dimanche 19 mai 2013

Des guerriers dans les étoiles


Avoir la chance de rejouer à un jeu 20 ans après sa dernière partie n'est pas une opportunité à manquer, surtout lorsqu'il s'agit d'un jeu ayant offert en son temps tant de plaisir! Voilà donc une chance qui m'a été offerte de refaire une partie de Guerriers des Etoiles, bon vieux titre des Jeux Descartes (originellement de West End Games) sorti en 1989.

Nous avons jouer à quatre joueurs, deux rebelles et deux représentants de l'Empire. Les règles, très écrites, sans être parfaites et ne pas poser quelques interrogations, permettent une explication finalement plutôt simples, malgré le nombre de pages qui pourrait en rebuter quelques uns, surtout lorsqu'il s'agit de "seulement" jouer à une bataille spatiale. Mes trois comparses néophytes ont vite pu prendre en main leurs vaisseaux et comprendre que le jeu est, en plus de simuler les combats sur la carte, basé sur la prise de risques.


C'est parti! On peut voir les fiches des vaisseaux avec les marqueurs d'action bleus.
Car le système de Guerriers des Etoiles est bien basé sur la prise de risques: les joueurs indiquent les actions que va faire chaque appareil, actions qui ont chacune un niveau de risque que l'on additionne. Le total de ces risques doit être dépassé par un jet de dés de pilotage. En cas de loupé c'est la sanction avec une batterie d'incidents possibles qui vont impacter le pilotage ou le tir, tout de suite ou pour le tour suivant. Les joueurs alternent ensuite les déplacements et les tirs de leurs vaisseaux.

Joli face à face entre ces deux Ailes-X et ces trois chasseurs TIE.
La jolie proie que voilà! Ca va être très dur pour le Aile-Y de la formation rebelle!
Très bientôt les deux escarmouches vont se rejoindre et créer un très beau "dogfight".
Il ne suffit pas de jeter 7 dés pour forcément réussir son jet de compétence! Ça sent les incidents!
Un dernier petit tour et la fin des rebelles est proche. Une belle victoire de l'Empire!
Un vrai bonheur que de retrouver ce jeu! Le système est finalement toujours aussi original, malgré le temps passé et le nombre de jeux sortis depuis sur ce sujet. J'aimerais le voir adapté à d'autres thèmes, combats aériens second guerre mondiale par exemple. Bien plus lourd que les jeux avec figurines qui cartonne en ce moment, je trouve les sensations et l'envie d'en découdre bien supérieures! J'ai d'ailleurs senti comme un certain intérêt de la part des autres membres du club présents, gageons donc que j'aurai la chance de pouvoir y retourner de nouveau!

Arnaud

mercredi 8 mai 2013

Sherlock Holmes chez Cthulhu


Je pense que beaucoup de wargamers sont aussi joueurs de plateau, à un niveau ou un autre, et tel est mon cas. Du coup, et afin de varier les sujets postés ici-même, je vais me lancer sur ce terrain. Vous retrouverez donc de temps à autre des articles sur des jeux de plateau ou de cartes qui auront retenu mon attention. Espérant que l'intérêt que vous y porterez sera le même que celui porté aux wargames (que je n'abandonne bien sûr pas du tout!), je vous propose pour cette première incursion un jeu de plateau/cartes dont le thème ne pouvait qu'attirer mon attention.

Grand fan de l'univers de Sherlock Holmes et de Lovecraft, comment ne pas être titillé par la découverte de l'annonce d'un jeu mêlant les deux? Tiré de la nouvelle (Prix Hugo 2004 pour une nouvelle, s'il vous plait!) du même nom que le jeu, A Study in Emerald, publié dans le recueil de nouvelles que voilà à gauche. Je ne l'ai pas encore lu mais cela ne devrait plus tarder.

Voilà donc une nouvelle qui a su exciter la fibre créatrice (de jeu) d'un certain Martin Wallace. On connait le culte que le joueur de plateau bien pensant peut vouer à cet auteur mais ce n'est pas mon cas et à part l'excellent A Few Acres of Snow je ne bondis pas de joie à chaque annonce d'un nouveau de ces projets. Reste que ce FAoS est pour moi une petite perle, tant l'auteur a réussi à faire d'un deck-building un vrai jeu historique. 

Du coup quand on sait que A Study in Emerald est aussi un deck-building, également avec un plateau, avec un thème aussi original, je ne peux qu'être alléché.

