lundi 28 novembre 2011

Breakthrough: Cambrai après quelques parties


J'avais dis vouloir revenir un peu plus longuement sur ce jeu, découvert à sa sortir voilà peu de temps. Après quatre parties au compteur je ne suis certainement pas devenu un expert mais j'ai pu me faire une solide opinion quant au système et du plaisir que j'y trouve. Plaisir il faut l'avouer d'emblée tout à fait satisfaisant. Je dirais même que je suis tout à fait enthousiasmé par ce jeu. Et pour quelles raisons? Tout d'abord visuellement, je trouve les composants très réussis, la carte est claire et comporte beaucoup d'informations facilitant le gameplay, les pions justes superbes et les règles concises et abordables. Attention néanmoins avec ces fameuses règles, car si la lecture en est aisée, la prise en main du jeu est loin d'être évidente, en tout cas si, comme moi, vous débutez seul devant votre table après deux lectures des règles. Savoir jouer les attaques britanniques sans oubli de règles est loin d'être évident et savoir bien les jouer est encore moins facile, plusieurs tentatives pour bien saisir les principes du système s'imposent.

Autre raison de cet enthousiasme: un système à zones, déjà utilisé dans des jeux précédents de l'auteur, qui est donc éprouvé et ça se sent, tellement il semble adapté au sujet. Le jeu est en début de partie très scripté afin de coller à la réalité, ainsi chaque division britannique ne peut entrer que dans certaines zones pendant les deux premiers tours (jours) de la partie. Ci-dessous 3 exemples des seules zones où peuvent entrer les divisions 29, 36 et 62. En plus d'être historiquement plus précis, cela permet au joueur allemand de savoir comment s'interposer face à la brutale avancée britannique des deux premiers tours.


Autre point crucial pour le Britannique: à partir de la fin du tour 2, il faut qu'il tienne (ou conteste) un maximum des zones marquées par un fanion sur le schéma si-dessus. Sans cela, le général Haig qui dirigeait l'offensive pourrait décider de la stopper là, résultant en une défaite somme toute humiliante du joueur britannique. On le voit ici, les Britanniques doivent progresser afin de faire durer l'offensive, et la partie. De plus, trois zones, si elles sont enlevées lors de la première journée, permettent aux Britanniques de recevoir des renforts pendant le tour, sans attendre la fin de la journée. Le but du Britannique en fin de partie est donc de contrôler 20 zones ou de réussir une percée en terminant un tour de jeu avec une unité de cavalerie ravitaillée dans une des zones hors-cartes au nord de Cambrai. On voit que les enjeux stratégiques sont scriptés comme il se doit mais je trouve d'une façon fort subtile et intéressante. Le rôle du joueur allemand est donc d’empêcher ces conditions de victoire, ce qui est pour le moins un beau challenge.

J'aime aussi beaucoup le principe du tour de jeu. Chaque joueur active une zone et fait agir toutes les unités qu'il souhaite s'y trouvant. Une fois terminé c'est à l'autre joueur d'activer une zone et ainsi de suite, jusqu'à ce qu'un jet de dés pendant une activation britannique soit inférieur à l'"impulse" en cours, terminant ainsi le tour. Si ce jet de dés est supérieur, le tour continue et s'il est égal, la météo change! Ce système permet de ne jamais attendre longtemps que son adversaire termine son impulse, et de plus on ne sait jamais quand se terminent les tours, tout ceci rendant le jeu très dynamique et nerveux.

Un des grands challenges du joueur Britannique résidera dans sa capacité à économiser ses tanks qui faiblissent de plus en plus au cours de la partie. Et quand on sait qu'ils sont les seuls à pouvoir pratiquer un "overrun" et ainsi progresser de plusieurs zones par activation, il faudra être très rigoureux sur leur utilisation. Optimiser l'arsenal britannique reste la chose la plus délicate de ce jeu car beaucoup de paramètres sont à considérer: utilisation des bonus de support (en attaque pure ou en capacité de déplacement), bonne gestion du terrain, notamment des passages de canaux et des ponts, épuisement des tanks, utilisation à bon escient de la cavalerie, et j'en passe!

On pourrait croire que le jeu est surtout intéressant pour le joueur britannique, qui doit supporter tout le poids du choix d'une bonne stratégie de progression sur la carte mais il n'en est rien. Pour avoir jouer deux  fois sur quatre l'Allemand, je ne me suis pas plus ennuyé qu'en jouant l'autre camp. Le challenge est très différent: il faut à tout prix savoir bloquer l'adversaire, reculer au bon moment et au bon endroit, contre-attaquer dès lors que cela devient possible (le système de points d'artillerie bascule en faveur de l'Allemand en milieu de partie et l'y favorise), regarnir ses garnisons aux bons endroits ou encore savoir couper les lignes de ravitaillement adverse. En somme le joueur allemand doit avoir l'oeil partout et vu la faiblesse des moyens en comparaison de son adversaire, il n'a pas le droit à l'erreur (cette faiblesse en moyens changeant de camp au fil du temps). J'ai à chaque fois autant apprécier jouer les deux camps.

 Exemple de partie en cours (contre Arnauld par cyberboard): très mauvaise situation pour les Britanniques! En ce 4e impulse du tour 2 ceux-ci ne contrôlent aucune des zones clés (cf les drapeaux du schéma ci-dessus): s'ils ne rétablissent pas la situation d'ici à la fin du tour (qui intervient sur un jet de dés britannique inférieur à 4 à cet instant), la partie se terminera par une victoire allemande (d'autant que ces derniers possèdent l'"avantage", ce qui empêche son adversaire de l'utiliser pour faire changer d'avis à Haig!).

Comme j'ai essayé de vous le dépeindre sommairement ci-dessus, je trouve le système très subtil et vraiment très riche. Pas si simple à prendre en main, le jeu vous rend en plaisir votre ténacité au centuple. Infanterie, artillerie, cavalerie, tanks, météo, aviation, assauts, overruns, mouvements, destructions de ponts, ravitaillements, renforts, terrains, décisions de Haig et autres phases de nuit seront les ingrédients à maitriser pour venir à bout de l'adversaire! Un jeu à sanction directe pour l'étourdi, un véritable bras de fer entre les deux camps!

Arnaud


3 commentaires:

Laurent a dit…

merci.
C'est toujours un vrai plaisir de te lire.

Laurent

aTomm a dit…

Merci également.
C'est toujours un vrai plaisir d'être lu.

Digenvez a dit…

Intéressant ce jeu, effectivement. Merci pour cette présentation alléchante. Et un jeu de plus sur la liste d'achat... :-)