vendredi 25 janvier 2013

Réflexion: les cartes dans le wargame


Après un début de partie pour dégrossir les règles de Amateurs to Arms! hier soir, j'en viens à m'interroger quant à mon opinion sur les jeux pilotés par cartes (CDG) et plus largement sur les cartes dans le wargame. Très souvent, je sens le doute poindre très vite, mes goûts semblant plutôt marqués pour ce type de mécanisme. J'ai donc eu envie de faire un tour d'horizon des jeux que je connais (donc rien d'exhaustif!) pour voir ce qu'il en ressort.

Hannibal: Rome vs. Carthage (Avalon Hill): je sais, avant il y eut We the People, le grand-père. Mais moi j'ai découvert les CDG avec ce jeu, qui reste pour ma part l'incontournable de sa catégorie. Même ses si souvent décriées cartes de bataille me vont, je ne sais pas, je trouve ça fun. En tout cas je trouve ce jeu toujours jouissif, au thème très bien rendu et le jeu des cartes bien équilibrés entre évènements et Points d'Opérations (OP). Mon must sur une île déserte (pour la catégorie CDG pure et dure).

Washington's War (GMT): je mets ce titre en regard du premier car il correspond tout à fait à ce que je n'aime pas dans un CDG de type classique. Très épuré en terme de traitement il s'agit pour moi plus d'un jeu de placement lambda qu'un jeu historique: d'abord par l'impression de faire une partie de go et enfin (et c'est ce qui m'intéresse ici) parce que les cartes n'ont pour moi aucun intérêt. Les évènements ne sont que peu joués et n'ont que vraiment peu de saveur historique. Pourquoi tout simplement ne pas jeter un dé pour connaitre le nombre d'OP pour l'activation en cours, ça m'aurait paru plus juste. 

Série Combat Commander (GMT): les cartes sont là pour simuler le chaos et l'incertitude du combat. Pas d'OP. Pas d'évènements jouables par choix. C'était tout neuf à sa sortie et ça le reste! J'adore ce système (ce n'est pas un scoop) car les cartes servent le propos du jeu et sont utilisées comme dans aucun autre.

No Retreat! The Russian Front (GMT): une utilisation des cartes à jouer originales, cela fait plaisir! Pas d'OP mais des évènements, et les cartes peuvent servir à moultes actions par le simple fait d'en défausser. C'est malin, ce n'est pas à proprement parler du CDG mais ça reste très piloté par les cartes. Un très bon système, quoiqu'un peu "too much" à mon goût, on finit par se perdre dans leurs nombreuses utilisations possibles... écueil qui disparait peu à peu. Un très bon jeu avec un système de cartes bien étudié!

Friedrich / Maria (Histogame): excellent système là aussi je trouve! Pas un CDG car les cartes ne servent qu'au combat mais quand on y regarde de plus près on s'aperçoit qu'en fait cela conditionne les mouvements et donc les stratégies sur la carte. Avec ses quatre paquets de cartes à jouer classiques qui servent à résoudre les combats, on a le droit à ce que je trouve être l'un des systèmes les plus élégants qui soient (et ce encore plus dans Maria où les mêmes cartes servent aussi à faire de la politique!)

Sekigahara: The Unification of Japan (GMT): une assez grosse déception. Le jeu reste original pour un wargame mais finalement j'ai l'impression de jouer à un jeu de plateau où l'on passe son temps à faire correspondre sa main et les cubes sur le plateau, pas d'élaborer de stratégies (la faute ici peut-être aussi à un plateau que je trouve beaucoup trop étriqué, empêchant la manœuvre). Je comprends l'engouement auprès d'une certaine catégorie de joueurs mais personnellement je trouve ça froid, mécanique et pas plus historique qu'autre chose.

Storm Over Stalingrad (MMP): j'aime l'utilisation des cartes dans ce jeu qui ne servent qu'à créer des éléments de surprise, en donnant des bonus ou en bloquant l'adversaire. Un jeu léger mais agréable et les cartes trouvent bien leur place dans la mécanique, ça me suffit pour apprécier.

D-Day at Omaha Beach (Decision Game): on peut encore créer des jeux pilotés par les cartes originaux! Ce jeu solo est une véritable petite pépite dans son mécanisme par les cartes. Un peu comme pour Combat Commander, chaque carte va avoir divers usages selon l'instant et la phase de jeu (effets du débarquement, évènements, activation des tirs de mitrailleuses allemandes, tirs d’artillerie). En plus des nombreuses trouvailles de jeu (sur la carte et les pions), les cartes servent ici parfaitement à créer une forme d'intelligence artificielle... en carton!

A Few Acres of Snow (Treefrog Games): j'ai envie de l'inclure dans ma liste car bien qu'il s'agisse plus d'un jeu de cartes avec un plateau que l'inverse, je trouve ce jeu très réussi. Là les cartes sont au centre de tout puisque le système utilisé est celui dit de "deck building" (on commence avec quelques cartes et on en ajoute au cours de la partie). Finalement je trouve que la saveur historique est bien présente, l’asymétrie des deux camps bien respectées et sans parler d'un pur wargame, j'aime vraiment le système qui sert complètement le thème historique complètement guerrier.