Pour le moment le jeu (qui est toujours disponible sur le site de Treefrog Games en Print'n Play pour pouvoir tester) en est au stade du Kickstater. Et oui le crowdfunding n'en finit plus de proposer des jeux à publier!

Le système de jeu y est décrit et je pense qu'il y a moyen de bien se creuser la tête! En espérant que cela ne tourne pas au brainstorming injouable, certains principes semblent innovants: les joueurs doivent miser pour remporter une nouvelle carte, chaque autre joueur pouvant donc augmenter la mise, gagner la carte du premier joueur et ainsi contrecarrer sa stratégie. Chaque joueur peut être de l'un des deux camps et en fin de partie le vainqueur est celui du camp non-éliminé ayant le plus de points de victoire. Ca doit pouvoir laisser un bon suspens!

Bon je ne vais pas aller plus loin pour le moment, n'ayant finalement pas plus d'infos que cela mais il n'est pas impossible que je sois en passe de réaliser ma deuxième participation à un jeu sur Kickstater (après Up Front). Avec un tel thème et des premiers visuels aussi alléchants, je risque d'être faible! A suivre.

Quelques visuels tirés de la page Kickstater:



Arnaud

vendredi 3 mai 2013

1066: l'année de la comète


 Voilà donc une nouvelle qui me réjouit pleinement: la "sortie" de 1066: Year of the Comet. "Sortie" car il s'agit en fait d'un jeu publié seulement sur le net. Ca faisait environ une année que suivais l'élaboration de ce jeu. D'abord car le thème est rare: les invasions normande et viking en Angleterre en 1066. A ma connaissance peu voire aucun jeu ne propose cette simulation. La deuxième raison, un peu plus subjective, est que son auteur n'est autre que Tim Taylor à qui l'ont doit To the Last Man qui devrait sortir (un jour) chez nos frenchy de Nuts! Publishing. N'ayant finalement joué à aucun des deux cela reste un critère de qualité à confirmer.

Le bémol pour moi, comme ça sur le papier, est que ce jeu est un jeu à blocs, ce dont je ne suis en général pas du tout fan. Mais pour ce lui-là je veux bien voir ce que ça peut donner. Reste qu'il va falloir découper du cubes en bois pour pouvoir y jouer... ça va loin, la passion!

La carte
Et les blocs


On notera que l'excellent travail de graphisme est l’œuvre de Christophe Sancy, à qui l'on doit aussi ceux de... To the Last Man!

Vous pouvez retrouver tout le matériel du jeu sur la fiche BGG du jeu avec, gros bonus quand même, les règles en français dans le texte.

Voilà, j'en reparle ici si j'ai le courage de monter tout ce matériel et, bien entendu, d'y jouer.

Arnaud






jeudi 18 avril 2013

Lee vs Grant: une belle découverte


Bon alors voilà, quand j’apprends que le jeu Lee vs Grant est en fait quelque chose comme une première mouture du système de la série des Great Campaigns of the American Civil War (GCACW) de Joseph Balkoski, je ne me pose pas de questions et je m'en procure un exemplaire (à un prix très très modique soit dit en passant).
Première excellente surprise: le livret de règles est un véritable bijou de clarté et de précision. Quand on voit la qualité de certains livrets de règles de jeux sortant encore aujourd'hui on ne peut qu’espérer que les créateurs, développeurs et éditeurs sachent s'en inspirer tant il me parait difficile de faire mieux! Plus de 50 pages peut-être mais écrites seulement sur une colonne pour laisser la place aux notes de conception et aux exemples sur celle de droite, cela se lit très bien. De plus les règles complètes ne servent que pour le jeu en campagne, celles de base servant à jouer tous les scénarios plus courts.

Maintenant reste à savoir ce que ça vaut sur le terrain. J'ai donc pu jouer une campagne (avec les règles complètes donc) de seulement 3 tours afin de se familiariser en douceur avec le système. On y retrouve tout ce qui fera le succès des GCACW mais à une échelle un peu plus élevée (corps et divisions) et avec moins de micro-gestion ce qui finalement n'est peut-être pas plus mal. J'inclus là dedans l'absence de niveaux de fatigue, l'artillerie non prise en compte et un niveau de pions supprimé (plus de pions d'unités avec des chefs pour les commander mais juste des chefs et des marqueurs d'effectifs).

