dimanche 30 juin 2013

To The Last Man: en mode découverte


A peine reçu et j'ai déjà eu l'occasion de m'essayer à To The Last Man, une excellente chose quand on sait le nombre de jeux encore jamais joués qui peuvent traîner sur les étagères! Nous avons donc profité de la dernière rencontre de la saison des Stratèges pour ouvrir une de nos boîtes de TTLM. Sur les conseils du livret de scénarios nous avons opté pour le scénario 1915. Une mise en place aisée grâce aux réglettes d'armées qui contiennent sur leurs versos leurs déploiements initiaux selon les scénarios. Ergonomique, j'aime beaucoup. Ce qu'il l'est moins et c'est un peu dommage ce sont les petites aides de jeu seulement du côté du joueur de l'Entente, il y avait la place et ça aurait été un bon plus de la dupliquer pour le joueur allemand. Bref, rien de bien grave.

Déploiement terminé.
Un set-up facile soit mais une question nous fait transpirer un coup: le scénario 1915 se termine-t-il à la fin de l'année ou sommes-nous juste sensés démarrer en 1915 et continuer jusqu'à la fin de la guerre? Question qui parait presque ridicule... mais dont nous n'avons pas pu trouver la réponse dans les règles!

Jusqu'au dernier homme!
Après quelques tâtonnements dans les règles nous commençons après quelques activations à comprendre là où le jeu veut nous mener: peu de mouvements mais tous importants, une gestion de main et de ressources à la fin du tour très importante, des combats version "dice fest" et finalement un jeu typiquement "jeu de front".

La situation tout au nord en fin de partie, mi-1916.
Après ces quelques tours de jeu pour se familiariser avec le système voici quelques réflexions partagées en fin de partie:

- Jouer avec les réglettes d'armées cachées (ce que nous n'avons pas fait pour cette première) est primordial tant cela doit permettre de préparer des attaques (ou des défenses) surprises. Reste que je trouve toujours un peu étrange que chaque joueur puisse faire sa petite tambouille sans aucun contrôle par l'adversaire. Bon, mode paranoïa off.

- Le fait de passer dès qu'un joueur n'a pas de carte offensive en main à jouer est franchement handicapant pour le bon déroulement de la partie. Un joueur sans carte offensive passe donc, laissant l'opportunité à son adversaire d'en faire autant et ainsi terminer une saison sur un cruel vide d'action. Cela m'arrivera deux fois le temps de notre courte partie et j'avoue ne pas aimer ce principe.

- Pour moi le point le moins encourageant avec ce jeu consiste en ce qu'il s'agit tout simplement d'un vrai "jeu de font" et que je n'aime tout simplement pas ça. Une vraie question de goût donc. Ici cela est simulé par le très peu de perte infligée à l'adversaire ce qui rend immanquablement la situation ultra statique (mais qu'attendre d'autre d'un jeu sur la 1ère Guerre Mondiale?). Pour les fans de ce genre de situation militaire je pense que le rendu est plutôt bon mais je reste indécrottable jusqu'à aujourd'hui il me faut toujours un souffle épique dans un jeu pour m'y croire.

Bon alors? Et bien voici donc un jeu au niveau élevé d'abstraction, (très) piloté par les cartes avec ce que cela implique de gestion de la frustration et d'opportunisme, de front donc, avec ce que cela implique également de mécanisme d'usure (pour joueur patient donc), au matériel vraiment très attractif. A noter également quelques points de règles qui méritent des éclaircissements.

Sans trop plus de jugement voilà donc quelques éléments de réflexions après cette découverte. Un sentiment très partagé pour ma part, à la fois pour une simple question de goût (le front) et certains mécanismes (les passes obligatoires). Il reste une situation historique intéressante et à priori bien rendues, des mécanismes simples et une profusion de scénarios. A confirmer.

Arnaud

3 commentaires:

Zapata a dit…

Quelques commentaires:
- Jouer tablettes cachées est un must. C'est donc en effet un jeu à jouer avec des gens en qui on a confiance.
- Avoir une main aussi fournie que possible est capital, ne jamais sous-investir en cartes au profit d'achat d'unités. Quand le front s'écroule, c'est plus sûrement par épuisement stratégique d'une nation (cartes) que par une offensive ponctuelle.
- 1915 est, dans les règles, conseillé par l'auteur comme scénario le plus abordable pour dégrossir les principes. C'est pour moi, et de loin, le moins intéressant. 1914 (avec ses multiples variantes), 1918 et 1919 sont plus incertains. 1914 parce que le mouivement est là, 1918 et 1919 parce que les règles de Stoss et tanks imposent des retraites.
- Fin de scénario: aucune date butoir prévue. On peut jouer en campagne comme s'arrêter en fin d'année si on veut une partie rapide. Sur un scénario tel que 1914, les différences se creusent bien davantage, un vainqueur risque bel et bien d'apparaître plus nettement
Merci pour ton CR !

Findy Fanders a dit…

Ha ben t'es pas si déçu que ca finalement. Je pensais voir une photo où tu brûles le jeu :)

En tout cas le plateau est vraiment joli :)


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Une fille qui fait des remarques de fille.

Arnaud Moyon a dit…

@Zapata: Merci pour tes précisions! Je vais retenter l'aventure avec le scénario 1914 alors. Reste quand même que la possibilité de deux pass par manque de cartes Offensive est à mon sens assez pénible...

@FF: Nan pas à ce point-là, je sais persister quand même :)