mardi 29 avril 2014

Combat Commander: arrête ton char



Après deux parties sur des scenarii classiques issus de Fall of the West, est venu le moment de s'essayer aux joies de la conduite de chars, nouveauté proposée dans ce 5e battle pack pour Combat Commander.

Notre choix se porte sur le scenario 81 "The Bottleneck" qui inclut 4 FCM 36 qui doivent sortir de la carte par le bord opposé, soit après avoir traversé les défenses allemandes.

Petit topo sur la conception des éléments de blindés pour un jeu initialement destiné uniquement à l'infanterie: notre char est composé d'un pion de fortification (ici Foxholes) pour représenter le blindage, d'un équipage de deux hommes (un leader et un crew) et de ses armes (ici Heavy MG et mortier de 60mm). L'activation pour le mouvement peut se faire avec les ordres Move, Advance et Command Confusion... autant dire qu'on sent bien que ça va bouger sévère! Petit bonus, le Français peut activer deux chars par carte. Une petite règle spéciale pour les armes du char: elles "cassent" sur tout résultat formé par un double aux dés. Voilà donc le principe de base. Ma première impression est que les chars ont l'air diablement puissants! Faciles à déplacer d'abord, difficiles à dégommer aussi (quand on sait à quel point il est dur de blesser des unités dans un Foxhole on se dit que ça ne va pas être de la tarte!) et puissamment armés. Quand on sait que le Français dispose de quatre exemplaires de cet arsenal sur chenilles (en plus de son infanterie) on se dit que l'Allemand va souffrir.

Impressionnant non (même avec un mortier à réparer!)?
A noter le chef démoralisé qui grâce au Foxhole ne peut qu'être rallié au premier ordre!
Installation de la partie. Comme son nom l'indique le scénario ne propose par au joueur allemand 1000 options pour tenir le terrain et empêcher les chars de passer. Chaque char sortant de la carte rapportant le double de PV normal (soit 8PV!) autant dire que tout se joue là-dessus.

Les chars ne pouvant passer que par la route, le choix est rapide!
Détail important pour la défense allemande: seules les armes de soutien peuvent atteindre les chars, en clair: la capacité de tir des unités ne sert à rien contre eux, sauf au corps à corps! Sachant que les Teutons ne se voient accorder
que 3 Light MG, on commence à comprendre que ça va être très, très, très dur pour eux.

Logiquement les chars progressent bien, le pauvre feu fournit par les LMG ne suffisent pas du tout à les ralentir (je soupçonne même les équipages de bien se marrer) et comble de malheur deux d'entre elles sont détruites à force d'arroser sans arrêter ces maudites boites de conserve!

Les renforts allemands n'arriveront pas bien loin, la seule Heavy MG sera même détruite avec son crew avant de faire feu. Quant aux chars la balade continue, bien tranquilles.

L'heure avançant nous en sommes restés là avec une victoire française, écrasante déjà avec seulement deux des quatre chars sortis (16 PV tout de même!). Il ne fait aucun doute que les autres auraient eux aussi réussi à sortir (sauf exploit allemand au corps à corps).

Alors quoi? C'est bien ou pas bien les chars dans Combat Commander? Mon verdict: la simulation d'un char avec les éléments existants dans le jeu de base est vraiment bien pensée, les différentes composantes sont simplement représentées et ça fonctionne à mon sens parfaitement. Je trouve juste l'activation avec les différents ordres un poil puissante mais cela permet d'augmenter la composante temporelle pour ces unités qui doivent pouvoir se déplacer bien plus vite que le simple fantassin. Voilà pour le côté design.
Côté scénario le constat est bien plus amer: 3 LMG pour abattre la puissance des chars est tout à fait ridicule. De plus la puissance de feu des chars est telle qu'ils ne manquent que trop peu leurs cibles. Le scénario contraint en plus les Allemands à se cacher dans les bois, augmentant de facto la puissance des mortiers ennemis. En fait jamais dans la version infanterie pure de CC un camp se retrouve à devoir prendre quatre foxholes armés de la sorte. Ceux-là en plus se déplacent! Et quant aux conditions de victoire là aussi c'est le gros loupé: avec potentiellement 32 PV pour faire sortir les chars, les Français sont quasi surs de leur victoire.

Bilan pour moi: une très bonne idée mais un scénario tout simplement idiot, qui n'a que peu de chances de se dérouler différemment, sauf à faire n'importe quoi côté français. Cela repose encore une fois la question du niveau de test des produits de l'éditeur. Allé, il va falloir que je me force et que je teste un autre scenario avec du char pour voir s'il s'agissait juste de celui-ci ou s'ils sont tous si peu réfléchis.

Arnaud



2 commentaires:

Anonyme a dit…

Représenter un char par un foxhole qui bouge, fallait oser !!!! GMT ne sait pas dessiner des pions de chars ?????? C'est du foutage de gueule. Mais bon, je ne suis sans doute pas objectif ;-)

laurent closier

Arnaud Moyon a dit…

Laurent,
bah en fait là n'est pas le problème (tu peux même voir sur les photos qu'ils ont fourni des pions de chars... bon ok il fallait acheter un C3i pour ça, c'est moyen!) mais plutôt dans leur utilisation dans ce scénario. J'imagine qu'il doit bien y avoir des scénarios dans d'autres systèmes (ASL au hasard:P) où les chars sont trop puissants mais comme il s'agit d'une nouveauté ça refroidit il est vrai pas mal!
Par contre je trouve vraiment que la modélisation des chars est très sympa en restant léger, comme du CC