dimanche 10 février 2013

Fading Glory sur la table


En route pour la découverte d'un des derniers jeux publiés par GMT Games: Fading Glory. Une demie nouveauté puisque la série existe depuis un bon moment chez son éditeur d'origine, Victory Point Games. Il s'agit d'une série de Joseph Miranda, que j'ose à peine présenter tant le bonhomme est prolifique dans le hobby.

En avant donc pour la bataille de Waterloo ou je m'installe dans les bottes de Napoléon. Les règles paraissent plutôt claires, sont courtes et illustrées d'exemples. Un bon point, d'autant que tout cela parait très classique. Les règles spécifiques à la bataille ne font finalement que quelques lignes, n'alourdissant pas le système.

La victoire à Fading Glory est basée sur le moral d'armée qui est modifié selon certaines conditions (démoralisations de troupes, prises d'objectifs, etc.). Le premier camp à tomber à zéro à tout simplement perdu.

Le placement initial pour la bataille de Waterloo. Fading Glory dispose de très belles cartes "montées" recto-verso".
Le tour de chaque joueur commence par le tirage d'une carte d'évènements qui influence le cours du tour, apporte des renforts ou encore pénalise le camp de manière assez violente (les charges impétueuses de Ney en sont un bon exemple!). On teste ensuite la météo qui peut varier et avoir des impacts importants sur les valeurs des unités. Le joueur actif peut alors déplacer ses unités. Vient ensuite une phase du joueur inactif qui peut activer ses unités de cavalerie pour contrecharger ou se dégager (phase qui me fait penser à celle de No Retreat! The Russian Front et ses "counterblows"). On mène ensuite les combats, de manière fort simple, sachant que toute unité dans la zone de contrôle d'une unité ennemie doit l'attaquer. C'est simple et clair.

La position forte des Prussiens du maréchal Blücher en début de partie.
Une unité cassée sort de la carte et tentera de revenir pendant la phase de nuit du jour. En effet un tour de nuit vient s'insérer (on voit la piste de tours en bas sur la première photo) où l'ont tente de rallier ses unités sorties. C'est assez violent: on peut tout aussi bien les voir disparaitre que revenir! Sur 3 unités, 2 ont été ainsi éliminées, ce qui a bien réduit la force prussienne (où l'on découvre que les jets de dés s'avèrent souvent violents dans ce jeu). 

Voilà typiquement ce qui se passe sur la photo ci-après: l'unité avec laquelle est empilé Napoléon se voit cassée sur un résultat de 6 au dé. Un nouveau jet de dé permet de savoir s'il meurt ou non... autant dire que sur un mauvais enchainement de résultats de dés la partie peut se voir terminée comme ça, sans autre procès! Heureusement pour moi, le malheur ne pousse pas jusque là.

Le fameux résultat qui a bien failli couter la vie de l'Empereur!
Un système très bien senti (et en plus très simple) consiste en ces marqueurs ronds de fatigue qui se baladent sur les unités. Après chaque combat toutes les unités participantes voient leur niveau de fatigue augmentée de 1, jusqu'à un maximum de 4, réduisant un peu plus les capacités des unités à chaque palier. Les unités peuvent récupérer un niveau de fatigue à la fin du tour du joueur actif si elles ne sont pas adjacentes à une unité ennemie.

Où l'on peut voir tous les états de fatigue possibles
 Le moral des armées est donc le point capital dans ce jeu, et malgré avoir amené celui des alliés à 1 plusieurs fois au cour de la partie, rien n'y fera. Les joueurs peuvent dépenser des points de moral pour influencer le jeu pour booster un combat, faire des marches forcées ou encore envoyer la Garde au contact de l'ennemi.

La situation en ce début de soirée du 17 juin.
La partie est agréable malgré quelques choix de conception qui me laissent un peu perplexe. Les contrecharges de cavalerie notamment qui ne souffrent d'aucune restriction. Elles peuvent le faire à travers des rivières, dans des villes, en zone(s) de contrôle ennemie (et même de cavalerie). Ce sera le cas sur la photo suivante: la cavalerie lourde anglaise devient inattaquable puisqu'elle contrecharge l'ennemi systématiquement et surtout très librement. Dans ce cas elle peut même contrecharger dans l'hexagone du bas, ce qui parait pour le moins douteux (tout ceci sous réserve de n'avoir pas manquer un point de règle important...).

Waterloo en vue!
 Entre ces deux photos, une phase d'attaque française. Et c'est là à mon sens le point faible du jeu: les tables de combat sont très radicales. Résolus avec des dés 6 la chance est très prépondérante puisque selon le résultat vous pouvez vaincre ou mourir... ce qui fait pour le moins peu dans la finesse.  Exemple ci-dessous ou deux résultats de 1 (oui je sais :p) mettent en déroute toute la force française! Ludiquement frustrant et très étonnant en terme de situation.

La France? C'est à l'ouest, bon voyage!!
Autre petite chose un peu surprenante: une unité ennemie seule peut s’infiltrer entre les lignes ennemies et aller tranquillement reprendre des objectifs à des kilomètres de ses bases, sans pénalité. Ceci résulte du fait qu'il n'y a pas de ligne de communication ou de ravitaillement dans ce jeu. Dommage car on a du coup besoin de protéger ses arrières en y laissant des unités et vu la faible densité de pions il peut ne rester que peu de combattant là où tout doit se passer.

Alors quoi, bien ou pas ce Fading Glory? Pour ma part mitigé. Je le recommande très chaudement pour faire de l'initiation ou si l'on veut pousser du pions sans trop se prendre la tête. Par contre les écueils dont j'ai parlé m'ont assez refroidi. A mon goût un cran de réalisme supplémentaire m'aurait sans doute fait aimer ce jeu. Dans l'état il faudra sans douter retenter l'affaire pour se faire une opinion définitive.

Reste un jeu au matériel somptueux, aux règles simples, avec une faible densité de pions et une durée de partie courte. Allé soyons bon prince, voyons-y une réussite!

Arnaud


3 commentaires:

Anonyme a dit…

Je n'ai pas plus aimé le jeu que ça, et ceux qui se sont exprimé sur les forums disent majoritairment la même chose ; original, simple bon rendu, mais au final on ne va guère au delà d'une ou deux parties. Je ne suis même pas sur que ce soit une bonne initiation car les unités peuvent agir parfois contre toute logique militaire de l'époque (se balader loin de ses lignes de ravitaillement par exemple) . J'ai la version VPG , je ne ferai pas l'achat de Fading glory, je prérère "les 4 dernières batailes de napoléon", plus de pions pas beaucoup plus compliqué (4 pages de règles) mais l'épopée est là !

Domi

Dimicatio a dit…

Pour avoir assisté à une autre partie récemment, j'avoue que j'ai été tendre dans mon post et que finalement je n'y rejouerai tout simplement pas. Les combats sont vraiment trop aléatoires et les mouvements quasi impossibles.
Bref, non ce n'est pas une réussite :/

Drago a dit…

Ave,

j'ai un tout autre avis. Je trouve ça vraiment sympa. J'ai très envie de rejouer aux camapgnes que j'ai testées (Waterloo et Borodino). Il y a une excellente rejouabilité, avec les cartes d'évènements et les multiples règles optionnelles. Franchement c'est du bon.