samedi 28 janvier 2017

Napoléon 1806: partie et avis



Ceux qui ont l'habitude de me lire le savent déjà, la période Empire n'est pas ma tasse de thé. En apprenant donc le démarrage de la campagne Kickstarter de Napoléon 1806, je n'étais pas forcément en ébullition. Reste qu'un wargame en KS est tellement rare que je ne peux pas m'empêcher d'aller jeter un œil. Et finalement de découvrir que le créateur du jeu n'est autre que Denis Sauvage, que je ne connais que de nom comme étant l'indéboulonnable vainqueur du Trophée du Bicentenaire de Frédéric Bey. J'apprends de plus que l'éditeur Shakos a été créé par lui-même et quelques amis passionnés pour l'occasion de la sortie de ce jeu. Je vais donc voir un peu plus loin et je m'aperçois finalement que le jeu tombe tout de même particulièrement bien dans un format que j'apprécie beaucoup, le wargame dit léger (on pourrait d'ailleurs discourir sur le sujet...). Après un rapide contact avec Denis je me retrouve en possession d'un exemplaire prototype du jeu.
Le temps de mettre à jour quelques éléments et de trouver un adversaire et nous voici en place.


On peut commencer
Napoléon 1806 est donc un wargame à blocs en point-to-point. Nous utiliserons pour cette première partie les règles du conscrit qui permettent de jouer avec les blocs faces révélées (les blocs se jouant à la finale comme des pions). Chaque bloc représente un corps contenant plus ou moins d'infanterie et de cavalerie.
Le jeu est piloté par carte (card-driven pour les anglophiles) mais plus à la manière d'un Combat Commander que d'un For the People.
Les cartes donc: ici après une attaque française
La photo ci-dessus recèle tout ce qu'il faut savoir sur les cartes, qui sont jouées à différents moments selon les phases de jeu. Rapide explication:
- Phase de pioche: chaque joueur pioche 3 cartes et doit jouer les cartes aux évènements sur fond rouge
- Phase d'initiative: les joueurs peuvent jouer une carte bleue s'ils le souhaitent. Ensuite chaque joueur pioche une carte et celui ayant la plus grande valeur numérique (en haut à gauche) débute le tour.
- Phase d'opérations: là on va activer nos corps et faire la guerre! A ce stade une carte verte peut-être jouée à tout moment tant que le texte le permet. Pour bouger une pile (un ou plusieurs corps) le joueur doit piocher une carte et là encore la valeur lui donnera le nombre de points de mouvement disponible, minoré par le nombre de corps dans la pile. Plus vous bougez gros, moins vous bougez, plus vous vous fatigués! Chaque corps va donner un nombre de cartes à piocher lors d'un combat et on applique alors les résultats dans le cartouche en bas à gauche des cartes que l'on pioche à ce moment-là (en gris, les pertes, en orange les fatigues accumulées). A noter que les joueurs connaissant le nombre de cartes avec des dégâts, on peut calculer ses coups, surtout en fin de deck, on appréciera, ou pas.
- Phase de récupération: on peut jouer des cartes de sa main pour réduire la fatigue de nos corps (d'armée hein!). Mais j'y reviens.

Et notre partie alors:

Tour 3: Napoléon, bien accompagné, au centre. Çà se bat un peut dans la foret à l'ouest et ça court vers Lepizig à l'est! Vous aurez compris que les objectifs sont représentés par les drapeaux.
Ney prend Halle, Soult patine devant Leipzig (merci le renfort prussien du 5e tour!)
Le cube rouge représente un pont détruit par les Prussiens, pas bien sûrs d'eux. Là ça va chauffer!

Fin de partie: les Prussiens ont subi à ce moment tellement de pertes que la victoire française est totale!
Un aspect très intéressant du jeu: la gestion et la fatigue des corps, représentés sur les ordres de batailles que voici:

Les cubes gris représentent l'infanterie et les violets la cavalerie. Les cylindres orange représentent eux le niveau de fatigue de chaque corps. Chaque corps ayant plus de 4 cubes pioche 2 cartes en combat, moins de 4 seulement 1 carte. Tant que la fatigue reste à moins de 4 tout va bien mais dès qu'elle passe cette limite, c'est vite l'usure des troupes, et le drame: dans ce cas un corps pioche 1 carte de moins en combat et voit son effectif diminuer d'1 cube à chaque phase de récupération. Ça fait très mal et c'est un élément essentiel du jeu! Ce ne sont donc pas forcément les pertes directes en combat qui nous font perdre, mais la fatigue accumulée par les déplacements, les combats et les effets des évènements.