En route!
Absorbé par la partie je n'ai fait que peu de photos en cours, nous voilà donc quasiment à la fin de cette campagne courte
Après avoir brulé la gare et casser les voies de chemin de fer on voit le corps de l'Union barricadé dans son fort
Les gares brulent!
La situation en fin de partie
Cette situation en fin de partie peut paraitre étonnante: toutes les unités se sont massées à l'ouest de la wilderness, exactement à l'inverse de la réalité. La faute en fait à un scénario court qui oblige le joueur de l'Union à aller chercher les seuls points de victoire accessibles en si peu de temps à l'ouest, en brulant les gares et en détruisant les rails confédérées. Aucun doute que ce côté faussé disparait avec la campagne en 6 ou 9 tours où là l'Union sera bien obligé de tout faire pour tenter de prendre Richmond et ce en gardant un ravitaillement suffisant, soit par l'est.

Alors sur ce système je ne vais pas minimiser mon plaisir: il fut grand! Ce jeu est à mon goût tout simplement. Des règles claires, sans zones d'ombre, un système fluide, dynamique tout en étant toujours stimulant pour les deux camps, un matériel qui pour l'age n'a pas à rougir, une durée de jeu tout à fait abordable (gageons qu'en le maitrisant bien une campagne complète doit pouvoir se terminer en une grosse journée), en gros une très belle réussite que ce Lee vs Grant. Je ne peux que le recommander aussi bien aux habitués des GCACW qui vont pouvoir très vite appréhender les règles sans, je pense, perdre en intérêt, qu'à de nouveaux joueurs intéressés par ce conflit et cette échelle. 

Non vraiment je suis conquis, d'ailleurs à ce point qu'avec mon adversaire nous venons de débuter une campagne complète par vassal!

Arnaud

jeudi 11 avril 2013

Breakout: Normandy, première partie


J'aime beaucoup les jeux dits "Area-Impulse" dont le système avait été inauguré en 1981 avec Storm Over Arnhem. J'apprécie souvent leur niveau d'abstraction, la durée de leurs parties et leur difficulté, situés à un niveau assez moyen, permettant une prise en main et une jouabilité aisées. 

Ce Breakout: Normandy, initialement édité par Avalon Hill en 1992, ayant une très bonne presse, je n'ai pas hésité à répondre présent à une proposition de partie, la première pour les deux adversaires, il faut le préciser.

Côté matériel c'est plutôt réussi: une grande carte (semi-rigide, ce qui à mon sens est depuis toujours une belle erreur puisqu'il faut obligatoirement un plexi pour tenir ce genre de carte à plat), de gros pions, un livret de règles en couleur et des aides de jeu plutôt complètes.

N'ayant pas pu lire les règles, Philippe mon adversaire m'a donc résumé des règles que je connaissais globalement déjà tant les jeux sur ce système utilise bien le même principe général. Hormis les phases de débarquements et les renforcements en fin de tour, tout y est.

La situation à la fin du premier jour (tour) de jeu.
Au bout de quelques tours les mécanismes paraissent acquis sans trop de difficultés. Cela ne nous empêchera pas d'oublier la phase de regroupement du premier tour, pénalisant les allemands qui n'ont du coup pas pu réagir et se concentrer pour faire face aux assauts alliés mais aussi ces derniers qui n'ont pas pu continuer à débarquer pendant cette phase. On ne nous y reprendra pas!

A noter l'utilisation des croix en plastique pour indiquer l'état des unités: très agréable!





















La situation à la fin du 10 juin (soit fin du tour 5)
Nous avons dû arrêter à la fin du 10 juin faute de temps mais je ne pense pas que les deux tours restants m'auraient permis de rétablir une situation assez catastrophique. Énorme erreur de ma part d'avoir allégé la zone de Caen pour tenter de couper le ravitaillement de la percée britannique, offrant la ville aux assauts alliés qui finiront par en prendre le contrôle. Les alliés ont donc pu cumuler largement assez de points de victoire.

Qu'en ressort-il après cette première partie? Un jeu riche, ça on ne peut pas en douter. Les options pour chaque camps sont nombreuses, surtout en début de partie où tous les déplacements et regroupements permettent de façonner le front. Et c'est là peut-être que j'ai été moins emballé après une première partie que sur d'autres titres utilisant ce système. J'ai trouvé qu'une fois engagé et que le front se constitue les options deviennent franchement moins nombreuses et les mouvements beaucoup moins intéressants. Il est vrai que je ne suis pas un fan des jeux à front, j'aime quand ça bouge. Dépassé ceci ce jeu vaut vraiment le coup, pour peu qu'on ne soit pas allergique au système, cela va de soit. Vivement donc une seconde partie afin de creuser plus avant les possibilités offertes aux joueurs!

