme joueur.
Et qu dire du bluff (au combat ou en politique).
Bref un mélange savant de wargame et de "Diplomacy"!

aTomm a dit…

Un bel enthousiasme! J'aime :)