lundi 13 février 2012

Le siège de Tyr, le jeu


Nous sommes en -332, Alexandre et son armée de Macédoniens sécurisent la côte de l’Asie Mineure et du Levant avant de s’enfoncer dans les terres de l’empire perse. Après Milet et Halicarnasse quelques mois plus tôt, la fameuse cité de Tyr se dresse sur leur chemin, impossible à ignorer tant la cité occupe une place stratégique primordiale pour le contrôle de la Méditerranée.
L’ancienne ville de Tyr, sur le continent, a été remplacée par la nouvelle ville, installée sur une ile à environ 500m de la côte. Il faudra donc aux Macédoniens quelques 7 mois pour prendre la place. Alexandre ira jusqu’à faire combler le détroit du continent à l’ile avec les pierres de l’ancienne ville ! Il lui aura aussi fallu conquérir toutes les autres cités de la côte pour isoler Tyr, qui, avec ses deux ports, demeurait imprenable. De combats navals en assauts amphibies, la cité finira par tomber en aout -332.

Voilà donc cet incroyable siège, unique au monde et en tout temps, que Alexander at Tyre tente de simuler. Vu le nombre de paramètres à prendre en compte, on a le droit  d’être un peu inquiet sur son traitement. Ce jeu est sorti en 1993 chez l’éditeur Thunderhaven Game Co, qui n’aura été qu’une aventure de quelques années puisque seuls deux jeux auront été publiés.











Côté matériel je trouve ça très respectable : les pions sont au format type "Great Battles of History" de GMT Games et plutôt grands (16mm), la carte de bonne qualité, plutôt colorée et donc pratique pour s’y retrouver mais j’en reparle plus loin. Les règles sont très bien organisées : les 19 premières pages (comprenant 3 pages d’aides de jeu et de tables) suffisent à jouer le premier scénario introductif, les deux suivantes permettent de jouer la campagne (le siège en entier) et les neuf restantes sont les scénarios (trois plus la campagne) et leurs règles spécifiques. Elles sont très bien rédigées, un autre bon point.


Je reviens donc à la carte du jeu représentant donc l’ile de Tyr ainsi que la mer environnante et la côte d’où les Macédoniens lancent leurs opérations. Ce qui interpelle immédiatement ce sont les hexagones de la carte, d’une taille hors norme : 10 cm de côté, de quoi contenir un bon paquet de pions ! Et c’est justement bien le but puisque la position des pions dans chaque hex permet de conditionner le jeu. On pourrait dire que chaque hex correspond à la dimension sub-tactique de la carte et du jeu. On remarque également que les hexs ne concernent que la partie maritime puisque la cité en elle-même est un quadrillage de point à point. On retrouve d’ailleurs ce système dans le jeu Caesar in Alexandria de la série GBoH de GMT.


Je trouve le concept de ces grands hexagones séparés en 6 très intéressant. En voici sommairement en image le principe :
 La tactique utilisée est rendue selon la position des pions de navires dans les hexagones. Les pions des unités déjà engagées soit en actions de siège soit au combat longent un côté d'hex pour l'indiquer.

Chaque navire peut transporter des marins, des machines de siège et même être équipé pour le raid incendiaire sur les tours macédoniennes positionnées sur la digue artificielle. Le système terrestre est lui plutôt conventionnel, avec des points plus ou moins fortifiés.

Les pions... corrects.

Du navire, des marins et des machines de guerre: de quoi se défendre contre l'envahisseur macédonien!

 L'enceinte du temple de Melqart

 Les deux ports de la ville et au fond la digue en "construction"

Voilà donc un jeu sur un sujet je trouve passionnant et unique, doté d’un système fort original. Après une première lecture des règles, j'avoue que le jeu semble bien complet et pas forcément très simple à appréhender malgré la complexité faible annoncée par l'éditeur. Ne reste qu’un problème à régler avec celui-là : trouver un adversaire... ou me décider à jouer en solitaire, comme j'en ai l'habitude.

Arnaud

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