Arnaud

samedi 6 avril 2013

Washington's Crossing, l'ouverture de boite


L'éditeur américain Revolution Games est un petit nouveau dans le paysage belliludique avec seulement quatre jeux publiés, souvent plutôt petits avec à peine une centaine de pions. J'ai gardé un œil sur ce Wahshington's War (un peu plus gros semble-t-il) pendant assez longtemps mais le voilà finalement ajouté à ma ludothèque. Ce qui m'y a poussé: en premier lieu une carte que j'ai trouvé vraiment très belle, une période que j'apprécie, la Guerre d'Indépendance américaine et une échelle que j'adore et qui est très peu présente pour ce conflit: l'opérationnel.

Nous allons donc pouvoir nous plonger dans la campagne américaine d'hiver allant du 25 décembre 1776 au 6 janvier 1777. Il s'agit du premier volume de ce qui est annoncé comme une série. Devraient suivre les campagnes de New York en 1776, de Philadelphie en 1777 et du New Jersey en 1778. Ambitieux mais si le jeu tient ses promesses, cela s'annonce alléchant!

A noter que l'auteur se réclame pour ce jeu de Kevin Zucker et sa série napoléonienne et de Joseph Balkoski et ses GCACW! Rien que ça, il va falloir assurer! Plus qu'à espérer que cela soit (à peu près) aussi bon.

Que dire de plus à ce stade de la découverte? Rien. Y a plus qu'à.


Tout le contenu. Cela peut surprendre: une boite toute fine et très peu de pions!
La planche de pions: quelques leaders, des pions d'effectifs et une poignée de marqueurs pour gérer le tout.
Là, de plus près...






Les fiches pour noter les effectifs et les niveaux de fatigue des leaders. Dans un jeu je n'aime pas forcément devoir me référer à ce type de fiches mais cela permettra peut-être un écueil des GCACW et ses empilements difficilement maniables... à voir en jouant où ira ma préférence.
Les aides de jeu, recto-verso en beau papier glacé... mais qui sont déjà à réimprimer puisque le site de l'éditeur en propose déjà une version corrigée (ICI pour les curieux)
Quelques errata mais surtout le truc qui fait peur: la table de calcul pour les pourcentages de pertes... le système de combat (de ce que j'ai pu en parcourir) à en effet l'air particulièrement indigeste: 25% de pertes sur mes 1250 points d'effectifs ça fait... euh... mal à la tête!
Une bonne vingtaine de pages de règles, bien touffues et pas énormément illustrées, espérons qu'on s'y retrouve!
Et pour finir la carte: ne pas trop se fier au rendu sur mes photos qui ne lui rend pas justice. En réalité je ne suis pas du tout déçu, vraiment une très chouette carte!
Un petit tour? A noter le choix amusant d'avoir placé la description des terrains sur le bord de la carte et non sur les aides de jeu.

Voilà pour ce petit tour de quelques sites de batailles capitales de cette guerre.
 Arnaud

jeudi 4 avril 2013

PAX ROMANA 2e édition pour 2013


Il m'aura effectivement fallut du temps pour trouver une news d'intérêt à poster dans les pages de dimicatio depuis mon retour de vacances! Je crois que l'Océan Indien a eu raison d'une partie de ma fibre de wargamer!

Ce qui me rassure c'est de constater que certaines informations me titillent toujours (ouf je suis sauvé, nul doute!). Même si GMT Games n'a pas du tout confirmé la chose, plusieurs indices laissent croire que nous pouvons espérer la publication de la seconde édition de PAX ROMANA pour cette année. Il aura fallu une patience infinie mais là, j'y crois.

Premier indice: le jeu est passé en "made the cut" sur le site de GMT sans pour autant avoir atteint les fameux 500 précommandes (bon ok pas loin, 497). Deuxième indice, plus probant, est que Rodger McGowan a posté tout récemment la couverture du jeu (on se calme, il n'y a strictement rien changé...) avec la mention "Pax Romana box cover design by Rodger B. MacGowan ©2006, 2013". Ce "2013" laisse donc entendre que le jeu est prévu pour une sortie dans l'année.

Cela reste bien sûr à confirmer par les intéressés (j'imagine qu'un nouveau mail ne devrait de toute façon pas tarder à tomber) mais j'en suis sûr, cela sera fait (restons positif!!)

Arnaud