Vous remarquerez donc en fin de partie que le Français, qui pousse ses troupes jusqu'au limite faute de temps pour remplir ses objectifs, se retrouve sur la corde raide partout. Tous mes corps étaient soit carrément en train de s'épuiser quand je ne pouvais plus faire autrement, soit à la limite en permanence.

Le résultat pour le Prussien est sans appel: ce fut l'hécatombe! Si vous regardez de plus près la main de cartes de combat que je montre plus haut vous remarquerez que le Prussien ne subit que trois pertes directes... mais également dix fatigues, aggravées de deux par la poursuite de cavalerie que subit le perdant d'un combat s'il a moins de cavalerie que le vainqueur, encore aggravées par la carte "Panique" qui ajoute encore deux fatigues en cas de poursuite. Résultat, épuisés les deux corps prussiens se sont désagrégés, offrant la victoire aux Français!

Voilà donc pour ce survol des règles et de notre partie de découverte. Alors verdict?

Les mécaniques du jeu ont réussi à me faire oublier la période traitée que je n'aime pas plus que ça, un bon point non? J'ai vraiment apprécié les trois niveaux de jeu: la main où il faut gérer ses cartes le mieux possible pour durer et faire mal à l'adversaire, c'est vraiment très réussi, je retrouve des sensations à la Combat Commander que j'adore; l'ordre de bataille où il faut faire attention à tout: les niveaux de fatigue et les effectifs des corps; le plateau: bah oui quand même! Il faut aller les chercher ces objectifs! Bref une belle réussite avec de chouettes sensations ludiques. Deux petites choses tout de même: je n'ai malheureusement pu faire qu'une seule partie avant d'écrire ces lignes, je ne perçois donc que difficilement l'intérêt du jeu sur le long terme même si je pense qu'il y a pas mal de coups à chercher et de tactiques différentes pour les deux camps; l'autre: l'historicité: ne me demandez pas trop ce que j'en pense, encore une fois, la période ne me parle pas, je n'en sais donc rien. Je ressens tout de même les principaux préceptes de l'époque: mouvements rapides et recherche d'effets de masse au combat.

Voilà pour le système et le jeu, reste ma principale inquiétude qui concerne les aspects purement fonctionnels du jeu dans sa version finale. Les cartes seront en français et en anglais, j'avoue avoir du mal avec ça. On risque d'avoir beaucoup de textes dont la moitié ne servira pas. Je comprends l'éditeur sur ce point mais je n'adhère pas. Je ne suis pas fan non plus de l'iconographie, peu intuitive et plutôt vieillotte. Idem pour le design des cartes mais là c'est une vraie question de gout.
Mes gros doigts ont également du mal avec tous ces cubes et ces cylindres à déplacer et retirer sur une page A4. De petites choses certes, mais importantes pour moi et encore plus pour les joueurs de plateau, souvent très pointilleux sur le sujet et à qui le jeu pourrait s'adresser, à mon avis plus largement si certains aspects du jeu avaient été pensés dans ce sens. Reste que je n'ai joué qu'avec une version prototype, donc les choses vont peut-être évolués d'ici sa sortie.

A noter également que le jeu propose les règles du Grognard où les blocs sont joués debout pour le brouillard de guerre et voit l'ajout des vedettes de cavalerie (des leurres). Les ordres de bataille sont dans ce cas cachés derrière des paravents. Et finalement les règles du Maréchal pour le jeu en tournoi.

 N'hésitez donc pas à aller jeter un œil sur la page de la campagne Kickstarter et participer au financement du jeu si l'envie vous prend. Une bien belle découverte qui demande à faire ses preuves (surtout éditoriales).

Arnaud


Lien vers le KS:
https://www.kickstarter.com/projects/190732911/napoleon-1806



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