dimanche 24 février 2019

The Fog of War : le brouillard et la guerre


Depuis sa sortie chez Stronghold Games en 2016 j'espérais pouvoir jouer à ce jeu que j'avais laissé passer à ce moment-là. Petite anecdote rigolote : je découvre en écrivant cet article que l'auteur du jeu (Geoff Engelstein) est aussi celui de The Expanse: the Board Game dont je vous parlais voilà peu. Totale coïncidence, situation toujours marrante! 

Ici, fi de vaisseaux spatiaux et de séries tv pour se retrouver à jouer d'hypothétiques supra-chefs d'armées pendant la Seconde Guerre Mondiale. Il s'agit donc d'un jeu à deux joueurs permettant de simuler ce conflit d'une façon originale. En passant je trouve l'illustration de couverture certes à propos mais peu engageante. On dirait un mélange de Risk et de puzzle, ce qui constitue, à mon sens, un loupé.

Mais ne fuyez pas, restez! Il ne s'agit pas non plus d'un wargame mais d'un jeu de plateau à thème historique dont les mécaniques sont assez bien intégrées. Vous êtes toujours là? Alors allons-y!

Le jeu propose un plateau représentant le théâtre européen, entouré d'emplacements pour positionner les cartes d'armées "dans" chaque zone. Ces cartes sont de 4 types: des leurres à 0, des unités terrestres,  navales et aériennes de 0 à 3. Avec votre main de 3 cartes par tour vous pouvez donc placer des cartes dans les espaces dédiées à chaque zone de jeu afin d'en augmenter le potentiel de défense ou préparer des offensives grâce à la roue dédiée. Il s'agit là d'une des idées brillantes du jeu. Ce mécanisme permet d'inclure dans un jeu de guerre la notion de temporalité de la préparation des opérations militaires. Là où dans l'immense majorité des jeux on peut lancer des offensives au moment où on le souhaite ici vous devrez attendre et gérer.


Comment elle fonctionne cette roue ? Très simplement finalement : lorsque je veux lancer la préparation d'une opération je place sur la case indiquée NEW OP (ici Foxtrot) la carte de la zone que je souhaite attaquer et au moins une carte d'unité (même un leurre) afin d'initier la préparation. A chaque début de tour, le joueur tourne la roue hexagonale afin de faire évoluer le statut de ses opérations (jusqu'à 6 simultanément donc). C'est seulement à partir du 3e tour que l'offensive peut être lancée (mais en donnant un bonus de +1 au défenseur : le D+1) et ce jusqu'au 6e tour avec un bonus à l'attaque (A+1). Une attaque bien préparée est toujours meilleure ! Le joueur peut décider d'ajouter des cartes chaque tour aux opérations en préparation ou d'en annuler s'il le souhaite. 
Il va donc s'agir pour chaque joueur de deviner où son adversaire va attaquer, en force ou en diversion, afin de positionner suffisamment de force en défense sur les zones visées. Pour cela les joueurs disposent d'un pool de pions d'espionnage à dépenser leur permettant de regarder la moitié des cartes d'une opération en préparation adverse en espérant tomber sur la carte de la zone mais également estimer les forces en présence. L'adversaire peut surenchérir en pions pour éviter cet espionnage (mais ça a ses limites au bout d'un moment!).

Que se passe-t-il quand je choisis de lancer une offensive? Je révèle mes cartes en les retirant de la roue. Mon adversaire révèle alors les cartes posées en défense de cette zone. On compare simplement les valeurs et selon que l'attaquant est moins, plus ou au moins le double du défenseur, différentes situations émergent. S'il a le double l'attaque est un succès et l'attaquant prend le contrôle de la zone, y place un marqueur de contrôle à sa couleur. S'il a plus mais moins du double, la situation se transforme en "bourbier" et une attaque devra être résolue au tour suivant, avec moins de troupes. S'il a moins, c'est la fessée.


Comme il n'y a pas d'unités sur le plateau, la "fessée" est simulée par la gestion des cartes d'armées. Selon les résultats vos cartes après une attaque peuvent aller dans deux paquets distincts: l'OP LOSS (là il faudra racheter les cartes pour les retrouver dans sa pioche) et l'OP WIN qui reviendra un peu plus gratuitement dans votre pioche pour la suite. Le côté logistique du jeu tient donc dans vos points de production qui vous permettent d'acheter des cartes ou de nouveaux pions d'espionnage. A noter  que seul lejoueur de l'Axe marque des points de victoire pour la prise d'objectifs... c'est lui qui a la pression de l'offensive !

Voilà donc pour les mécaniques globales du jeu. Il s'agit donc bien d'un jeu de gestion de mains de cartes et de "guessing" à base de "je pense qu'il sait que je sais qu'il va faire ça donc je vais faire ça". Avec une bonne part de chance sur la pioche des cartes d'opérations adverses pendant les espionnages, et aussi lors des "bourbiers", un peu sur le même style.

Notre partie en cours...

Bon alors, j'ai trouvé ça comment?

On dit que j'ai souvent des avis tranchés mais histoire de faire mentir les mauvaises langues (:P) je vais avouer que ce jeu me laisse très partagé. 
D'un côté j'ai trouvé très bien pensée et réalisée l'idée de la temporalisation des opérations, on vit les dilemmes d'allocation de ressources militaires toujours trop faibles et du bon choix pour surprendre l'adversaire. La gestion de main de cartes est donc très bonne à mon sens, avec un bel équilibre entre la situation géo-stratégique, le besoin de ressources et la gestion des cartes. Le fameux brouillard de guerre est donc élégamment retranscrit par l'ensemble des mécaniques, très cohérentes. Ceci est pour moi entaché par deux aspects du jeu : l'ergonomie d'abord et le fameux "guessing" de l'autre. Côté ergonomie le choix d'entourer la carte d’emplacements pour les cartes n'est pas bon. Par deux fois, faute d'une bonne lecture du plateau, nous avons oublié de défendre des zones. Finalement de simples pions servant à la fois au contrôle et à la situation militaire auraient été à la fois plus lisibles et plus simples. Révéler des pions plutôt que des cartes n'étant pas un problème, ce choix aurait je pense été de loin plus judicieux. En ce qui concerne le guessing, là on est juste sur une affaire de goût et de sensibilité. Autant j'apprécie de jouer de temps en temps à des jeux dont c'est le propos (Complot par exemple), autant intégrer cette mécanique avec une dose prépondérante de chance par l'espionnage m'a plutôt déplu.

Voilà donc le genre de jeu à tester absolument si les mécaniques semblent à votre goût!

Arnaud

NB: comme on me propose une partie avec un exemplaire avec pions (justement), je pense que j'y retournerai!

1 commentaire:

Guillaume Cusson a dit…

Bonjour,
Je serais intéressé à voir sa ressemble à avoir tes impressions (et peut-être voir des photos) si tu y rejoue avec des jetons au lieu des cartes.