Commands & Colors: Ancients (GMT): je peux difficilement passer à côté de ce jeu. C'est très simple, c'est très jeu de plateau mais ça fonctionne parfaitement, c'est toujours agréable à jouer et très bien pensé. Le résultat est très approximativement historique mais là n'était j'imagine pas spécialement l'intention de son auteur en le créant.

Série States of Siege (Victory Point Games): je trouve l'utilisation des cartes dans cette série toujours intéressante même si le résultat est loin d'être à mon goût à chaque fois. J'en retiens surtout Empires in America qui est pour moi le plus réussi, le moins scripté de ces jeux solos. Il reste que ce système sait renouveler les idées d'utilisation des cartes, ce qui n'est pas rien.

1776 / Caesar's Legions (Avalon Hill) / série Battles of the American Revolution (GMT): ok ce ne sont pas des CDG. Et c'est à peine si on pense à ces titres quand on parle de cartes dans les jeux. Et pourtant ils utilisent tous le même système de cartes de bataille déterminant des tactiques de combat, donnant des modificateurs aux jets de dés de combats. Voilà tout à fait une utilisation des cartes que je n'aime pas, mais alors pas du tout! J'ai toujours l'impression de faire un jet de dés avant le jet de dés et ça a de plus la désagréable conséquence de ralentir le rythme des parties. Pourtant des jeux que j'apprécie beaucoup mais en laissant les cartes dans la boite! D'ailleurs je cherche toujours des règles maison pour remplacer leur usage...

The Sword of Rome / Napoleonic Wars / Successors (GMT): les multi-joueurs! Franchement ma façon préférée de jouer les CDG purs. Je ne sais pas pourquoi mais je trouve que ça s'y prête bien. Peut-être car je trouve souvent les CDG historiquement approximatifs et les multi-joueurs aussi, ce qui me dérange finalement moins. Une très grosse préférence pour The Sword of Rome et ses paquets de cartes différents  pour chaque camp qui permettent de les jouer tous différemment.

For the People (GMT): pour moi le "monster" au format CDG. Peut-être l'extrême inverse d'un Washington's War. Un jeu hyper fouillé, dense et somme toute complexe. Trop à mon goût et à un niveau très stratégique qui n'est pas mon préféré. Reste une immense référence du jeu et du CDG en particulier.

Je pourrais continuer comme ça encore un moment car les CDG sont bien nombreux dans nos ludothèques (enfin dans la mienne). Finalement je trouve que les CDG purs sont très difficilement satisfaisants lorsque je cherche un jeu à la fois historiquement, ludiquement et intellectuellement plaisant. L'équilibre des cartes est je trouve rarement bon et je n'aime finalement pas devoir passer beaucoup de temps à choisir entre telle ou telle carte plutôt que de bouger des unités sur une carte. Certainement que ma préférence pour l'échelle tactique/opérationnelle me fait déjà naturellement moins aimer les jeux stratégiques avec cartes. J'accuse donc une certaine lassitude envers ces CDG purs "à la Hannibal" (même si certaines bonnes surprises peuvent subsister). Tout ceci n'est peut-être que passager mais j'ai aujourd’hui plus envie de jeux aux mécanismes plus classiquement wargame (en clair, des hexs et des pions, merci bien ça suffira!). Resteront mes grands classiques, listés ci-dessus, que je joue toujours avec grand plaisir.

Du coup on verra après ma deuxième tentative sur Amateurs to Arms où je situerai ce jeu dans mon paysage ludique.

Arnaud

3 commentaires:

Anonyme a dit…

Merci pour ta réflexion, Arnaud.
Quant à une règle maison pour supprimer les "Tactical Cards" présentes dans Caesar's Legion et autres, notre test semblait concluant : on choisit soit la carte "Withdraw" pour mettre fin au combat, soit n'importe quelle autre (dont les effets ne sont pas appliqués) pour pousuivre le combat un round supplémentaire.

Et puis un "Refuse Left" par une armée de barbares, ça passe pas....!!!! :-)

laurent closier

Olivier a dit…

Hello Arnaud,

Sympa, cette revue d'effectif !

"Du coup on verra après ma deuxième tentative sur Amateurs to Arms où je situerai ce jeu dans mon paysage ludique."

JE crois que j'ai déjà une idée ... ;o)

Arnaud Moyon a dit…

@Laurent: c'est vrai que c'est une alternative qui fonctionne, mais ça reste moins fin. En tout cas clairement inutilisable pour Caesar's Legions!

@Olivier: pour ça qu'enchainer deux tentatives auraient été bien! Mais aucune opinion pour le moment, j'ai pris un peu de recul, il faut retenter! Reste les combats ;)